Le mode Végétation permet de créer rapidement des forêts et des bois sur votre terrain pour obtenir des paysages réalistes. Utilisez les outils du mode Végétation afin d'ajouter des arbres, des buissons, des fleurs et d'autres éléments à votre projet. Ce mode d'édition fonctionne avec le mode Paysage.
Mode de fonctionnement
Pour accéder au mode Végétation, cliquez sur le menu déroulant Mode Sélection et sélectionnez Mode Végétation. Le panneau du mode Végétation s'ouvre à gauche de la fenêtre du hublot (pour en savoir plus sur ce mode, consultez la rubrique Mode Végétation de l'Unreal Engine).
Pour utiliser les outils du mode Végétation, ouvrez le navigateur de contenu, puis faites glisser les maillages statiques de végétation sélectionnés dans la liste des maillages. Outre les arbres ou l'herbe, vous pouvez ajouter d'autres types de maillage statique à la liste des maillages.
Le mode Végétation fonctionne également avec les maillages statiques importés. Le mode Végétation ne fonctionne pas avec les accessoires Fortnite, car ces éléments comportent des scripts de Blueprint qui font bouger les arbres et les buissons comme si le vent soufflait dessus, alors qu'un maillage statique ne bouge pas du tout.
Utilisez le mode Végétation lorsque vous effectuez un test en boîte grise de votre niveau afin de planifier l'emplacement de la végétation. Créez des formes simples avec le mode Modélisation, puis ajoutez ces formes à la liste des maillages et peignez-les sur le terrain pour avoir une idée de l'aspect de la végétation.
Outils de végétation
Le mode Végétation fait appel à des outils évolutifs que vous pouvez définir selon vos préférences pour chaque outil ou adapter aux types d'éléments de végétation de la liste des maillages.
Outil |
Description |
Image |
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Sélectionner |
Glissez-déposez des maillages statiques dans la liste des maillages pour les utiliser dans votre projet ou recherchez des maillages statiques spécifiques via la barre de recherche.
Cliquez sur le bouton +Végétation pour sélectionner des maillages statiques dans le menu déroulant ou créer une nouvelle ressource de maillage statique utilisant l'instanciation de maillage pour la végétation non interactive.
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Toute |
Sélectionnez tous les maillages statiques de votre projet appliqués avec l'outil Mode Végétation.
Vous pouvez utiliser ce paramètre pour créer des copies de la végétation sélectionnée et déplacer les copies ou simplement déplacer toute la végétation sélectionnée.
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(w:300) |
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Désélectionner |
Désélectionne tous les maillages statiques de votre projet appliqués avec le mode Végétation. |
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Non valide |
Sélectionne les instances de végétation non valides.
Il s'agit de maillages de végétation qui ne sont pas alignés sur la couche de données et qui flottent au-dessus d'elle. De cette façon, vous ne vous retrouvez pas avec une végétation flottante au-dessus de votre terrain.
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Lasso |
Sélectionne une plage de végétation appliquée ou une végétation ajoutée à la liste des maillages. Une fois sélectionnée, vous pouvez copier ou déplacer la végétation sélectionnée au lasso. |
![Sélectionnez une section de la végétation appliquée].](lasso-outil.gif)(convert:false) |
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Peindre |
Peint le terrain avec la végétation sélectionnée dans la liste des maillages.
Les paramètres de cet outil déterminent la répartition et le nombre de maillages statiques appliqués au terrain lors de la peinture.
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Réappliquer
Sélectionnez un ou plusieurs maillages dans la liste des maillages et modifiez les paramètres des instances de végétation déjà placées dans le monde.
- Sélectionnez l'outil Réappliquer, puis sélectionnez le type de végétation auquel vous souhaitez appliquer des modifications dans la liste des maillages.
- Dans les détails de la végétation, effectuez vos modifications.
- Toujours avec le même outil, peignez les modifications sur les instances de végétation présentes dans votre niveau.
