Attachez vos ceintures ! Cette section utilise de nombreux appareils qui doivent tous fonctionner ensemble pour offrir aux joueurs une expérience d'élimination optimale. L'arène est conçue de manière à encourager les joueurs à obtenir un avantage de hauteur en sprintant, en sautant et en se déplaçant vers les niveaux supérieurs pour attaquer les adversaires d'en haut.

Assignation de classes
Appareils utilisés :
-
1 x déclencheur

Lorsque les joueurs sont téléportés dans l'arène, le sélecteur de classe les convertit en classe 2. Cette fonction n'a aucune incidence sur le joueur, mais elle est importante à la fin du compte à rebours de l'arène. À la fin du compte à rebours de 30 secondes, tous les joueurs de classe 1 sont téléportés, à l'exception des joueurs qui sont arrivés dans l'arène par leurs propres moyens.
Placez le sélecteur de classe au centre de l'arène, sous le futur emplacement des téléporteurs, puis configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Classe vers laquelle changer | Emplacement de classe : 2 | Nouvel identifiant de classe que le joueur reçoit. |
Taille du volume | 5,0 mètres | Volume suffisamment grand pour attraper tout joueur qui se téléporte dans l'arène principale. |
Durée de changement | 0,0 | Il n'existe aucun délai de changement de classe. |
Volume visible pendant le jeu | False | Les effets visuels du volume sont invisibles dans le jeu. |
Visible pendant le jeu | False | La base du sélecteur de classe n'est pas visible pendant le jeu. |
Son d'activation | False | Aucun effet sonore n'est déclenché lors du changement de classe. |
Son d'entrée dans la zone | False | Aucun effet sonore n'est généré lors de l'accès à une zone. |
Afficher les effets visuels à l'activation | False | Aucun élément visuel n'est généré sur les personnages pour changer d'équipe. |
Déclencheur 4
Le déclencheur 4 retarde l'activation du sélecteur de classe pour éviter que les joueurs ne se téléportent trop rapidement pour changer de classe.
Ce déclencheur empêche le sélecteur de classe de se fermer pendant un laps de temps au cours duquel un joueur ayant été éliminé peut réapparaître et être téléporté. Dans le cas contraire, le joueur peut ne pas changer de classe et être téléporté au même endroit toutes les 2 secondes pendant toute la partie. Un délai de 10 secondes doit être suffisant pour être éliminé, réapparaître et être téléporté de manière à être affecté au sélecteur de classe. Configurez les options utilisateur de l'appareil comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Délai de déclenchement | 10,0 | Un délai de 10 secondes laisse suffisamment de temps au joueur pour changer de classe, même dans les conditions les plus difficiles. |
Déclencher les effets sonores | False | Paramètres non utilisés dans le jeu. |
Déclencher les effets visuels | False | Paramètres non utilisés dans le jeu. |
Visible pendant le jeu | False | Cet appareil n'est pas visible pendant le jeu. |
Liaison d'événements directe
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Sélecteur de classe ![]() |
Désactiver | Déclencheur 4 ![]() |
Au déclenchement | L'activation du déclencheur désactive le sélecteur de classe. |
Téléporter les joueurs dans l'arène d'élimination
Appareils utilisés :
-
5 x téléporteurs
-
1 x Feu de camp
Références de joueur 1 à 4

Il s'agit d'appareils intermédiaires. Au début du jeu, ils enregistrent l'identifiant d'un joueur de sorte qu'à l'expiration du délai de 30 secondes, tous les joueurs restants soient téléportés, quelle que soit leur position dans la course.
Ces appareils interagissent avec deux autres types d'appareils : les quatre téléporteurs de l'arène et les plaques d'apparition de joueur initialement reçues lorsqu'un joueur entre dans le jeu. Configurez les appareils de référence de joueur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | False | Les appareils de référence de joueur ne sont pas visibles pendant le jeu. |
Jouer le son | False | Les appareils de référence de joueur ne diffusent aucun son lorsqu'elles sont enregistrées ou activées. |

