Utilisez l'appareil mixeur de sons pour régler le volume des groupes sonores avec un contrôle dynamique et automatique du volume d'un jeu, comme si vous utilisiez une console de mixage professionnelle.
Grâce au mixeur de sons, vous pouvez ajuster le niveau des sons déjà présents dans Fortnite (tels que les armes, les bruits de pas des personnages et les véhicules) ainsi que les ondes sonores et les signaux sonores personnalisés en utilisant des bus de contrôle et des mixages de bus de contrôle.
Le mixeur de sons est également disponible directement dans le mode Créatif de Fortnite. Consultez la rubrique Appareil mixeur de sons pour plus d'informations.
Passez à la rubrique Activer brièvement le mix pour obtenir un guide étape par étape sur l'activation d'un mixage pour une courte durée sur votre île.
Bus de contrôle
Lorsqu'un son est défini pour utiliser un bus de contrôle, tous les sons de ce bus peuvent être modulés simultanément dans un mixage de bus de contrôle.
Les bus de contrôle suivants sont disponibles pour contrôler le volume des sons produits par défaut dans Fortnite :
Nom du bus de contrôle | Description |
---|---|
CB FortAmbient | Permet de régler le volume des sons ambiants de FN. |
CB FortExplosions | Permet de régler le volume des sons d'explosion de FN. |
CB FortFootstep | Permet de régler le volume des pas des personnages. |
CB FortGadgets | Permet de régler le volume des sons associés aux gadgets et appareils du mode Créatif de FN. |
CB FortGlobal | Permet de régler le volume de tous les sons de FN. |
CB FortHitNotify | Permet de définir le volume des sons associés aux impacts subis par le joueur. |
CB FortImpacts | Permet de régler le volume des sons d'impact. |
CB FortMusic | Permet de régler le volume de la musique (notamment la musique des emotes). |
CB FortVehicles | Permet de régler le volume des sons du véhicule (à l'exception des sons du moteur). |
CB FortVehicles Engine | Permet de régler le volume des moteurs des véhicules. |
CB FortWeapon | Permet de régler le volume des armes. |
Vous pouvez également créer vos propres bus de contrôle. Pour cela :
- Dans le navigateur de contenu, le dossier de contenu du projet étant sélectionné, cliquez sur le bouton +Ajouter ou faites un clic droit dans un espace vide du navigateur de contenu pour afficher un menu contextuel.
- Dans la section Créer des ressources avancées, cliquez sur Audio > Modulation, puis sur Bus de contrôle.
- Entrez un nom pour votre nouveau bus de contrôle.
- Ouvrez la ressource bus de contrôle et réglez le paramètre sur volume.
Pour utiliser un bus de contrôle sur des ressources audio personnalisées, le bus de contrôle doit être défini sur la ressource Onde sonore. Vous pouvez continuer d'utiliser l'onde sonore sur un signal sonore pour appliquer l'effet.
Pour ajouter un bus de contrôle à votre onde sonore :
- Dans le navigateur de contenu, ouvrez l'onde sonore que vous souhaitez ajouter à un bus de contrôle.
- Sous Modulation, définissez Routage du volume sur Substituer.
- Cochez la case Moduler.
- Ajoutez un ou plusieurs bus de contrôle à la matrice Modulateurs de volume.
Mixages de bus de contrôle
Les mixages de bus de contrôle utilisent un groupe de bus de contrôle et permettent à l'utilisateur de définir le niveau de volume de chaque bus de contrôle.
Pour créer un mixage de bus de contrôle :
- Dans le navigateur de contenu, le dossier de contenu du projet étant sélectionné, cliquez sur le bouton + Ajouter ou faites un clic droit dans un espace vide du navigateur de contenu pour afficher un menu contextuel.
- Dans la section Créer des ressources avancées, cliquez sur Audio > Modulation, puis sur mixage de bus de contrôle.
- Entrez un nom pour votre nouveau mixage de bus de contrôle.
Il est également possible de créer les mixages de bus de contrôle directement à partir du mixeur de sons.
Les mixages de bus de contrôle utilisent une matrice de phases de mixage. Chaque phase de mixage dispose des paramètres suivants :
Paramètre | Description |
---|---|
Bus | Un bus de contrôle. Il peut s'agir d'un bus défini par Fortnite ou d'un bus créé par l'utilisateur. |
Valeur | Volume des sons acheminés vers ce bus de contrôle devant être mis à l'échelle lorsqu'un mixage est activé. |
Temps d'attaque (secondes) | L'attaque est le délai nécessaire, en sections, pour que le mixage soit appliqué lorsqu'il est activé. |
Temps de relâchement (secondes) | Le relâchement est le délai nécessaire, en sections, pour que le mixage soit appliqué lorsqu'il est désactivé. |
Rechercher et placer l'appareil
- Ouvrez le navigateur de contenu.
- Ouvrez la liste d'index du dossier Fortnite.
- Ouvrez le dossier Devices. 1. Sélectionnez l'appareil Mixeur de sons et faites-le glisser dans le hublot. 1. Sélectionnez l'appareil Mixeur de sons dans le panneau Organiseur. 1. Configurez les options utilisateur de l'appareil Mixeur de sons dans le panneau Détails.
Options utilisateur
Cet appareil applique un mixage de bus de contrôle lorsqu'il est activé, et vous pouvez le configurer pour définir la valeur :
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Mixage | Aucun, Sélectionner un Mixage de bus de contrôle | Mixage de bus de contrôle à appliquer lorsque l'appareil est activé. |
Liaison d'événements directe
Les appareils de l'UEFN utilisent la liaison d'événements pour communiquer. Afin de définir la liaison d'événements directe pour votre appareil dans l'UEFN :
- Sélectionnez l'appareil dans le panneau Organiseur. 1. Ouvrez le panneau Détails.