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Unique |
Peint une instance de végétation unique à un emplacement unique.
Si la liste des maillages comporte plusieurs maillages statiques, tous sont appliqués simultanément au même emplacement lorsque l'outil Unique est sélectionné.
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Remplir |
Remplit une surface du terrain ciblée avec la végétation sélectionnée. Ce paramètre fonctionne sur d'autres maillages statiques créés pour le terrain. |
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Effacer |
Efface la végétation sélectionnée du terrain.
Vous pouvez décocher les éléments de végétation sélectionnés que vous souhaitez effacer du paysage si vous ne souhaitez pas effacer toute la végétation.
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Supprimer |
Supprime toute la végétation sélectionnée du terrain. |
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Déplacer |
Déplace la végétation sélectionnée vers le niveau actuel.
Cet outil fonctionne avec les couches de données pour identifier la couche sur laquelle se trouve la végétation, puis vous permet de déplacer la végétation vers une autre couche de données.
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Outils de peinture
Utilisez les outils de peinture pour, entre autres, changer l'échelle de la végétation, la faire pivoter et ajouter des éléments de végétation à votre projet.
Outils de peinture |
Description |
(w:900) |
Options de pinceau :
- Taille du pinceau - Détermine la taille du pinceau.
- Densité à peindre - Détermine le nombre d'instances de maillage statique et leur espacement à l'intérieur du pinceau.
- Densité à effacer - Densité de végétation à effacer lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée pour effacer la végétation.
- Mode d'instance unique - Peint une seule instance de végétation à l'emplacement du curseur de la souris.
- Placer dans le niveau actuel - Permet de placer les maillages de végétation dans le niveau actuel ou dans le niveau contenant le maillage sur lequel la peinture est appliquée.
Filtres :
- Paysage - Placer la végétation sur les paysages.
- Maillages statiques - Placer la végétation sur les maillages statiques.
- BSP - Placer la végétation sur la partition binaire de l'espace (BSP signifie Binary Space Partitioning).
- Végétation - Placer la végétation sur un autre maillage de végétation.
- Translucide - Placer la végétation sur une géométrie translucide.
- +Végétation - Sélectionner les maillages statiques à ajouter au projet.
- Maillage - Maillage statique actuellement sélectionné.
- Classe de composant - Classe de composant à utiliser pour les instances de végétation. Vous pouvez créer une sous-classe de blueprint de FoliageInstancedStaticMeshComponent pour appliquer un comportement personnalisé et affecter cette classe ici.
- Matériaux de remplacement - Ajouter une nouvelle matrice de matériaux pour remplacer les instances de végétation.
- Matériaux de remplacement Nanite - Ajouter une nouvelle matrice de matériaux Nanite pour remplacer les instances de végétation.
Peinture :
- Densité / 1Kuu - Les instances de végétation seront placées à cette densité, spécifiée en instances par surface de 1 000 x 1 000 unités.
- Rayon - Distance minimale entre les instances de végétation.
- Remplacement en mode d'instance unique - Option permettant de remplacer les valeurs par défaut utilisées pour détecter les collisions par d'autres instances lors de la peinture en mode d'instance unique.
- Rayon en mode d'instance unique - Rayon utilisé en mode d'instance unique pour détecter les collisions avec d'autres instances.
- Changement d'échelle - Spécifier le comportement de changement d'échelle de l'instance de végétation lors de la peinture.
- Échelle X - Spécifier la plage d'échelle, du minimum au maximum, à appliquer à la propriété d'échelle X d'une instance de végétation.
- Échelle Y - Spécifier la plage d'échelle, du minimum au maximum, à appliquer à la propriété d'échelle Y d'une instance de végétation.
- Échelle Z - Spécifier la plage d'échelle, du minimum au maximum, à appliquer à la propriété d'échelle Z d'une instance de végétation.