Le téléporteur 7 est destiné aux joueurs qui effectuent le dernier saut de la course de parkour. Les téléporteurs 8 à 11 téléportent tous ceux qui ne parviennent pas à finir la course. Tous sont configurés de façon à déposer les joueurs directement sur le sélecteur de classe.
Téléporteur 7
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs cible | Aucun groupe | L'accès à ce téléporteur ne mène nulle part, il est réservé aux destinations. |
Faille de téléportation visible | False | La faille de téléportation n'est pas visible dans le jeu. |
Jouer les effets visuels | False | Les effets visuels du téléporteur ne sont pas joués. |
Jouer les effets sonores | False | Les effets sonores d'utilisation du téléporteur ne sont pas joués. |
Conserver l'élan | False | Les joueurs sont lâchés d'une hauteur fixe et ne subissent pas de dégâts dus à l'élan de leur chute dans le téléporteur 6. |
Téléporteurs 8 à 11
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun groupe | Ces téléporteurs n'ont pas de destination cible et sont destinés uniquement aux destinations. |
Groupe de téléporteurs cible | Aucun | L'accès à ce téléporteur ne mène nulle part, il est destiné uniquement aux destinations. |
Faille de téléportation visible | False | La faille de téléportation n'est pas visible dans le jeu. |
Jouer les effets visuels | False | Les effets visuels du téléporteur ne sont pas joués. |
Jouer les effets sonores | False | Les effets sonores d'utilisation du téléporteur ne sont pas joués. |
Conserver l'élan | False | Les joueurs sont lâchés d'une hauteur fixe et ne subissent pas de dégâts dus à l'élan de leur chute dans le téléporteur 6. |
Classe sélectionnée | Emplacement de classe : 1 | Identifiant de classe des joueurs qui peuvent être téléportés. Il est supprimé par le saut dans le téléporteur 6 et l'entrée dans l'arène principale. Tout joueur qui tente encore la section de parkour pendant le compte à rebours final est donc concerné. |
Zone d'altération 1

La zone d'altération 1 permet de téléporter tous les joueurs dans l'arène de combat principale dès la fin du chronomètre. Vous pouvez la placer n'importe où au niveau du sol, mais elle doit se trouver sous la lave afin que son volume englobe tout.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Largeur de la zone | 100 | La largeur peut être infinie pour englober l'ensemble de la structure. |
Profondeur de la zone | 100 | La profondeur peut être infinie pour englober l'ensemble de la structure. |
Hauteur de la zone | 13 | Juste en dessous de l'entrée dans l'arène de combat supérieure, afin de ne pas entrer. La hauteur dépend de la conception de votre propre zone de parkour. |
Activé pendant la phase | Aucun | Par défaut, ce paramètre n'est pas appliqué tant qu'il n'est pas activé. |
Feu de camp 1

Ce feu de camp est une solution de secours au cas où la téléportation de la zone d'altération 1 ne fonctionnerait pas, afin de s'assurer de n'oublier aucun joueur.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Intervalle entre les pulsations | "2,0" : 2 secondes | Toutes les 2 secondes, le feu de camp envoie une pulsation de soins. |
Attribution directe à l'événement
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Références de joueur 1 à 4 ![]() |
Enregistrer le joueur | Plaques d'apparition de joueur 1 à 4 ![]() |
À l'apparition du joueur | Lorsque chaque joueur apparaît, un appareil de référence lui est assigné. Il permettra d'enregistrer l'identifiant du joueur en tant qu'instigateur dans les appareils de référence, de sorte que si un autre appareil fait appel à celui-ci pour s'activer, il utilisera le joueur enregistré. |
Références de joueur 1 à 4 ![]() |
Activer | Zone d'altération 1 ![]() |
À l'entrée d'un joueur dans la zone | Si un joueur se trouve toujours dans la section de parkour à l'expiration du chronomètre, la zone d'altération envoie un signal qui l'invitera à envoyer TOUS les joueurs de la carte dans l'arène. Une vérification a lieu de sorte que les personnes ayant réussi le parkour ne soient pas affectées. |
Téléporteurs 8 à 11 ![]() |
Téléporter | Références de joueur 1 à 4 ![]() |
À l'activation | Plusieurs joueurs peuvent obstruer un téléporteur et en limiter la fonctionnalité. La méthode la plus simple consiste donc à en définir un pour chaque joueur. Cette configuration ne téléportant que le joueur ayant un identifiant de classe 1, les joueurs à identifiant de classe 2 ne sont pas concernés. |
Références de joueur 1 à 4 ![]() |
Activer | Feu de camp ![]() |
Quand le feu de camp pulse | Toutes les 2 secondes, ce paramètre tente à nouveau de téléporter tous les joueurs qui ne sont pas de classe 2 ; les joueurs qui ne parviennent pas à avancer dans le jeu ou qui auraient contourné la zone d'altération sont malgré tout téléportés, et sont affectés au sélecteur de classe pour être convertis en classe 2 et cesser d'être téléportés. |
Compte à rebours de 30 secondes

