L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) dispose de différentes instances de matériaux pour créer des terrains personnalisés à l'aide du mode Paysage. Les outils Peinture en mode Paysage permettent de modifier la couche supérieure de votre terrain. Sélectionnez l'une des instances de matériau suivantes pour votre terrain :
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MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
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MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
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MI_Fortnite_Customizable_01
De gauche à droite, les matériaux sont Chapitre 2, Chapitre 4 et Personnalisable.
L'instance de matériau Chapitre 2 est le matériau de paysage classique du mode Battle Royale de Fortnite. Le matériau de paysage Chapitre 4 provient du Chapitre 4 du mode Battle Royale de Fortnite.
Chacune des instances de matériau de Battle Royale crée une prairie avec des fleurs et simule le vent soufflant dans l'herbe. En plus de ces fonctionnalités, l'instance de matériau Chapitre 4 génère automatiquement de petits buissons et utilise Niagara pour simuler le mouvement des feuilles dans le vent et des papillons qui volent autour du terrain.
L'instance de matériau Personnalisable est un matériau plat. Utilisez l'outil Peinture en mode Paysage avec ce matériau pour créer de l'herbe mouillée, de petites étendues de terre, etc.
Sélectionner l'instance de matériau Personnalisable
Utilisez le mode Paysage pour créer un terrain personnalisé sur votre île. L'étape Gestion de la création d'un terrain vous permet de décider de la taille de votre terrain personnalisé et du matériau de paysage à lui attribuer.
Sélectionnez une instance de matériau dans le menu déroulant Matériau. Les instances de matériau mentionnées ci-dessus se trouvent dans ce menu déroulant, avec de nombreux autres types de matériaux de paysage.
Pour personnaliser l'aspect de votre matériau de paysage, sélectionnez MI_Fortnite_Customizable_01 dans le menu déroulant. Cela vous permet de définir le matériau personnalisable pour votre maillage de terrain, puis d'utiliser les outils de l'étape Peinture pour ouvrir l'éditeur d'instance de matériau de chaque couche. En modifiant les informations relatives à la couche, vous pouvez changer l'aspect de la couche.

Pour en savoir plus sur la création de terrains personnalisés, consultez le tutoriel Créer un paysage personnalisé.
Peindre votre matériau de paysage
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Créez un nouveau paysage en utilisant l'une des trois principales instances de matériau.
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Sélectionnez les proxys individuels de chargement dynamique du paysage pour remplacer leur matériau par le matériau de paysage personnalisé que vous avez créé.
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Cliquez sur Peinture dans les phases du mode Paysage.
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Faites défiler l'affichage jusqu'à l'option Couches.
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Sélectionnez n'importe quelle couche de la liste pour la peindre sur le paysage.
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Sélectionnez Layer7 dans la liste des couches. Cette action permet d'ouvrir toutes les instances de matériau de couche dans le navigateur de contenu.
Certaines des couches que vous voyez dans l'outil Peinture sont verrouillées et réservées aux splines. Lorsque vous créez un chemin ou une route avec des splines, ces matériaux sont utilisés pour le maillage des splines.
Créer un matériau de paysage personnalisé
Créez un matériau de paysage personnalisé avec des couches que vous pouvez utiliser avec les outils de peinture pour modifier votre terrain. Vous allez créer un matériau composé de trois couches : boue, rocher et gravier. Créez un dossier où conserver vos matériaux et créez une vignette de matériau en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le nouveau dossier.
Couche de base
Double-cliquez sur la vignette du matériau pour ouvrir le graphique de matériau. Lorsque le graphique s'ouvre, ajoutez les nœuds de matériau suivants :
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Nœud Constant 3Vector
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Nœud Constant
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Nœud SetMaterialAttributes
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Nœud Texture Sample
Sélectionnez le nœud Constant 3 Vector et ajoutez une couleur. Vous êtes maintenant en mesure de créer votre réseau de nœuds.
- Sélectionnez le premier nœud SetMaterialAttributes dans le graphique de matériau.
1. Cliquez sur l'icône + dans le champ Matrice du panneau Détails. Un créneau de la matrice Couleur de base est créé.
- Répétez l'étape 2 à trois reprises pour créer trois autres créneaux de matrice. À mesure que vous ajoutez des créneaux de matrice dans le panneau Détails, les mêmes entrées de matrice sont ajoutées au nœud SetMaterialAttributes.
1. Modifiez les créneaux de matrice de manière à sélectionner les matrices suivantes :
1. Couleur de base
1. Spéculaire
1. Rugosité
1. Normale
- Définissez la valeur du nœud Constant sur 0,5.
1. Reliez le nœud Constant à l'entrée Spéculaire du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez à nouveau le nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez la broche blanche du nœud Constant 3Vector à l'entrée de base du nœud SetMaterialAttributes.
1. Sélectionnez le nœud Texture Sample.
1. Ajoutez la texture de normale T_Asteria_Mud_01_N au créneau Texture du champ Texture de base de l'expression de matériau.
1. Reliez la broche de sortie RVB du nœud Texture Sample à l'entrée Normale du nœud SetMaterialAttributes.