- Masque de vertex par canaux de couleur - Utilise les canaux de couleur (RVBA) pour créer un masque de vertex pour les instances de végétation.
Placement :
- Décalage Z - Spécifier une plage de valeurs de décalage (du minimum au maximum) à appliquer à l'emplacement Z d'une instance de végétation.
- Aligner sur la normale - Indique si l'angle des instances de végétation doit être modifié par rapport à la verticale pour correspondre à la normale de la surface sur laquelle elles sont peintes. Lorsque vous sélectionnez l'option Aligner sur la normale et désactivez l'option Lacet aléatoire, l'instance pivote de manière à ce que l'axe +X pointe vers le bas.
- Composant unique avec la moyenne des normales - Indique s'il convient d'abandonner ou non les normales provenant d'autres composants d'impact lors du calcul de la moyenne des normales.
- Lacet aléatoire - Lorsque vous activez ce paramètre, une rotation de lacet aléatoire est appliquée autour de l'axe vertical des instances de végétation.
- Angle de tangage aléatoire - Il est possible d'appliquer un réglage de tangage aléatoire à chaque instance, jusqu'à l'angle spécifié en degrés, par rapport à la verticale d'origine.
- Angle d'inclinaison du sol - Les instances de végétation ne sont placées que sur des surfaces inclinées dans la plage d'angles spécifiée par rapport à l'horizontale.
- Hauteur - Plage d'altitude valide dans laquelle les instances de végétation sont placées, spécifiée à l'aide des valeurs Z minimales et maximales des coordonnées du monde.
- Couches de paysage d'inclusion - Si vous spécifiez les noms des couches, les surfaces de végétation du paysage sont limitées aux couches peintes spécifiées lorsque vous peignez sur le paysage.
- Couches de paysage d'exclusion - Si vous spécifiez les noms des couches, les surfaces de végétation du paysage sont exclues des couches peintes spécifiées lorsque vous peignez sur le paysage.
- Collision avec le monde - Si cette option est activée, un test de chevauchement avec la géométrie du monde existante est effectué avant le placement de chaque instance.
- Nombre d'échantillons de la moyenne des normales - Nombre de lignes de tracé à utiliser autour de l'emplacement d'impact lors du calcul de la moyenne des normales.
Paramètres d'instance :
- Mobilité - Propriété de mobilité à appliquer aux composants de végétation.
- Distance d'escamotage - Distance à laquelle les instances commencent à s'estomper lors de l'utilisation d'un nœud de matériau PerInstanceFadeAmount. Définir sur 0 pour désactiver cette option. Lorsque l'ensemble du cluster se trouve au-delà de cette distance, le cluster est complètement escamoté et n'est pas rendu du tout.
- Ombres projetées - Ce paramètre détermine si la végétation doit projeter une ombre ou non.
- Affecter l'éclairage indirect dynamique - Ce paramètre détermine si la végétation doit injecter de la lumière dans le volume de propagation de la lumière. Cet indicateur n'est utilisé que si Ombres projetées est activé.
- Affecter l'éclairage du champ de distance - Ce paramètre détermine si la primitive doit avoir une incidence sur les méthodes d'éclairage dynamique du champ de distance. Cet indicateur n'est utilisé que si le paramètre Ombres projetées est activé.
- Ombres projetées dynamiques - Ce paramètre détermine si la végétation doit projeter les ombres dans le cas d'un ombrage non précalculé. Cet indicateur n'est utilisé que si le paramètre Ombres projetées est activé.
- Ombres projetées statiques - Ce paramètre détermine si la végétation doit projeter une ombre statique à partir des éclairages projetant des ombres. Cet indicateur n'est utilisé que si Ombres projetées est activé.
- Ombres de contact projetées - Ce paramètre détermine si l'objet doit projeter les ombres de contact. Cet indicateur n'est utilisé que si Ombres projetées est activé.