Appareils utilisés :
- 1 x zone d'altération
- 1 x message d'ATH
- 2 x déclencheur
- 1 x objectif chronométré
Zone d'altération 2
La zone d'altération de l'arène n'a qu'une seule mission : empêcher l'ouverture du feu avant la fin des 30 secondes. Elle doit être suffisamment large et profonde pour toute l'arène, et aussi haute que voulu, puisqu'elle doit englober toute la zone.
Recherchez et placez la zone d'altération 2. Par défaut, les zones d'altération vous empêchent d'utiliser votre arme, c'est pourquoi vous ne verrez pas ce paramètre ci-dessous. Configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Largeur de la zone | 5 | Elle doit être suffisamment grande pour remplir l'arène. |
Profondeur de la zone | 5 | Elle doit être suffisamment grande pour remplir l'arène. |
Hauteur de la zone | 13 | Elle doit être suffisamment grande pour remplir l'arène. |
Activé pendant la phase | Tout | La zone d'altération est toujours active pendant le jeu. |

Le déclencheur 5 et le message d'ATH 5 ont une seule fonction : lorsqu'un joueur traverse le téléporteur 6 à la fin de la course de parkour, le déclencheur 5 se déclenche et lance le compte à rebours de 30 secondes. Le message d'ATH 5 envoie un message à tous les joueurs qui terminent la course de parkour, les informant qu'ils doivent acheter une arme. Tout joueur téléporté brusquement à la fin du compte à rebours doit se débrouiller seul.
Recherchez et placez le déclencheur 5 et le message d'ATH 5 en haut de la zone d'apparition des joueurs, puis configurez leurs options utilisateur comme suit :
Déclencheur 5
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Déclencher les effets sonores | False | Aucun son n'est émis pendant le jeu. |
Déclencher les effets visuels | False | Aucun effet visuel n'est déclenché dans le jeu. |
Visible pendant le jeu | False | Le déclencheur est invisible pendant le déroulement normal du jeu. |
Message d'ATH 5
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Message | Achetez la meilleure arme ! Pas de tir avant la fin du chronomètre... | Message envoyé depuis l'appareil. |
Afficher au début de la manche | False | Aucun message n'est envoyé automatiquement pendant un délai prédéterminé après le début de la manche. |
Afficher pendant une durée | False | Le message reste affiché sur l'ATH jusqu'à la réception d'un signal pour le désactiver. |
Priorité | False | Ce paramètre est écrasé si d'autres déclencheurs ont été configurés par mesure de sécurité. |
Déclencheur 6
Ce déclencheur est un tampon pour s'assurer que la routine d'arène de fin ne se produit qu'une seule fois. Pour ce faire, configurez-le de manière à ne l'activer qu'une seule fois et à transmettre le signal ailleurs. Configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Nombre de déclenchements | 1 | Déclenchement unique. |
Déclencher les effets sonores | False | Aucun son en cas de déclenchement. |
Déclencher les effets visuels | False | Aucun effet visuel en cas de déclenchement. |
Visible pendant le jeu | False | Invisible pendant le jeu. |
Objectif chronométré
Cet appareil envoie le dernier signal de lancement de la phase d'élimination du jeu. Il est activé par le déclencheur 6. Placez l'appareil au-dessus de la zone de départ et configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Durée | 30,0 | Durée du chronomètre. |
Étiquette du chronomètre | Le combat commence dans... | Il s'agit du texte qui s'affiche sur l'ATH pendant le compte à rebours. |
Visible pendant le jeu | False | L'appareil n'est pas visible pendant le jeu. |
Attribution directe à l'événement
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Déclencheur 5 ![]() |
Déclencher | Téléporteur 6 ![]() |
À l'accès | En sautant dans le téléporteur 6, l'instigateur est transporté dans celui-ci et peut transmettre une deuxième commande. |
Message d'ATH 5 ![]() |
Afficher | Déclencheur 5 ![]() |
Au déclenchement | Fournit des instructions aux joueurs lorsqu'ils accèdent pour la première fois dans l'arène d'élimination. |
Message d'ATH 5 ![]() |
Masquer | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | Lorsque le compte à rebours est terminé, le message disparaît. |
Déclencheur 6 ![]() |
Déclencher | Téléporteur 6 ![]() |
À l'accès | Commence la chaîne d'événements menant à la fin de la course de parkour et à la transition vers l'arène. |
Objectif chronométré ![]() |
Démarrer | Déclencheur 6 ![]() |
Au déclenchement | Lance le compte à rebours dès que le premier joueur accède au déclencheur 6. |
Zone d'altération 1 ![]() |
Désactiver | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | À la fin du chronomètre, la zone d'altération est activée et englobe toute l'arène de parkour. |
Zone d'altération 2 ![]() |
Désactiver | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | Une fois le compte à rebours terminé, les joueurs sont autorisés à utiliser les armes dont ils sont équipés. |
Plaques d'apparition de joueur 1 à 4 ![]() |
Désactiver | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | Les plaques d'apparition sont désactivées, pour que les futures éliminations aient lieu dans l'arène de combat principale. |
Point de passage de joueur ![]() |
Désactiver | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | À la fin du chronomètre de 30 secondes, cet appareil désactive les points de passage de joueur pour que les futures éliminations aient lieu dans les plaques d'apparition de joueur secondaires des salles latérales de l'arène d'élimination. |
Déclencheur 4 ![]() |
Déclencher | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | Lorsque tous les autres appareils sont désactivés, cet appareil démarre le chronomètre de 10 secondes avant de désactiver le concepteur de classe. |
Feu de camp ![]() |
Allumer | Objectif chronométré ![]() |
À l'achèvement | À la fin du compte à rebours, le feu de camp est allumé et commence à pulser. |
Armer les joueurs
Appareils utilisés :

