L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) dispose d'une bibliothèque de matériaux contenant différents types de matériaux et d'instances de matériau pour créer du contenu personnalisé. Vous pouvez utiliser cette bibliothèque pour créer vos propres instances de matériau et matériaux dynamiques afin de donner à votre île un aspect unique ou de rester fidèle à l'aspect et à la convivialité du mode Créatif de Fortnite que vous aimez tant.
Les matériaux de l'UEFN et d'Epic sont des éléments clés qui vous permettent de créer des îles de haut niveau avec l'UEFN ; ceux-ci incluent :
Textures de base Epic
Matériaux de base Epic
Matériaux de base Fortnite
Matériaux d'appareils
Matériaux de paysage
Vous pouvez utiliser les textures de base pour créer un ensemble de matériaux communs pour une variété d'expériences.
L'un des avantages d'utiliser ces ressources de matériaux (outre le fait qu'elles sont toujours présentes) est qu'elles ne sont pas prises en compte dans votre limite de téléchargement de 300 Mo.
Matériaux d'appareils
Ajoutez les matériaux des barrières et des interrupteurs aux maillages que vous créez en faisant glisser les matériaux d'appareil dans l'emplacement de matériaux de votre maillage. Vous pouvez également utiliser l'appareil matériau comme texture pour le maillage que vous créez en ajoutant le matériau à un nœud de texture dans votre graphique de matériau.
Dans le graphique des matériaux, vous pouvez modifier les couleurs des matériaux d'appareil pour créer un nouveau matériau en utilisant les matériaux d'appareil comme base pour votre maillage.
Matériaux de base Fortnite
Vous pouvez utiliser ces matériaux pour ajouter de la couleur ou une texture spécifique à des parties ou à des maillages entiers dans le style de Fortnite, et prendre en charge la logique classique du jeu, comme les effets de destruction et d'oscillation. Dans le dossier Matériaux de base Fortnite se trouve un matériau de base nommé M_FortniteBase_Parent. Utilisez-le pour créer des matériaux personnalisés pour Fortnite
Ce dossier comporte également deux sous-dossiers qui contiennent les couleurs simples et les matériaux de quadrillage. Les matériaux de quadrillage sont des matériaux qui utilisent un motif pour créer des carrés à utiliser comme accessoire de construction pour sol, mur ou plafond.
Les couleurs simples sont les couleurs de base que l'on retrouve dans les accessoires du mode Créatif de Fortnite, les préfabriqués, etc. Les matériaux de quadrillage s'utilisent avec les ressources architecturales et vous pouvez vous en servir dans le nœud de texture lors de la création d'un nouveau matériau pour un maillage.
Les matériaux de quadrillage sont les suivants :
Type de matériau | Description |
---|---|
Planches de bois | Planches de bois blond. |
Plâtre | Plâtre brun utilisé sur un mur extérieur. |
Sol en pierre | Briques carrées en pierre grise |
Sol grillagé | Plancher de passerelle en métal avec bande de roulement en diamant. |
Briques | Briques de pierre grises du Colisée. |
Damage | Béton avec fissures. |
Béton | Béton éraflé brillant, |
Gravier de toit | Gravier de toit noir. |
Matériaux de base Epic
Parmi les matériaux de base Epic figurent les matériaux de base PBR et M_EpicBase_Parent, pour les créateurs qui souhaitent créer une expérience plus réaliste dans l'UEFN (qui ne soit pas basée sur le jeu de type Fortnite) ainsi qu'une sélection d'instances de matériau. Ces matériaux se trouvent dans le dossier Epic du navigateur de contenu.
Le dossier Epic contient deux dossiers principaux de matériaux, textures et autres : Matériaux et Textures. Chacun de ces dossiers contient plusieurs dossiers contenant différents matériaux, textures, instances de matériau, etc., que vous pouvez utiliser comme base pour créer vos propres matériaux personnalisés.