Il s'agit du matériau de base qui apparaît sur le paysage lorsqu'aucune couche n'est peinte.
Couche 1
Le réseau de nœuds suivant est la couche de matériau de paysage qui se trouve sous la couche de matériau de base de paysage dans Couches cibles. Ce réseau utilise un nœud d'optimisation, à savoir le commutateur de couche de paysage. Le commutateur de couche de paysage réduit la consommation de données du matériau sur les composants de paysage qui ne sont pas peints avec cette couche.
Ajoutez les nœuds de matériau suivants :
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Nœud Constant 3Vector
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Nœud Constant
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Nœud SetMaterialAttributes
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Nœud Texture Sample
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Nœud Landscape Layer Switch
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Nœud Blend MaterialAttributes
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Sélectionnez le nœud Landscape Layer Sample et nommez-le Layer 1 (Couche 1)
Sélectionnez le nœud Constant 3 Vector et ajoutez une couleur. Vous êtes maintenant en mesure de créer votre réseau de nœuds.
- Sélectionnez le premier nœud SetMaterialAttributes dans le graphique de matériau.
1. Cliquez sur l'icône + dans le champ Matrice du panneau Détails. Un créneau de la matrice Couleur de base est créé.
- Répétez l'étape 2 à trois reprises pour créer trois autres créneaux de matrice. À mesure que vous ajoutez des créneaux de matrice dans le panneau Détails, les mêmes entrées de matrice sont ajoutées au nœud SetMaterialAttributes.
1. Modifiez les créneaux de matrice de manière à sélectionner les matrices suivantes :
1. Couleur de base
1. Spéculaire
1. Rugosité
1. Normale
1. Définissez la valeur du nœud Constant sur 0,5.
1. Reliez le nœud Constant à l'entrée Spéculaire du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez à nouveau le nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez la broche blanche du nœud Constant 3Vector à l'entrée de base du nœud SetMaterialAttributes.
1. Sélectionnez le nœud Texture Sample.
1. Ajoutez la texture de normale T_Asteria_RockCliff_03_N au créneau Texture dans le champ Texture de base de l'expression de matériau.
1. Reliez la broche de sortie RVB du nœud Texture Sample à l'entrée Normale du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez le nœud SetMaterialAttributes à l'entrée B du nœud BlendMaterialAttributes.
1. Reliez le nœud Landscape Layer Sample à l'entrée Alpha du nœud BlendMaterialAttributes.
* Le nœud Landscape Layer Sample fournit le nom de la couche cible à peindre dans l'outil de paysage.
* Ce nœud de matériau doit faire partie du matériau de paysage pour qu'il apparaisse sous Couches dans l'outil Peinture.
* Ce nœud échantillonne automatiquement la texture de masque de couche de paysage et le canal approprié de même nom.
Lors de la création d'une toute nouvelle ressource Infos de couche de paysage, cette technique de matériau exige que les couches soient définies sur Couche non pondérée en mode Paysage lors de l'utilisation des outils Peinture.
1. Reliez le premier nœud SetMaterialAttributes de la couche de base à l'entrée A du nœud BlendMaterialAttributes.
1. Reliez le premier nœud SetMaterialAttributes de la couche de base à l'entrée LayerNotUsed du nœud Landscape Layer Switch.
1. Sélectionnez le nœud Landscape Layer Switch et remplacez le nom du paramètre par Layer 1 dans le panneau Détails.
1. Reliez le nœud BlendMaterialAttributes à l'entrée Layer Used du nœud Landscape Layer Switch.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Dans l'image ci-dessus, les nœuds de réacheminement ont été utilisés pour maintenir l'organisation du graphique de matériau. Les nœuds de réacheminement ne sont pas nécessaires dans le cadre de ce tutoriel. Pour en savoir plus sur les connexions de nœuds, consultez la rubrique Connexion de nœuds dans la documentation de l'Unreal Engine.
Couche 2
Le réseau de nœuds suivant est la couche qui se trouve en dessous de la couche 1. Ce réseau utilise également le commutateur de couche de paysage pour réduire la consommation de données sur les composants du paysage qui ne sont pas peints avec cette couche.
