Appareils utilisés :
- 4 x points de passage de joueur
- 1 volume de dégâts
- 3 x appareils Verrouillage
- 3 x déclencheurs
- 2+ x déplaceurs d'accessoire
- 1 x téléporteur
La zone de course est la plus grande partie de la carte, et la section qui vous permet le plus de laisser libre cours à votre créativité. Créez un niveau avec des glissements, des sauts en longueur, des coups de porte et des sauts répétés pour garder les joueurs sur le qui-vive.

Pour que votre carte suscite l'attention, assurez-vous qu'au moins deux joueurs de niveau moyen sur quatre puissent terminer votre niveau assez facilement. Testez fréquemment votre niveau, et invitez vos amis à collaborer et à vous donner leur avis.
Système de point de passage
Plaque de point de passage de joueur 1

La plaque de point de passage de joueur fait réapparaître le joueur au dernier point de passage visité s'il n'a pas réussi à franchir l'une des étapes du parkour.
Placez-la à l'intérieur du tunnel de départ, face à la zone de course. Utilisez l'outil de mise à l'échelle pour l'étirer et l'aplanir afin qu'elle occupe tout le carré. Les joueurs doivent entrer en contact avec elle pour substituer les plaques d'apparition de joueur.

Vous pouvez la copier et l'utiliser pour tous les points de passage de joueur une fois configurée et aplanie. Veillez à ce qu'elle plane légèrement dans les airs pour que les joueurs ne s'accrochent pas et ne tombent pas. Configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | False | La base n'est pas visible pendant le jeu. |
Volume de dégâts
Si un joueur ne parvient pas à franchir une étape pendant la course, il est éliminé et réapparaît au dernier point de passage visité. Pour vous assurer que les joueurs sont éliminés, vous devez configurer l'appareil Volume de dégâts.
Placez cet appareil n'importe où sur la lave. Il veille à ce que tout joueur qui touche la lave soit instantanément éliminé.

Configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Largeur de la zone | 100 | Sélectionnez une largeur de 100 carrés pour couvrir la totalité de la carte. Le volume étant invisible, il est inutile de faire le rendre énorme pour minimiser les calculs. |
Profondeur de la zone | 100 | Sélectionnez une profondeur de 100 carrés pour couvrir la totalité du mappage. Même raison que ci-dessus. |
Hauteur de zone | 0,05 | Une zone fine comme du papier est créée juste au-dessus de la lave. |
Type de dégât | Élimination | Lorsque le joueur entre en contact avec le volume de dégâts, il est instantanément éliminé. |
Enfoncer une porte
L'appareil Enfoncer une porte est une partie essentielle du jeu de parkour dans Fortnite. Pour que chaque joueur soit mis au défi de manière égale, vous devez vous assurer que la porte se ferme automatiquement après avoir été enfoncée pour la première fois.

Placez ces appareils à côté de chaque porte et veillez à associer les nouveaux appareils de verrouillage et de déclenchement aux bonnes portes. Configurez les options utilisateur comme suit :
Verrou 1
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Visible pendant le jeu | False | L'appareil de verrouillage n'est pas visible pendant le jeu. |
Verrouillée au départ | Déverrouillée | La porte est déverrouillée au départ, ce qui permet au joueur de donner un coup d'épaule pour l'enfoncer. |
Déclencheur 1
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Délai de déclenchement | 1,0 | Donne au joueur le temps de dégager la porte avant de l'activer et de la fermer. |
Déclencher SFX | False | Aucun son n'est généré à l'activation. |
Déclencher les effets visuels | False | Aucun effet visuel n'est déclenché à l'activation. |
Visible dans le jeu | False | Le déclencheur est invisible et ne dispose pas de collision pendant le jeu. |
Liaison directe d'événements
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Appareils de verrouillage 1 à 3 ![]() |
Fermer | Déclencheurs 1 à 3 ![]() |
Au déclenchement | Lorsqu'un joueur s'arrête sur un déclencheur, le déclencheur envoie ( après un bref délai) un signal à l'appareil de verrouillage pour qu'il ferme la porte. |
Obstacles
Vous pouvez utiliser divers obstacles pour défier les joueurs. Dans ce tutoriel, nous utilisons principalement le déplaceur d'accessoire, les rampes à dégâts et diverses combinaisons de sauts pour augmenter la difficulté de la course.
Recherchez et placez l'appareil Déplaceur d'accessoire sur un accessoire que vous souhaitez animer, et configurez les options utilisateur.
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Distance | Sélectionner une valeur | Distance totale parcourue par l'accessoire. Adaptez cette valeur à chaque élément mobile. |
Vitesse | Sélectionner une valeur | Vitesse à laquelle l'accessoire se déplace dans le jeu. |
Comportement de collision avec le joueur | Continuer | Si l'appareil entre en contact avec un joueur, il l'ignore et continue à se déplacer. |
Dégât au joueur lors de la collision | 0 | Le joueur ne subit aucun dégât lorsqu'il entre en contact avec l'accessoire. |
Comportement de collision avec l'accessoire | Sens inverse | L'accessoire pivote à 180 degrés s'il heurte un autre accessoire solide, notamment un mur. |
Action complète de l'itinéraire | Ping-pong | L'accessoire se déplace d'avant en arrière jusqu'à la fin de son circuit, ou jusqu'à ce qu'il entre en contact avec un accessoire solide. |
Fin de la course

Il s'agit du saut final pour terminer la course. Téléporteur n° 6, dont la taille a été élargie pour faciliter le saut. Lorsque le joueur saute dedans, l'arène d'élimination du mappage est déclenchée, et une limite de temps est imposée pour terminer la course, mais aussi pour acheter une arme en toute sécurité et prendre position dans l'arène. La liaison d'événements du téléporteur est configurée une fois que tous les appareils du compte à rebours de 30 secondes sont en place.
Configurez les options utilisateur comme suit :
Option | Valeur | Explication |
---|---|---|
Groupe de téléporteurs | Aucun groupe | Ce téléporteur n'appartient à aucun groupe. |
Groupe de téléporteurs cible | Groupe A | Groupe vers lequel le téléporteur est envoyé lorsque le joueur y accède. |
Conserver l'élan | False | Lorsque le joueur saute dedans, il est téléporté dès qu'il s'arrête complètement afin de ne pas tomber. |