- Résolution de la lightmap - Ce paramètre remplace la résolution de la lightmap définie dans le maillage statique.
- Préréglages de collision - Sélectionnez les préréglages de collision. Vous pouvez définir ce paramètre dans Paramètres du projet.
- Géométrie navigable personnalisée - Si la primitive a une incidence sur le maillage de navigation, vous devez appeler DoCustomNavigableGeometryExport() pour exporter la géométrie navigable de cette primitive.
- Priorité de tri des objets translucides - Ce paramètre détermine la priorité des objets translucides.
- Ombres projetées à deux faces - Ce paramètre détermine si la végétation projette une ombre dynamique comme s'il s'agissait d'un matériau à deux faces.
- Recevoir des décalques - Ce paramètre détermine si la végétation peut recevoir des décalques.
- Type de lightmap - Ce paramètre contrôle le type de lightmap utilisé pour ce composant.
- Utiliser en tant qu'occluseur - Lorsque ce paramètre est activé, la végétation effectuera un pré-passage qui lui permet d'occulter d'autres primitives et de recevoir correctement les décalques DBuffer. L'activation de ce paramètre peut avoir un impact négatif sur les performances.
- Visible dans le ray-tracing - Si ce paramètre est activé, le maillage statique a un ray-tracing visible.
Évaluer le décalage de position dans le monde - Lorsque ce paramètre est activé, le décalage de position dans le monde est évalué dans le LOD des maillages statiques.
Distance de désactivation du décalage de position dans le monde - Ce paramètre définit la distance à partir de laquelle le décalage de position dans le monde est désactivé.
- Canaux d'éclairage - Sélectionnez un canal compris entre 0 et 2 pour l'éclairage.
- Rendu dans la passe CustomDepth - Si ce paramètre est activé, la végétation est rendue dans la passe CustomDepth (habituellement utilisée pour les contours).
- Masque d'écriture du pochoir de CustomDepth - Ce masque est utilisé pour les écritures dans le tampon du pochoir.
- Valeur du pochoir de CustomDepth - Il est possible d'écrire cette valeur comprise entre 0 et 255 dans le tampon du pochoir lors de la passe CustomDepth. Nécessite des paramètres de projet ou r.CustomDepth = = 3.
Évolutivité :
- Activer le changement d'échelle de la densité - Ce paramètre indique si ce type de végétation doit être affecté par le paramètre d'évolutivité de la végétation du système d'évolutivité du moteur. Activez ce paramètre pour les maillages de détail qui n'ont pas de véritable incidence sur le jeu. Désactivez-le pour tout maillage important. En règle générale, ce paramètre est activé pour les petits maillages sans collision (par exemple, l'herbe) et désactivé pour les grands maillages avec collision (par exemple, les arbres).
- Activer l'abandon au chargement - Ce paramètre indique si ce type de végétation doit être abandonné lorsque CVarFoliageDiscardDataOnLoad est activé.
- Activer le changement d'échelle de la distance d'escamotage - Ce paramètre indique si ce type de végétation doit être affecté par le paramètre "foliage.CullDistanceScale" du moteur.
Texture virtuelle :
- Générer dans des textures virtuelles - Matrice de textures virtuelles d'exécution dans laquelle le moteur génère des instances. Le matériau du maillage doit également être configuré pour produire une texture virtuelle. La fonction de génération contrôle si ce composant est généré dans la passe principale et dans la texture virtuelle.
- Mips à ignorer dans la texture virtuelle - Nombre de mips inférieurs dans la texture virtuelle d'exécution à ignorer pour le rendu de cette primitive. Des valeurs plus élevées réduisent la distance de génération effective dans la texture virtuelle d'exécution. Cette méthode d'escamotage ne tient pas compte de la taille des primitives ni de la taille des textures virtuelles.
HLOD :
- Inclure dans le HLOD - Lorsque ce paramètre est activé, la végétation est incluse dans les générations de HLOD.
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