Matériaux de base Epic
Type de matériau | Description |
---|---|
Béton | Instances de matériau en béton : béton lisse et béton lisse aligné. |
Tissu | Instances de matériau en cuir et lin. |
Façades | Instances de matériau de briques, bois, galets et stucs. |
Sol | Instances de matériaux manufacturés et naturels : Fabriqué :
Naturel :
|
Métal | Instances de matériau en fer et acier. |
Rock | Instances de matériau en grès, granit et roches stratifiées |
Bois | Instances de matériau pour les types de contreplaqué et les types de planches en bois. |
Fonctions de matériau Epic
Type de matériau | Description |
---|---|
Mélange alpha | Une fonction de matériau de fusion alignée sur le monde. Les fonctions de texturage permettent une gestion spécialisée des actions basées sur les textures, telles que l'ajustement des UV d'une texture, le recadrage des textures, etc. |
Fusions | Nombreuses fonctions de matériaux de type fusion. Une fusion est un type de fonction qui effectue des calculs mathématiques dans les informations de couleur d'une texture afin qu'une texture puisse se fondre dans une autre d'une manière particulière. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau de fusion. Les fusions ont toujours une commande Base et une commande Fusion, qui sont toutes deux des vecteurs 3. Toutes prennent une texture et sont fusionnées d'une manière ou d'une autre. La manière dont la fusion s'effectue dépend du type de fonction de fusion utilisé. |
Exécution d'une incrusation | La fonction de matériau de clé de chrominance est utilisée dans les techniques d'effets visuels et de post-production pour la composition (superposition) de deux matériaux basés sur les teintes de couleur (gamme chromatique). |
Coordonnées | Les fonctions de matériaux Coordonnées vous permettent de positionner vos textures et de les aligner plus précisément sur votre maillage. Pour plus d'informations, consultez la page Coordinates Material Expressions (Expressions de matériau de coordonnées). |
Textures cubiques | Consultez la rubrique Utiliser les textures cubiques pour en savoir plus sur cette fonction de matériau, |
Débogage | La fonction de matériau PlotFunctionOnGraph est utilisée pour générer des graphiques de fonctions en temps réel. |
Décalque | L'instance de matériau ApplyBuffer est utilisée pour contenir les données des matériaux opaques. |
Densité | Les fonctions de matériau de densité sont utilisées pour les objets texturés, en leur attribuant un code de couleur en fonction de leur relation avec un paramètre de densité idéale/maximale et en affichant une grille qui correspond aux texels réels de texture de lumière. [INCLUDE:#density] | Il est important de disposer d'une densité de texel homogène sur l'ensemble de la scène afin d'obtenir un éclairage de texture de lumière cohérent. |
Champs Distance | Partage en deux dossiers : Combineurs et Formes. Ces fonctions de matériau sont utilisées pour déterminer les ombres et la lumière du maillage en fonction de la forme ou de la quantité de données utilisées pour spécifier les propriétés des ombres et l'éclairage. |
Obtenir la fonction de post-traitement | Ces fonctions de matériau sont utilisées pour créer des effets de post-traitement. Vous pouvez les sélectionner dans le panneau Détails lorsqu'un volume de post-traitement ou un système d'éclairage du décor est placé dans le hublot. |
Gradient | Les fonctions de matériau Dégradé génèrent de manière procédurale des dégradés à partir d'expressions de coordonnées de texture. Ils permettent d'économiser de la mémoire par rapport à la création d'un dégradé basé sur une texture. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Dégradé. |
Dégradés | Sélection de types de dégradés que vous pouvez utiliser pour créer des éclairages personnalisés, des effets de post-traitement et d'autres types de matériaux. |
Ajustement de l'image | Une collection de matériaux permet d'effectuer des opérations élémentaires de correction des couleurs sur les textures. Elle permet d'effectuer des actions correctives ou des variations sur une texture sans avoir à se soucier de la surcharge que représente le chargement d'une version distincte en mémoire. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau d'ajustement d'image. |
Paysage | Cette fonction de matériau est utile pour fusionner des couches et mélanger plusieurs textures pour un nouveau matériau de paysage. |
Masquage | Moyen simple et peu coûteux de définir les parties d'une surface devant être affectées par telle ou telle section du matériau. Consultez la page Using Texture Masks (Utiliser des masques de texture pour en savoir plus. |
Fonction de couche de matériau | Les matériaux de ce dossier vous permettent d'accéder aux attributs individuels d'une fonction de couche de matériau. Cela vous permet de choisir les attributs que vous souhaitez insérer dans le nœud Main Material et vous donne la possibilité de modifier sélectivement les attributs à l'aide d'une logique supplémentaire dans le graphique des matériaux. |
