Lorsque vous utilisez un nœud World Position pour créer un matériau, vous renvoyez la position dans le monde du pixel généré (avec ou sans décalage de matériau). Générer le pixel sur la position dans le monde crée un mouvement qui entraîne le déplacement du matériau sur le maillage qui occupe la même position dans le monde.
Le nœud Panner déplace les UV dans une direction en fonction de la valeur que vous attribuez aux différents axes. Jouez avec les valeurs pour voir le matériau changer de direction.
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Créez un nouveau matériau dans votre projet, puis double-cliquez sur la vignette de matériau pour ouvrir l'Éditeur de matériau.
- Utilisez les nœuds suivants :
- 1 nœud Texture Sample
- Nœud Panner
- 1 nœud Divide
- 1 nœud Component Mask
- 1 nœud World Position
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Sélectionnez le nœud Texture Sample et ajoutez une texture à motif à l'échantillon dans le panneau Détails.
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Reliez la broche RGB du nœud Texture Sample à l'entrée de couleur de base du nœud de matériau principal.
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Reliez le nœud World Position au nœud Component Mask.
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Reliez le nœud Component Mask à l'entrée A du nœud Divide.
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Reliez le nœud Divide à l'entrée UV du nœud Texture Sample.
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Modifiez la valeur de l'entrée B du nœud Divide. Cela détermine la taille de la texture à motif sur le maillage. Plus le nombre est élevé, plus le motif semble imposant. Inversement, plus le nombre est petit, plus le motif semble discret.
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Rompez le lien entre le nœud Divide et le nœud Texture Sample, puis placez le nœud Panner entre les nœuds Divide et Texture Sample.
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Reliez le nœud Divide à l'entrée Coordonnées du nœud Panner.
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Reliez la broche de sortie du nœud Panner à l'entrée UV du nœud Texture Sample.
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Modifiez les valeurs de vitesse sur le nœud Panner pour modifier la direction dans laquelle le matériau se déplace sur le maillage.
Utiliser des valeurs positives dans le nœud Panner a pour effet de déplacer le motif vers le haut. Les valeurs négatives le déplacent vers le bas. Pour déplacer la texture vers la droite, attribuez une valeur négative à l'axe X et une valeur positive à l'axe Y. Inversez pour la déplacer vers la gauche.
Relier directement World Position à Texture Sample produit un grand nombre de répétitions de carrés, car les unités du monde de l'UEFN sont très petites. Vous pouvez diviser la position dans le monde par une valeur afin de réduire le quadrillage. Pour cela, définissez le nombre d'unités par texture (densité des texels).
Le masque limite le paramètre Float3WorldPosition (X, Y, Z) au float2 pour les axes X et Y.
Dans la mesure où le matériau échantillonne la position de chaque pixel du monde, il reste à la même place, quel que soit le placement du maillage, jusqu'à ce qu'il soit déplacé avec le nœud Panner.