Les widgets sont des éléments que vous pouvez ajouter ou supprimer de l'IU.
Dans les rubriques suivantes, nous vous décrivons tous les widgets que vous pouvez utiliser pour créer votre IU personnalisée dans Verse.
Zone de dessin
Une zone de dessin est un widget conteneur. Vous pouvez positionner d'autres widgets dans la zone de dessin à l'aide des emplacements de zone de dessin afin de concevoir votre IU. Lorsqu'un widget de zone de dessin se trouve au sommet de la hiérarchie de l'IU, il représente la totalité de l'écran.
Vous pouvez imbriquer un widget de zone de dessin dans un autre widget de zone de dessin, mais le widget de zone de dessin racine est le seul qui englobe l'ensemble de l'écran.
Pour savoir comment créer un widget de zone de dessin et positionner des widgets à l'écran, consultez la page Positionner des widgets à l'écran.
Boutons
Il existe trois types de widgets de bouton à ajouter à votre IU. La différence entre chaque bouton est uniquement d'ordre esthétique.
IU | Code Verse |
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Consultez la page Créer des widgets interactifs pour apprendre à créer des interactions à l'aide de boutons.
Bloc de couleur
Vous pouvez créer un widget pour lequel il est possible de définir sa couleur et son opacité en utilisant le widget de bloc de couleur (color_block).

Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.CornflowerBlue
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Image
Vous pouvez ajouter des images sur votre IU en utilisant une texture.

Widget := texture_block:
DefaultImage := MyTexture
DefaultDesiredSize := vector2{X := 128.0, Y := 128.0}
Pour savoir comment exposer vos textures à votre code Verse dans l'UEFN, consultez la page Exposer les ressources de l'UEFN dans Verse.
Slider
Vous pouvez ajouter des curseurs pour permettre à un joueur de configurer des valeurs dans une plage prédéfinie. La propriété de taille de pas est la quantité de changement de valeur sur une manette ou un clavier, mais elle n'affecte pas la taille de pas pour un joueur utilisant une souris afin de changer la valeur.

Widget := slider_regular:
DefaultValue := 5.0
DefaultMinValue := 0.0
DefaultMaxValue := 10.0
DefaultStepSize := 0.5
Consultez la page Créer des widgets interactifs pour apprendre à créer des interactions à l'aide de curseurs.
Texte
Pour afficher du texte dans votre interface utilisateur, utilisez le bloc de texte (text_block).

TextForUI<localizes> : message = "This is my text!"
Widget := text_block{DefaultText := TextForUI}
Altitude
Vous pouvez empiler des widgets les uns sur les autres en utilisant un widget de superposition (overlay). Les widgets sont rendus dans l'ordre que vous spécifiez les emplacements de superposition

Dans l'exemple ci-dessous, le bloc de couleur est rendu en premier, puis le bloc de texte est rendu par-dessus le bloc de couleur. Si vous échangez l'ordre des emplacements de superposition (avec, donc, le bloc de texte en premier), le bloc de couleur se superposerait au bloc de texte, masquant ainsi le texte.
TextForUI<localizes>(InText : string) : message = "{InText}"
Widget := overlay:
Slots := array:
overlay_slot:
Widget := color_block:
DefaultColor := NamedColors.MintCream
DefaultOpacity := 1.0
DefaultDesiredSize := vector2{X := 1024.0, Y := 128.0}
overlay_slot:
Widget := text_block:
DefaultText := TextForUI("Voici mon bloc de texte superposé à un bloc de couleur.")
Zone empilable
Vous pouvez empiler des widgets verticalement ou horizontalement à l'aide d'un widget de zone empilable (stack_box).
Orientation verticale | Orientation horizontale |
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