Avant de créer des ressources dans votre application 3D favorite pour votre projet l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), lisez les instructions de modélisation ci-dessous pour vous assurer que les accessoires que vous créez fonctionnent parfaitement dans l'UEFN.
Pour vous assurer de travailler à la bonne échelle, consultez la rubrique Créer des ressources compatibles avec Fortnite dans l'UEFN pour en savoir plus sur les unités, l'échelle et le dimensionnement de la grille.
Orienter vos ressources
Blender
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L'axe Z doit être orienté vers le haut et l'axe Y positif vers l'avant.
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Orientez votre modèle vers l'avant en utilisant l'axe Y positif.
Maya
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Définissez les coordonnées pour Axe Z haut. La valeur négative de l'axe Y est le bon vecteur d'orientation vers l'avant.
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Lors de l'importation dans l'UEFN, cette valeur est convertie en Axe Y positif.
3DS Max
- Utilisez un système de coordonnées à droite, l'axe Z, vers le haut du monde. La vue de face dans le hublot est la direction de l'axe Y positif pointant à l'intérieur de l'écran.
Il est conseillé d'importer votre maillage au stade d'ébauche pour vous assurer que les coordonnées sont correctes dans l'UEFN, et pour détecter tout autre problème à un stade précoce avant de définir les détails.
Procédez comme suit pour vous assurer que votre ressource s'affiche correctement sur le marché Fab :
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Faites correspondre l'axe Z haut lors de la création ou convertissez-le lors de l'exportation pour qu'il corresponde à l'UEFN. Dans le cas contraire, il est possible qu'une ressource ne soit pas correctement orientée lors de son importation.
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Vous devez placer les points de pivot sur le maillage proprement dit, et non sur la scène, pour permettre un assemblage harmonieux. Bien que le point de pivot soit généralement placé au niveau du sol, les maillages devant pivoter dans des directions aléatoires doivent disposer d'un point de pivot en leur centre.
Créer un accessoire
Créez des ressources personnalisées pour l'UEFN en utilisant l'outil 3D avec lequel vous êtes le plus à l'aise.
Lorsque vous concevez le maillage de base d'un objet et travaillez dessus, suivez les instructions ci-dessous pour créer une ressource compatible avec le marché Fab et l'UEFN.
Consultez la section Résoudre les problèmes liés aux ressources de la rubrique Créer des ressources compatibles Fortnite dans l'UEFN pour obtenir une liste des problèmes éventuels que vous pouvez rencontrer lors de la création de ressources pour l'UEFN.
Modélisation de polygones
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Partez du prototype (ébauche de ressource) pour définir la silhouette et l'aspect général de votre ressource, et observez la façon dont elle est liée à l'échelle des personnages. Si cela fonctionne, développez-la et ajoutez des détails.
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Vous devez orienter le maillage de façon à ce que sa face avant corresponde à l'axe X positif dans l'UEFN.
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Les objets doivent avoir une épaisseur. Les exceptions peuvent être traitées à l'aide d'un matériau à deux faces.
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Les arêtes chanfreinées ne peuvent être inférieures à 0,5 cm.
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Créez un maillage continu lorsque (et où) cela est possible. Soyez attentif aux polygones intérieurs.
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Réduisez autant que possible la complexité de la surface de votre maillage afin que la taille relative des fichiers soit aussi réduite que possible pour la ressource.
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Si votre ressource inclut des éléments pouvant être utilisés séparément, elle doit être modulaire. Par exemple, votre ressource peut être un étal de marché avec des paniers et des fruits. Vous pouvez la configurer en tant qu'unité entière, mais définir également les paniers et les fruits en tant que maillages distincts à utiliser séparément.
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Débarrassez-vous des éléments inutiles.
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Utilisez les normales pondérées par les faces lors de la création de matériaux de quadrillage afin d'obtenir des arêtes lisses pour vos ressources 3D.
Polygones, vertex et quadrants
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Les ressources doivent être simples et comporter peu de polygones.
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Soudez les pièces ensemble pour éviter les trous dans votre maillage. Il ne doit pas y avoir de trous entre les éléments. Si l'objet peut être utilisé seul, vous devez en tenir compte (par exemple, une table et ses chaises doivent être des objets différents, avec des TextureSets distincts qui peuvent être utilisés indépendamment).