Les joueurs téléportés dans l'arène doivent utiliser les pièces de monnaie qu'ils ont collectées au début du jeu pour acheter une arme. Le bouton à condition permet d'obtenir l'arme réelle, mais le distributeur automatique sert à montrer au joueur ce qu'il obtient.
Distributeurs automatiques 1 à 4
Les quatre distributeurs automatiques ont des paramètres identiques. Choisissez un emplacement visible pour le premier et configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Type de ressource du premier objet | Métal | Coût d'achat, en ressources, d'un objet du distributeur automatique. |
Coût du premier objet | 999 | Cet objet est délibérément impossible à acheter, car vous devez utiliser le bouton pour acheter. Enregistrez dans chaque distributeur automatique une arme de rareté différente qui correspond à celle que vous avez l'intention d'obtenir ; dans mon cas, j'ai utilisé des fusils à pompe d'assaillant. |
Boutons à condition 1 à 4
Chaque bouton à condition a une seule pièce d'or enregistrée comme coût. Placez le bouton devant le premier distributeur automatique et configurez les options utilisateur comme suit pour l'arme légendaire ; contentez-vous de dupliquer les autres avec des raretés différentes ou des types d'armes différents.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Désactiver après utilisation | True | Après avoir fait votre achat, le bouton est désactivé et personne d'autre ne peut l'utiliser. Il n'est possible donc d'acheter qu'une seule arme par personne. |
Fournisseurs d'objets 1 à 4
Les fournisseurs d'objets communiquent avec les boutons à condition pour accorder aux joueurs l'une des quatre armes disponibles. Dans la liste des objets, appuyez sur + pour ajouter le type d'arme que vous souhaitez que les joueurs obtiennent. Développez l'index, puis recherchez l'arme. Le fournisseur disposera des options utilisateur suivantes :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Action à l'obtention | Tout garder | Aucun changement n'est apporté à l'inventaire du joueur lors de la remise de l'objet. |
Équiper les objets remis | True | Le fusil à pompe est automatiquement équipé lorsqu'il est remis via le bouton à condition. |
Attribution directe à l'événement
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Fournisseurs d'objets 1 à 4 ![]() |
Remettre l'objet | Appareils Déclencheur 1 à 3 ![]() |
À l'activation | Après avoir utilisé la pièce de monnaie et le bouton à condition devant le distributeur automatique, l'autodésactivation a lieu et fusil à pompe est remis. |
Protection lors de l'apparition dans l'arène d'élimination
Appareils utilisés :
-
4 x appareils de verrouillage (4)
-
8 x déclencheurs (8)
-
4 x plaques d'apparition de joueur