Ajoutez les nœuds de matériau suivants :
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Nœud Constant 3Vector
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Nœud Constant
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Nœud SetMaterialAttributes
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Nœud Texture Sample
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Nœud Landscape Layer Switch
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Nœud Blend MaterialAttributes
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Sélectionnez le nœud Landscape Layer Sample et nommez-le Layer 2
Sélectionnez le nœud Constant 3 Vector et ajoutez une couleur. Vous êtes maintenant en mesure de créer votre réseau de nœuds.
- Sélectionnez le premier nœud SetMaterialAttributes dans le graphique de matériau.
1. Cliquez sur l'icône + dans le champ Matrice du panneau Détails. Un créneau de la matrice Couleur de base est créé.
- Répétez l'étape 2 à trois reprises pour créer trois autres créneaux de matrice. À mesure que vous ajoutez des créneaux de matrice dans le panneau Détails, les mêmes entrées de matrice sont ajoutées au nœud SetMaterialAttributes.
1. Modifiez les créneaux de matrice de manière à sélectionner les matrices suivantes :
1. Couleur de base
1. Spéculaire
1. Rugosité
1. Normale
1. Définissez la valeur du nœud Constant sur 0,5.
1. Reliez le nœud Constant à l'entrée Spéculaire du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez à nouveau le nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez la broche blanche du nœud Constant 3Vector à l'entrée de couleur de base du nœud SetMaterialAttributes.
1. Sélectionnez le nœud Texture Sample.
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Ajoutez la texture de normale T_Asteria_FrozenGravel_01_N à au créneau Texture de base de l'expression de matériau.
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Reliez la broche RVB du nœud Texture Sample à l'entrée Normale du nœud SetMaterialAttributes.
1. Reliez le nœud SetMaterialAttributes à l'entrée B du nœud BlendMaterialAttributes.
1. Reliez le nœud Landscape Layer Sample à l'entrée Alpha du nœud BlendMaterialAttributes.
1. Sélectionnez le nœud Landscape Layer Switch et remplacez le nom du paramètre par Layer 2 dans le panneau Détails.
1. Reliez le nœud BlendMaterialAttributes à l'entrée Layer Used du nœud Landscape Layer Switch.
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Reliez le premier nœud Landscape Layer Switch à l'entrée A du deuxième nœud BlendMaterialAttributes.
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Reliez le premier nœud Landscape Layer Switch à l'entrée LayerNotUsed du deuxième nœud Landscape Layer Switch.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Étant donné que la couche 2 est fusionnée ici (après la couche 1), la couche 2 est générée par-dessus la couche 1. La disposition Couche cible des outils Peinture n'est pas pertinente lors de l'utilisation de couches non pondérées.
Pour terminer votre matériau, sélectionnez le nœud Main Material et, dans le panneau Détails, activez Utiliser les attributs de matériau.

Faites à présent glisser le nœud Layer 2 Landscape Layer Switch et reliez-le au nœud Main Material pour terminer votre matériau de paysage personnalisé.
Le nœud Main Material prend le nom que vous avez attribué au matériau.

Utiliser votre matériau de paysage personnalisé
Vous pouvez maintenant utiliser votre matériau personnalisé pour peindre un paysage existant sur le terrain que vous avez créé. Sélectionnez LandscapeStreamingProxy (Proxy de chargement dynamique de paysage) dans le panneau Organiseur.

Attribuez votre matériau personnalisé à l'emplacement Matériau de paysage dans le panneau Détails.

Passez en mode Paysage dans le menu déroulant Sélection et sélectionnez Peinture aux étapes Paysage. Votre nouveau matériau et toutes ses couches s'affichent dans le menu Couches cibles avec les autres matériaux de paysage.

Avant de pouvoir utiliser votre matériau personnalisé, vous devez transformer chaque couche personnalisée en couche non-pondérée. Pour ce faire, sélectionnez l'icône + > Couche non pondérée > Enregistrer. Répétez cette étape pour chaque couche de votre matériau personnalisé.

Vous pouvez maintenant peindre le terrain en sélectionnant votre matériau personnalisé.