Math | Différents matériaux utilisés pour effectuer des équations mathématiques de base sur les valeurs des pixels au sein d'un réseau de matériaux. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Mathématiques. |
MAXScripts | Ces fonctions de matériau vous permettent d'accéder aux informations de pivot et de rotation sur les maillages créés ou traités avec les scripts respectifs pour 3DSMax (ou des scripts compatibles). |
Normales | Ces normales fonctionnent avec d'autres fonctions de matériau qui, combinées, vous permettent de créer des aspects plus dynamiques pour vos matériaux. |
Opacité | Ces fonctions de matériau accélèrent le processus de traitement des calculs d'opacité complexes. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Opacité. |
Particules | Ces matériaux sont utilisés avec le système Niagara pour créer des effets de particules personnalisés. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Particules. |
Peinture de pivot | Les fonctions du matériau Peinture de pivot vous permettent d'exploiter le script MAXScript de peinture de pivot, qui stocke les informations de rotation dans les vertex d'un maillage. C'est un excellent moyen de gérer les mouvements dynamiques sur des maillages statiques. Pour en savoir plus, consultez la rubrique PivotPainter 1.0. |
Peinture de pivot 2 | Peinture de pivot 2 vous aide à exploiter et à décoder les informations de modèle utiles stockées par le script MAXScript de peinture de pivot 2 à l'aide de textures. Il est possible de consulter chaque texture générée par le script MAXScript directement dans un matériau, bien que sans appliquer les étapes appropriées après l'échantillonnage de la texture, les valeurs seraient incorrectes. Pour en savoir plus, consultez la rubrique PivotPainter 2.0. |
Procédures | Les matériaux procéduraux offrent un moyen rapide de créer des textures et des masques simples générés de manière procédurale. Cela vous permet d'économiser de la mémoire par rapport à l'utilisation de textures importées. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau procédurales. |
Reflets | Ces fonctions de matériau vous permettent de manipuler les reflets dans votre matériau. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Reflets. |
Ombrage | Les fonctions de matériau d'ombrage sont utilisées pour créer des opérations d'ombrage spécialisées, telles que l'ombrage flou et l'ajustement de la forme d'une haute lumière spéculaire. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Ombrage. |
SpeedTree | Cette fonction de matériau calcule un ensemble de coordonnées UV non enveloppées pour le modèle. Ce texturage d'UV est appelé texture de lumière pour le modèle. L'obtention d'une texture de lumière correcte relève à la fois de la science et de l'art. Dans les étapes suivantes, nous vous expliquons en détail comment calculer le texturage d'UV de lumière dans SpeedTree. |
Décalques de maillage statique | La fonction Décalque de maillage statique vous permet d'utiliser les propriétés des décalques différés sur une géométrie de surface distincte pour ajouter des détails à vos maillages statiques et squelettiques. Dans la mesure où les décalques différés reposent sur la projection, vous êtes limité à des détails de surface essentiellement planaires qui sont coupés et se déforment s'ils ne sont pas alignés sur la surface sur laquelle ils sont projetés. Les décalques de maillages vous permettent d'obtenir des décalques qui ne suivent pas une projection simple, mais qui peuvent être utilisés avec une géométrie qui s'enroule autour des bords et avec des maillages de splines, ce qui permet d'améliorer l'apparence de vos personnages. |
Strate | Les fonctions de matériau de strate vous aident à déboguer le contenu du tampon de matériau de strate pour les nuages volumétriques et la texture d'ombre virtuelle en cache. |
Texturage | Les fonctions de texturage permettent une gestion spécialisée des actions basées sur les textures, telles que l'ajustement des UV d'une texture, le recadrage des textures, etc. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau Texturation. |
Units | Les fonctions de matériau d'unités permettent de convertir les distances dans le matériau à l'aide de fonctions mathématiques. |
Interface utilisateur | Les fonctions de matériau d'interface utilisateur s'utilisent avec toute interface que vous créez pour que les joueurs puissent interagir avec celle-ci. |
Utilitaire | Les fonctions de matériau d'utilitaire possèdent des opérations de nœud de matériau exposées qui ont une incidence sur les matériaux de différentes manières. Par exemple, ces matériaux peuvent remplacer la couleur indirecte d'un objet par une valeur donnée ou interpoler un mélange entre deux textures sur la base d'une valeur Alpha. |
