Le post-traitement est un moyen non destructif de définir l'aspect général de l'île ou d'une partie d'une île en utilisant des volumes placés dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Les volumes de post-traitement comprennent des paramètres permettant de personnaliser l'éclairage, la coloration de la scène, l'ajout d'effets de caméra, etc. Ils ont une incidence sur l'apparence de l'île et ajoutent des effets visuels.
Les volumes de post-traitement (PPV) vous permettent de peaufiner votre éclairage lors d'un développement sur plusieurs plateformes. Les PPV ont un impact sur le nombre de variables dont vous devez tenir compte pour obtenir un rendu cohérent sur l'ensemble des appareils bas de gamme et haut de gamme, car tous les appareils ne prennent pas en charge l'ensemble des fonctionnalités et des effets de post-traitement.
Commençons par analyser certains termes relatifs à l'éclairage et au post-traitement afin de mieux comprendre quel effet vous utilisez et la façon dont en faire usage dans votre projet. Consultez le tutoriel sous la liste des termes pour apprendre à utiliser le volume de post-traitement en vue de créer un effet cinématique.
Apprendre les termes de post-traitement et d'éclairage
Voici quelques termes utilisés pour l'éclairage et le post-traitement, communs aux domaines du jeu, des médias et de l'infographie qui traitent de la capture d'images.
Les connaître vous aidera à comprendre les résultats recherchés lorsque vous créez vos effets d'éclairage et de post-traitement. Vous pouvez même appliquer ces termes à d'autres domaines relatifs à la capture d'images, comme le cinéma et la photographie.
Contraste
Le contraste décrit la transition entre les rehauts et les ombres. Les zones les plus lumineuses de l'image sont appelées rehauts. Les zones les plus sombres sont appelées ombres. Entre les deux se trouvent les lumières, les demi-teintes et les zones sombres.
Saturation
La saturation décrit la quantité de luminosité d'une couleur sur une île. Dans le contraste, la luminosité indique le degré de clarté ou d'obscurité d'une couleur spécifique. La saturation des couleurs peut atténuer les couleurs pour donner un aspect en niveaux de gris ou en noir et blanc, ou peut sursaturer une couleur ou une gamme de couleurs spécifique pour la rendre plus vive.
Saturation de valeur
La saturation de valeur renforce le contraste entre deux des trois valeurs RVB. L'exposition Lumen vous permet d'obtenir une saturation uniforme dans votre projet.
Lumière directe
L'éclairage direct est une lumière qui provient directement d'une source lumineuse telle qu'une ampoule, une torche ou le soleil.
Lumière indirecte
L'éclairage indirect est une lumière provenant d'une source directe, mais par des moyens indirects, tels que l'éclairage rebondissant sur des objets du monde (murs, rochers, etc.) ou un ciel couvert, ou encore des endroits comme l'ombre d'un bâtiment.
Occlusion
L'occlusion désigne un objet bloquant la lumière. Il n'est pas faux de dire que toutes les ombres régulières sont des types d'occlusion, mais le terme d'occlusion désigne en réalité d'autres types de blocage de la lumière qui ne sont pas des ombres régulières d'une lumière.
Occlusion ambiante
L'occlusion ambiante est un effet de post-traitement qui reproduit approximativement les ombres des crevasses en temps réel, en assombrissant les crevasses, les trous, les intersections et les surfaces proches les unes des autres. Cela donne un aspect plus réaliste aux parties des objets où la lumière ambiante est bloquée ou occultée.
Lumières et reflets dynamiques
Les lumières dynamiques simulent différents types de sources lumineuses. Il existe plusieurs types d'options de contrôle pour l'éclairage dynamique : gradation chaude, réglage de la couleur et changement de couleur.
Les reflets dynamiques sont un niveau de qualité des reflets provenant de sources lumineuses données. Lumen gère les ombres et les reflets dès que vous ajoutez le gestionnaire d'exposition Lumen à votre projet. Ce gestionnaire vous permet de modifier l'occlusion, le contraste et la saturation pour créer une expérience plus riche.
L'éclairage dynamique vous permet d'obtenir l'éclairage visible dans le chapitre 4 de Fortnite Battle Royale.
Étalonnage des couleurs
L'étalonnage des couleurs est un processus qui modifie ou corrige la couleur et la luminance de l'image finale. Vous pouvez également considérer l'étalonnage des couleurs comme le processus de modification et d'amélioration des couleurs de votre île pour susciter plus d'émotion en créant des paysages stylisés et esthétiques.