- Atteignez Option utilisateur - Fonctions. 1. Ajoutez un élément à une fonction.
- Sélectionnez un appareil avec lequel interagir. 1. Définissez la fonction que l'appareil exécute pour envoyer un déclencheur au mixeur de sons.
Fonctions
Une fonction indique à l'appareil sélectionné ce qu'il doit faire lorsque l'appareil déclencheur effectue une action.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Activer le mix | Cliquez sur l'icône Ajouter pour sélectionner un appareil, puis un événement. | Active le mixage de bus de contrôle lorsque l'appareil et l'événement sélectionnés déclenchent l'appareil mixeur de sons. |
Désactiver le mixage | Cliquez sur l'icône Ajouter pour sélectionner un appareil, puis un événement. | Désactive le mixage de bus de contrôle lorsque l'appareil et l'événement sélectionnés déclenchent l'appareil mixeur de sons. |
Enregistrer le joueur | Cliquez sur l'icône Ajouter pour sélectionner un appareil, puis un événement. | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction enregistre le joueur déclencheur sur cet appareil. |
Unregister Player When Receiving From | Click the Add icon to select a device, then select an event. | When an event occurs, this function unregisters the triggering player to this device. |
Désenregistrer tous les joueurs si reçu depuis | Cliquez sur l'icône Ajouter pour sélectionner un appareil, puis un événement. | Lorsqu'un événement se produit, cette fonction désenregistre tous les joueurs de cet appareil. |
Utilisation de l'appareil mixeur de sons dans Verse
Toutes les fonctions du mixeur de sons sont exposées dans Verse. Vous pouvez désormais activer et désactiver des mix et enregistrer/désenregistrer des joueurs dans un mix ou un bus à l'aide de Verse.
# Copyright Epic Games, Inc. Tous droits réservés.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation } }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Un appareil du mode Créatif qui permet d'activer et de désactiver un mixeur de sons à l'aide d'un appareil Bouton.
on_off_audio_mixer_device := class(creative_device):
@editable
AudioMixerDevice:audio_mixer_device = audio_mixer_device{}
@editable
Button:button_device = button_device{}
var MixActive:logic = false
# S'exécute à l'activation de l'appareil dans une partie en cours.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Button.InteractedWithEvent.Subscribe(OnButtonInteractedWith)
OnButtonInteractedWith(InPlayer:agent):void=
if(MixActive?):
AudioMixerDevice.DeactivateMix()
set MixActive = false
else:
AudioMixerDevice.ActivateMix()
set MixActive = true
Voici les étapes à suivre pour utiliser ce code dans votre expérience UEFN.
- Faites glisser un appareil mixeur de sons sur votre île.
- Créez un nouvel appareil Verse nommé audio_mixer_device_example. Pour apprendre à créer un nouvel appareil dans Verse, consultez la rubrique Créer votre propre appareil avec Verse. 1. Ouvrez l'explorateur Verse et double-cliquez sur audio_mixer_device_example.verse pour ouvrir le script dans Visual Studio Code. 1. Collez le code ci-dessus, compilez-le et faites glisser l'appareil créé avec Verse sur votre île.
- Sélectionnez votre appareil Verse dans l'organiseur.
- Dans le panneau Détails de l'appareil, assignez la référence d'objet AudioMixerDevice à l'appareil mixeur de sons de votre île. Vous pouvez utiliser la pipette pour sélectionner l'appareil dans le hublot ou ouvrir le menu déroulant et rechercher l'appareil.
- Enregistrez votre projet et cliquez sur Lancer la session.
API du mixeur de sons
Voir la référence de l'API audio_mixer_device
pour plus d'informations sur l'utilisation de l'appareil mixeur de sons dans Verse.
Activer brièvement un mix
Pour cet exemple, nous allons prototyper un jeu de cache-cache. Le son des pas est désactivé pendant que les joueurs cherchent une cachette, et une fois le chronomètre écoulé, tout est permis ! Les quatre appareils suivants sont nécessaires pour tester cet exemple :
- Point d'apparition de joueur
- Mixeur de sons
- Chronomètre
- Paramètres de manches

-
Sélectionnez et glissez l'appareil mixeur de sons dans le hublot.
-
Dans le panneau Détails, assignez CBFortFoottep dans le champ Bus.
1. Définissez Valeur du fondu sur 0,0.
-
Cochez l'option Activer au démarrage du jeu.
-
Sélectionnez un chronomètre et faites-le glisser dans votre scène.
-
Personnalisez les paramètres de l'appareil en fonction des besoins de votre île. Dans cet exemple, Durée est défini sur 30,0.
1. Sélectionnez l'appareil Paramètres de la manche et faites-le glisser dans le hublot. Cet exemple utilise les options par défaut.
1. Sélectionnez à nouveau l'appareil Mixeur de sons et accédez à la section Options utilisateur - Fonctions.
- Cliquez sur + pour ajouter un élément de matrice à Activer le mix
1. Sélectionnez l'appareil Paramètres des manches et choisissez l'option Au début de la manche.
-
Cliquez sur + pour ajouter un élément de matrice à Désactiver le mix.
-
Sélectionnez l'appareil Chronomètre et choisissez l'option À la réussite.
-
Appuyez sur Lancer la session et testez votre jeu ! Lorsqu'une manche commence, vous ne devriez pas pouvoir entendre de bruits de pas avant que le chronomètre de 30 secondes ne se soit écoulé.