Pour créer un effet de coupe, commencez par créer un graphique de nœud émissif en vue de créer un matériau plein, puis utilisez les données de position dans le monde du maillage et un nœud de matériau TransformPosition pour déterminer où couper le maillage.
Ce matériau est efficace pour diviser les maillages en deux, par exemple pour placer un maillage contre un mur sans qu'il déborde de l'autre côté, ou pour créer un parcours de labyrinthe pour les joueurs en utilisant un maillage statique comme élément mural.
Créer le graphique de nœud émissif
Vous pouvez copier un nœud qui utilise déjà le graphique émissif et supprimer la partie du graphique dont vous n'avez pas besoin, puis ajouter la configuration de nœud nécessaire en vue de créer l'effet.
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Sélectionnez le nœud racine du matériau et cochez l'option À deux faces dans le panneau Détails.
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Ouvrez le menu déroulant de Mode de fusion et sélectionnez Masqué.
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Ajoutez les nœuds suivants à votre matériau en faisant un clic droit sur le graphique de nœud, puis en recherchant le nom spécifié :
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3 nœuds Constant
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2 nœuds Constant3Vector
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2 nœuds Clamp
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1 nœud Append3Vector
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1 nœud WorldPosition
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1 nœud Subtract
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1 nœud Dot Product
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1 nœud Multiply
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1 nœud Linear Interpolate
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1 nœud TwoSidedSign
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Double-cliquez sur le premier nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur extérieure au matériau.
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Reliez la broche blanche du premier nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud racine du matériau.
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Reliez la broche du premier nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud racine du matériau, puis remplacez la valeur par 0,75.
Cette configuration crée la couleur de base et la réaction du matériau à la lumière pour l'objet auquel le matériau est assigné. La configuration suivante crée un matériau émissif qui donne une apparence pleine à l'intérieur du maillage.
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Reliez le nœud TwoSidedSign au nœud Clamp, puis reliez le nœud Clamp à l'entrée Alpha du nœud Lerp.
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Double-cliquez sur le deuxième nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur à l'intérieur du maillage. Reliez ensuite la broche blanche de ce nœud Constant3Vector à l'entrée A du nœud Lerp.
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Sélectionnez le nœud Lerp et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,0.
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Reliez le nœud Lerp à l'entrée A du nœud Multiply.
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Sélectionnez le nœud Multiply et remplacez la valeur de l'entrée B par 0,3.
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Reliez le nœud Multiply à l'entrée Couleur émissive du nœud racine du matériau.
Le graphique de nœud émissif est terminé.
Couper un maillage en deux
Ensuite, créez le graphique d'emplacement qui cible l'emplacement du maillage afin de supprimer des parties du maillage du projet.
Cet effet est créé en coupant automatiquement le maillage en deux à l'aide des données de position dans le monde du matériau pour transformer le matériau du maillage dans l'entrée de direction spécifiée dans le graphique de nœud.

Créez et ouvrez un nouveau matériau, puis ajoutez un nœud de matériau Constant3Vector au graphique. Ajoutez une couleur au nœud, puis reliez le nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud de matériau principal.
Créez un nœud de fonction de matériau en faisant un clic droit dans l'éditeur de matériau et en saisissant Fonctions dans la barre de recherche. Sélectionnez l'option MaterialFunctionCall. Le nœud Unspecified Function (fonction non spécifiée) apparaît dans l'éditeur de matériau.
Vous ne pouvez pas rechercher de fonction de matériau spécifique dans l'éditeur de matériau. Vous devez en revanche créer un nœud de fonction de matériau non spécifié et lui assigner une fonction.

Sélectionnez le nœud Unspecified Function puis, dans le panneau Détails, assignez la fonction de matériau ObjectLocalBounds dans le menu déroulant Fonction de matériau. Le nœud de fonction de matériau ObjectLocalBounds apparaît automatiquement dans l'éditeur de matériau.
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Ajoutez les nœuds suivants à l'éditeur de matériau :
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1 nœud WorldPosition
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1 nœud TransformPosition
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1 nœud Constant
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1 nœud Add
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1 nœud Clamp
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1 nœud Component Mask
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1 nœud Multiply
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2 nœuds Subtract
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Reliez le nœud WorldPosition au nœud TransformPosition.
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Sélectionnez le nœud TransformPosition et modifiez les valeurs de ce nœud comme suit :
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Source = Absolute World Space
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Destination = Local Space
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Reliez le nœud TransformPosition à l'entrée A du premier nœud Subtract.
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Reliez la broche Local Bounds Minimum du nœud ObjectLocalBounds à l'entrée B du premier nœud Subtract.
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Reliez le premier nœud Subtract à l'entrée A du nœud Multiply.
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Remplacez la valeur de l'entrée B du nœud Multiply par -1,0.
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Reliez le nœud Multiply à l'entrée A du nœud Add.
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Reliez la broche Local Bounds Max du nœud ObjectLocalBounds à l'entrée B du nœud Add.
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Reliez le nœud Add à l'entrée A du deuxième nœud Subtract.
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Faites un clic droit sur le nœud Constant pour le convertir en nœud Paramètre. Nommez ce nœud ObjectClip (limite d'objet).
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Définissez la valeur de ObjectClip sur 0,0.
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Reliez le nœud ObjectClip à l'entrée B du deuxième nœud Subtract.
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Reliez le nœud Subtract au nœud Mask.
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Sélectionnez le nœud Mask et définissez les valeurs de la section Expression de matériau Component Mask sur G et B dans le panneau Détails.
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Reliez le nœud Mask à l'entrée blanche du nœud Clamp.
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Définissez la valeur de l'entrée Max du nœud Clamp sur 1,0.
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Reliez le nœud Clamp à l'entrée Masque d'opacité du nœud racine du matériau.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
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Cliquez sur Appliquer.
Utiliser des valeurs négatives pour le nœud ObjectClip rétablit l'objet, et utiliser des valeurs positives diminue la taille de l'objet. De plus, la plage de limite n'est pas normalisée, les valeurs dépendent donc de l'échelle de l'objet auquel le matériau est affecté.