C'est un peu comme si vous appliquiez un filtre à une photo que vous publiez sur les réseaux sociaux. Dans ce cas, les outils d'étalonnage des couleurs inclus dans la pile de post-traitement font appel aux fonctionnalités de mappage tonal avec HDR pour corriger les couleurs lors du traitement des images.
Pour connaître d'autres termes propres à ce domaine, consultez la page Gestionnaire d'exposition Lumen.
Créer des effets cinématiques
Le post-traitement est utilisé dans tous les médias pour ajouter des filtres et des effets aux images, aux films et aux jeux vidéo. Utilisez un volume de post-traitement sur votre île de façon à créer un effet qui augmente l'aspect spectaculaire de l'île et modifier le comportement des joueurs lorsqu'ils jouent sur celle-ci.
Dans ce tutoriel, vous découvrirez la relation entre les matériaux, l'éclairage et le post-traitement en modifiant les paramètres d'éclairage de votre scène et en ajustant les visuels et les paramètres de post-traitement.
-
Créez un projet en utilisant un modèle prérempli avec des ressources.
-
Sélectionnez Acteurs > Effets visuels > Volume de post-traitement. Une boîte apparaît dans votre hublot : il s'agit du volume de post-traitement.
-
Sélectionnez le volume de post-traitement dans l'organiseur pour ouvrir ses paramètres dans le panneau Détails.
-
Activez l'option Étendue infinie (non liée).
-
Définissez la priorité sur 10,0.
-
Développez les paramètres suivants et activez-les :
-
Étalonnage des couleurs
-
Exposition
-
Aberration chromatique
-
Effets d'image
-
-
Développez l'effet Étalonnage des couleurs Global et activez l'option Gamma.
-
Réglez les paramètres RVB comme suit :
-
R = 0,75
-
V = 0,85
-
B = 1,0
-
J = 1,0
-
Ces paramètres donnent à la scène une teinte bleue.
-
Développez les paramètres Exposition et réglez la compensation de l'exposition sur 1,5. La scène du hublot s'éclaircit.
-
Développez Aberration chromatique et réglez l'intensité sur 1,0. Vous devriez observer une certaine séparation des couleurs, en particulier sur les bords de l'écran.
-
Développez Effets d'image et réglez l'intensité de la vignette sur 1,0. Le hublot doit s'assombrir sur les bords.
Vous pouvez activer et désactiver la visibilité du volume de post-traitement dans le hublot à partir de l'organiseur pour observer la différence entre l'utilisation du volume et sa désactivation.
Utiliser un matériau de post-traitement
Dans la deuxième partie de ce tutoriel, vous allez créer un matériau en vue de l'utiliser avec le volume de post-traitement et de convertir la scène en noir et blanc.
Pour en savoir plus sur la création de matériaux, consultez la section Matériaux de la documentation de l'UEFN.
-
Créez un dossier Materiaux dans le navigateur de contenu. Ouvrez ensuite ce dossier par double-clic.
-
Faites un clic droit dans le dossier et choisissez Matériau dans le menu déroulant. Nommez le matériau PPV_Material.
-
Double-cliquez sur la vignette du matériau pour ouvrir l'éditeur de matériau.
-
Définissez le paramètre Domaine de matériau sur Post-traitement.
-
Ajoutez les nœuds de matériaux suivants au graphique de matériau :
-
Nœud Texture de scène
-
Desaturation node
-
ScalarParameter node
-
-
Sélectionnez et développez le nœud Scene Texture, puis définissez le paramètre Identifiant de texture de la scène sur PostProcessInput0 dans le menu déroulant. Le matériau est ainsi appliqué à la scène de post-traitement.
Faites glisser le paramètre Rendu chromatique du nœud Scene Texture et reliez-le à l'entrée du nœud Desaturation. L'aspect du matériau appliqué est désaturé en fonction de la valeur du paramètre Entrée de fraction.
-
Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
-
Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
-
Cliquez sur Appliquer > Enregistrer.
-
Revenez au hublot principal et sélectionnez le volume de post-traitement dans l'organiseur.
-
Développez Matériaux de post-traitement sous Fonctionnalités de rendu et cliquez sur le signe plus pour ajouter une matrice.
-
Cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez Référence de la ressource.
-
Cliquez sur le menu déroulant Matrice et sélectionnez le matériau PPV_Material que vous avez créé.
Un filtre noir et blanc optimisé par votre matériau de post-traitement devrait désormais être appliqué à votre scène dans le hublot.