UV | Les fonctions de matériau d'UV utilisent le shader de vertex pour augmenter les performances lors de l'exécution des calculs dans le shader de pixel. |
Vecteurs | Les fonctions de matériau de vecteurs contiennent des fonctions de matériau spéciales permettant d'appliquer diverses équations mathématiques basées sur des vecteurs. Consultez la page Vector Ops Material Functions (Fonctions de matériaux à opérations vectorielles) pour en savoir plus. |
volumétrie | Les fonctions de matériau volumétriques utilisent la loi de Beer pour atténuer la lumière en fonction des propriétés du matériau à travers lequel la lumière se déplace. |
Décalage de position dans le monde | Les fonctions de matériau de décalage de position dans le monde contiennent des fonctions spéciales permettant de manipuler les vertex d'un maillage en utilisant la commande de décalage de position dans le monde. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Fonctions de matériau de décalage de position dans le monde. |
Textures de base Epic
Texture Type | Description |
---|---|
Blancs | Textures par défaut pour les couleurs, les matériaux basés sur les mathématiques, les métaux et les textures de normales. |
Béton | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité, les détails métalliques et la force d'occlusion du matériau. |
Tissu | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité et l'intensité d'occlusion du cuir et du lin. |
Façades | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité et l'intensité d'occlusion des types de briques, de bois, de galets et de stucs. |
Sol | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité et l'intensité d'occlusion des instances de matériau manufacturées et naturelles. |
Métal | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité, les détails métalliques et l'intensité d'occlusion du fer et de l'acier. |
Bruits | Textures diffuses que vous pouvez utiliser pour créer de la saleté sur l'objectif d'un appareil photo, de la poussière, des taches, etc. |
Rock | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité et l'intensité d'occlusion du grès, du granit et des roches stratifiées. |
Bois | Diffus, Normales et Mappage relationnel des objets (ORM) pour vous aider à définir la rugosité et l'intensité d'occlusion du contreplaqué et des planches en bois. |
Fonctions de matériau
Les fonctions de matériau peuvent être utilisées pour créer des effets émissifs et ajouter du texte, et sont essentielles pour les matériaux dynamiques. Ces matériaux peuvent également être utilisés avec le système Lumen, les volumes de post-traitement et le système Niagara pour créer des éclairages et des effets visuels personnalisés.
Dans la bibliothèque, vous trouverez les fonctions de matériau suivantes :
Texture Type | Description |
---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Crée un fondu dans le matériau en fonction de l'angle de vue du matériau. |
NearCameraFade | Crée un fondu sur le matériau en fonction de la proximité de la caméra. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Les nœuds MF_QualitySwitch_ ne sont que des enveloppes pratiques autour des fonctions de matériau Quality Switch + Shading Path Switch. Elles peuvent être utiles lorsqu'on manipule un matériau complexe qui doit être simplifié pour plus de facilité d'utilisation sur des plateformes bas de gamme. Ci-après sont répertoriés chacun des niveaux et les plateformes auxquelles ils correspondent :
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes prend un ensemble d'attributs de matériaux en entrée et renvoie celui correspondant à la plateforme et au chemin d'ombrage utilisés lors de l'exécution. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar prend un ensemble de valeurs scalaires en entrée et renvoie la valeur correspondante en fonction de la plateforme et du chemin d'ombrage utilisé à l'exécution. |
Nous avons utilisé ce type de matériaux dans les tutoriels de l'UEFN suivants :
Consultez ces tutoriels pour savoir comment utiliser les matériaux pour créer des effets visuels dans Niagara et un volume de post-traitement. Pour en savoir plus sur l'utilisation des fonctions de matériau, consultez la documentation Aperçu des fonctions de matériau.
Matériau du paysage
Le matériau de paysage est utilisé pour créer de l'herbe et des paysages personnalisés. Vous pouvez créer une ressource d'herbe personnalisée dans le logiciel de modélisation, puis importer votre ressource d'herbe et utiliser les matériaux de paysage pour créer une instance de matériau ou un type d'herbe de paysage pour votre ressource d'herbe personnalisée.
Pour en savoir plus sur la création d'un matériau d'herbe personnalisé, consultez le document Expression de matériau de paysage dans la documentation de l'Unreal Engine.
Dans la bibliothèque, vous trouverez les matériaux de paysage suivants :
Paysage MI Ch4
Paysage MI Ch2
Paysage MI Fortnite personnalisable 01