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Tenez les maillages propres et travaillez quadrant par quadrant. Faites en sorte que tout soit divisé en quadrants, dans la mesure du possible, et n'utilisez des triangles que lorsque cela est nécessaire. Recherchez les faces dédoublées.
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La densité doit être inférieure dans les zones où les surfaces sont plus planes que dans les zones où les surfaces sont plus complexes. Les surfaces planes doivent comporter moins de polygones.
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Obtenez votre nombre final de vertex à partir de l'UE plutôt qu'à partir du logiciel de modélisation que vous utilisez. Les arêtes dures, les groupes de lissage multiples et les UV supplémentaires peuvent augmenter le nombre final de vertex de la ressource dans le moteur.
Construction étanche
La création de ressources étanches dépend de vos choix de conception. Votre programme de création doit disposer d'une option permettant de mettre en évidence les arêtes de la bordure. Cela vous aidera à trouver les arêtes qui ne sont pas soudées. Pour vous assurer que votre ressource ne présente pas de faces arrière ni d'écarts, utilisez l'outil de nettoyage pour identifier les géométries problématiques.

Conventions d'affectation de noms des maillages statiques
Lorsque vous donnez un nom à vos ressources, il est important de préciser le contexte dans lequel elles s'inscrivent. Par exemple, si votre maillage est une chaise, la convention d'affectation de nom doit inclure le mot "chaise" (chair).
Si vous disposez de plusieurs maillages, ajoutez un numéro après le nom de la ressource : Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02, et ainsi de suite.
UV
Les maillages doivent disposer d'au moins un ensemble d'UV. Pour les ressources architecturales, un deuxième ensemble d'UV est utilisé pour séparer les assignations aux jeux de textures. Pour les matériaux personnalisés, vous pouvez utiliser plusieurs ensembles d'UV pour créer des effets supplémentaires.
Pour emballer correctement les UV, tous les UV doivent se trouver dans l'espace [0 à 1] s'ils sont précalculés à partir d'un flux de travail haute résolution. Si vous utilisez des matériaux de quadrillage, ils peuvent se trouver en dehors de l'espace [0 à 1] et se chevaucher.
N'étirez pas les UV ou les îles d'UV. Emballez les UV le plus efficacement possible.

Lors de la création d'UV :
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Utilisez un rapport de texel de 1 024 px/m (cette valeur peut varier en fonction de l'objet).
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Regroupez les ensembles de textures par objet, par exemple, une table et des chaises doivent être composées de la base T_Table01Base_[TextureSet] et de T_Chair01_[TextureSet].
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Placez les îles UV à l'intérieur du carré [0 à 1].
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Reliez les îles d'UV de manière à éviter autant que possible les raccords et à avoir le moins d'îles d'UV possible.
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Créez des UV pour tous les éléments d'un objet.
Considérations supplémentaires lors de la création d'UV pour les matériaux de quadrillage :
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Il est possible de superposer des îles d'UV avec un décalage différent.
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Placez les îles d'UV horizontalement pour changer facilement de matériau plus tard, pouvoir modifier le matériau d'un objet et créer des variations.
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Alignez les UV horizontalement et verticalement en utilisant l'option Relax, et les outils sur les arêtes et les anneaux. Cela permet de réduire l'étirement.
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Redressez les îles d'UV autant que possible.
Lors du redressement d'une sélection pour aplanir une île d'UV, certains logiciels de modélisation ajoutent de l'étirement.
Conventions d'affectation de noms des fichiers de matériaux
Les conventions d'affectation de noms des fichiers de textures et de matériaux suivent une tendance similaire à celle des conventions d'affectation de noms des maillages statiques. Le nom de votre matériau doit refléter la finalité et le type du matériau.
Si votre matériau appartient à un groupe de ressources, assurez-vous que tous les éléments du groupe ont le même identificateur. Par exemple, si vous créez un ensemble d'accessoires, de matériaux et de textures sur le thème du cirque, ajoutez le thème dans la convention d'affectation de noms (Circus_Stripe_Material). Si le nom est différent, vous devez créer un nouveau matériau.