Voici l'une des quatre salles d'apparition de l'arène d'élimination : chacune possède un appareil de verrouillage, deux déclencheurs et une plaque d'apparition de joueur.
Appareils de verrouillage 4 à 7
Ils interagissent avec deux déclencheurs. Cela se réalise pour que les portes s'ouvrent et se ferment automatiquement sans l'intervention du joueur, mais aussi pour empêcher les autres joueurs de se faufiler à l'intérieur du camp. Les portes étant verrouillées par défaut, l'appareil de verrouillage ne dispose pas de paramètres.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | Désactivé | L'appareil de verrouillage n'est pas visible pendant le jeu. |
Déclencheurs 7 à 10
Ces déclencheurs sont placés directement devant les portes fermées ; s'en approcher en déclenche donc l'ouverture. Ils sont réglés sur un délai de 2 secondes, ce qui signifie que la porte s'ouvre pendant 2 secondes avant de se refermer.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Délai de réactivation | "2,0" : 2 secondes | Délai qui doit s'écouler avant la réactivation du déclencheur. |
Déclencher les effets sonores | False | Aucun son n'a lieu à l'activation dans le jeu. |
Déclencher les effets visuels | False | Aucun effet visuel n'a lieu à l'activation dans le jeu. |
Visible pendant le jeu | False | Le déclencheur n'est pas visible dans le jeu. |
Déclencheurs 11 à 14
Ces déclencheurs se superposent au signal envoyé pour ouvrir la porte et, après un délai, envoient un autre signal pour la fermer et la verrouiller à nouveau avant la réinitialisation générale. Vous pouvez les placer n'importe où sur l'île, car aucun contact n'est nécessaire. Ils ont été placés dans les salles d'apparition pour simplifier les choses.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Déclenché par un joueur | False | Le joueur ne peut pas activer cet appareil, seul un autre appareil peut le faire. |
Délai | "2,0" : 2 secondes | Délai entre la réception d'un signal et l'envoi d'un autre signal ; ce délai est identique au délai de réinitialisation du déclencheur jumelé. |
Délai de réactivation | "2,0" : 2 secondes | Délai qui doit s'écouler avant la réactivation du déclencheur. |
Déclencher les effets sonores | False | Aucun son n'a lieu à l'activation dans le jeu. |
Déclencher les effets visuels | False | Aucun effet visuel n'a lieu à l'activation dans le jeu. |
Visible pendant le jeu | False | Le déclencheur n'est pas visible dans le jeu. |
Plaques d'apparition de joueur 5 à 8
Ces plaques d'apparition étant secondaires, elles ne fonctionnent que lorsque les plaques principales sont désactivées à la fin du compte à rebours.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Groupe de priorité | 2 | Cette option n'est pas utilisée dans le jeu à moins qu'il n'existe aucune priorité plus élevée pour faire apparaître les joueurs. |
Visible pendant le jeu | False | La base de la plaque d'apparition n'est pas visible pendant le jeu. |
Attribution directe à l'événement
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Appareils Verrouillage 1 à 3 ![]() |
Déverrouiller + ouvrir | Déclencheurs 7 à 10 ![]() |
Au déclenchement | Lorsque le joueur marche sur le déclencheur devant la porte, celui-ci envoie un signal d'ouverture et de déverrouillage. |
Déclencheurs 7 à 10 ![]() |
Déclencher | Déclencheurs 11 à 14 ![]() |
Au déclenchement | La porte se ferme après le délai. |
Appareils Verrouillage 1 à 3 ![]() |
Verrouiller + fermer | Déclencheurs 11 à 14 ![]() |
Au déclenchement | Après le délai de deux secondes, le signal de fermeture et de verrouillage de la porte est envoyé à l'appareil de verrouillage associé. |
Tester votre île
Félicitations, vous avez réussi !
Une fois tous les éléments configurés, vous êtes en mesure de tester votre île pour vérifier qu'elle fonctionne comme prévu dans Fortnite.
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