Ce tutoriel utilise la valeur spatiale locale d'un matériau plutôt que sa position absolue dans le monde pour déterminer où couper.
Vous créerez un effet de découpage en configurant d'abord un graphique de nœud émissif pour fabriquer un matériau plein, puis en utilisant l'espace local du maillage et une fonction de matériau pour déterminer l'endroit du découpage sur le maillage.
Créer le graphique de nœud émissif
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Sélectionnez le nœud racine du matériau et cochez l'option À deux faces du panneau Détails.
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Ouvrez le menu déroulant de Mode de fusion et sélectionnez Masqué.
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Ajoutez les nœuds suivants à votre matériau copié en faisant un clic droit sur le graphique de nœud, puis en recherchant le nom spécifié :
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3 nœuds Constant
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2 nœuds Constant3Vector
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2 nœuds Clamp
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1 nœud Append3Vector
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1 nœud WorldPosition
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1 nœud Subtract
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1 nœud Dot Product
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1 nœud Multiply
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1 nœud Linear Interpolate
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1 nœud TwoSidedSign
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Double-cliquez sur le premier nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur extérieure au matériau.
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Reliez la broche blanche du premier nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud racine du matériau.
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Reliez la broche du premier nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud racine du matériau, puis remplacez la valeur par 0,75.
Cette configuration crée la couleur de base et la réaction du matériau à la lumière pour l'objet auquel le matériau est assigné. La configuration suivante crée une émission qui donne une apparence solide à l'intérieur du maillage.
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Reliez le nœud TwoSidedSign au nœud Clamp, puis reliez le nœud Clamp à l'entrée Alpha du nœud Lerp.
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Double-cliquez sur le deuxième nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur à l'intérieur du maillage. Reliez ensuite la broche blanche de ce nœud Constant3Vector à l'entrée A du nœud Lerp.
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Sélectionnez le nœud Lerp et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,0.
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Reliez le nœud Lerp à l'entrée A du nœud Multiply.
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Sélectionnez le nœud Multiply et remplacez la valeur de l'entrée B par 0,3.
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Reliez le nœud Multiply à l'entrée Couleur émissive du nœud racine du matériau.
Le graphique de nœud émissif est terminé.
Graphique d'emplacement
Ensuite, créez le graphique d'emplacement qui cible l'emplacement du maillage afin de supprimer des parties du maillage du projet.
Vous pouvez copier un nœud qui utilise déjà le graphique émissif, supprimer la partie du graphique dont vous n'avez pas besoin, puis ajouter la configuration de nœud nécessaire en vue de créer un effet.
En ciblant les données d'emplacement du maillage, vous pouvez utiliser le matériau pour faire disparaître certaines parties du maillage. Cet effet peut aussi être utilisé pour créer une animation.
Créez un nœud de fonction de matériau en faisant un clic droit dans l'éditeur de matériau et en saisissant Fonctions dans la barre de recherche. Sélectionnez l'option MaterialFunctionCall. Le nœud Unspecified Function (fonction non spécifiée) apparaît dans l'éditeur de matériau.
Vous ne pouvez pas rechercher de fonction de matériau spécifique dans l'éditeur de matériau. Au lieu de cela, vous devez créer un nœud de fonction de matériau non spécifié et lui assigner une fonction.

Sélectionnez le nœud Unspecified Function puis, dans le panneau Détails, assignez la fonction de matériau LocalPosition dans le menu déroulant Fonction de matériau. Le nœud de fonction de matériau LocalPosition apparaît automatiquement dans l'éditeur de matériau.
Créez un second nœud Unspecified Function et assignez la fonction ObjectLocalBounds au nœud.

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Créez et ouvrez une nouvelle instance de matériau.
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Sélectionnez le nœud principal du matériau et réglez le paramètre Mode de fusion sur Masqué.
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Ajoutez les nœuds suivants à l'éditeur de matériau :
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1 nœud Divide
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1 nœud Constant3Vector
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1 nœud ComponentMask
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1 nœud Clamp
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2 nœuds Constant
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2 nœuds Subtract
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Sélectionnez le nœud Constant3Vector et double-cliquez sur le nœud pour ajouter une couleur.
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Reliez la broche sortie blanche du nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud principal du matériau.
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Sélectionnez le premier nœud Constant et remplacez la valeur par 0,75.
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Reliez ce nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud principal du matériau.
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Reliez la broche Instance Local Position du nœud LocalPosition à l'entrée A du nœud Divide.
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Reliez la broche Local Bounds Size du nœud ObjectLocalBounds à l'entrée B du nœud Divide.
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Reliez le nœud Divide à l'entrée B du premier nœud Subtract.
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Définissez la valeur de l'entrée A de ce nœud Subtract sur 1,0.
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Reliez ce nœud Subtract au nœud Mask.
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Reliez le nœud Mask à l'entrée A du deuxième nœud Subtract.
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Sélectionnez le second nœud Constant et remplacez sa valeur par 0,1.
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Reliez ce nœud Constant à l'entrée B du deuxième nœud Subtract.
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Reliez le deuxième nœud Subtract à l'entrée blanche du nœud Clamp.
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Remplacez la valeur Max du nœud Clamp par 1,0.
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Sélectionnez le nœud racine du matériau, puis réglez le paramètre Mode de fusion sur Masqué dans le panneau Détails. L'option Masque d'opacité devient disponible sur le nœud racine du matériau.
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Reliez le nœud Clamp à l'entrée Masque d'opacité du nœud racine du matériau.
Voici la configuration que vous devriez obtenir une fois tous les nœuds reliés.

Lorsque vous changez la valeur de l'entrée A sur le premier nœud Subtract, vous changez l'apparence du maillage.

Cela permet de trouver la position locale de l'objet (un dégradé de X/Y/Z, ce qui se situe à gauche/en dessous/derrière le centre de l'objet étant négatif, et ce qui se situe à droite/au-dessus/devant le centre de l'objet étant positif). Ces valeurs sont déterminées par l'échelle de l'objet dans le monde.
Pour normaliser ces valeurs, en les situant par exemple dans la plage [0, 1], nous divisons ces valeurs par leur longueur maximale (telle qu'imposée par les limites de l'objet). L'entrée 1 - B change la direction du dégradé pour que les valeurs à droite/au-dessus/devant soient inférieures à celles de gauche/en dessous/derrière.
Le nœud ComponentMask est une alternative au nœud DotProduct pour le canal bleu et donne donc le même résultat. Vous pouvez ensuite déduire la valeur limite (l'une des constantes converties en paramètre), tel que décrit ci-dessus (située dans la plage 0, 1), et éliminer toutes les valeurs négatives avant de la relier à l'emplacement d'opacité.