Que vous créiez des ressources à l'aide des outils de modélisation de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), importiez des ressources achetées dans l'UEFN ou conceviez des ressources dans un autre outil de modélisation tel que Blender, il est important de garder à l'esprit l'échelle, les dimensions, les matériaux et les autres propriétés de la ressource. Il est tout aussi important de tenir compte des limites des périphériques sur lesquels vous utilisez Fortnite. Par exemple, les appareils mobiles et la Nintendo Switch n'ont pas les mêmes exigences en matière de ressources qu'un PC ou qu'une console Playstation 5.
Consultez ce guide pour déterminer si les ressources que vous utilisez dans votre projet sont compatibles avec Fortnite.
Votre configuration de modélisation
Assurez-vous que les unités et l'échelle sont correctement définies, aussi bien dans l'UEFN que dans tout autre outil de modélisation comme Blender. Vous les trouverez dans le tableau ci-dessous, avec d'autres paramètres à vérifier. Vous pourrez ainsi travailler dans la même configuration que les infographistes de Fortnite.
Paramètre | Unité ou autre valeur |
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Longueur/Linéaire | Centimètres (1 unité équivaut à 1 cm) |
Angles/Rotation | Degrés |
Chronomètres | Images par seconde |
Axe ascendant | Axe Z |
Espace de couleurs des textures de normales | DirectX |
Dimensionnement de la grille
Dans l'UEFN, la grille du monde utilise les centimètres (1 cm = 1 unité Unreal). Lorsque vous créez des ressources dans un logiciel de modélisation ou dans l'UEFN, assurez-vous que la taille de la grille utilisée est de 512 cm (512 unités). Il s'agit de la valeur par défaut utilisée pour Fortnite.
Modification de l'échelle du monde
Dans Fortnite, les personnages mesurent 192 cm. Tenez-en compte lorsque vous créez une architecture ou un meuble, afin que le décor que vous créez corresponde à la taille des personnages.
Budgets des ressources
Le tableau ci-dessous présente une échelle mobile pour les budgets de ressources de taille et de complexité différentes. Ces budgets fournissent une estimation du niveau de détail le plus bas pour vos créations. Le budget n'est pas directement lié à la taille de l'objet, mais à la complexité des détails.
À moins que des LOD adéquats aient été définis pour la ressource, veillez à ne pas utiliser plus de 20 000 vertex par ressource.
Niveau de complexité | Petit maillage | Maillage intermédiaire | Grand maillage |
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Objets simples | LOD0 Max : 400 polygones | LOD0 Max : 900 polygones | LOD0 Max : 2 500 polygones |
Objets intermédiaires | LOD0 Max : 700 polygones | LOD0 Max : 2 000 polygones | LOD0 Max : 6 000 polygones |
Objets complexes | LOD0 Max : 1 200 polygones | LOD0 Max : 4 000 polygones | LOD0 Max : 9 000 polygones |
Les allocations budgétaires ci-dessus sont données à titre indicatif. Néanmoins, la meilleure façon de mettre les ressources à l'épreuve est de les importer et de les tester dans l'UEFN.
Une autre façon d'appréhender les budgets est de comparer l'objet que vous créez à la taille d'un personnage en vous basant sur le nombre de vertex, comme indiqué ci-dessous.
Taille de la ressource | Par rapport au joueur | Nombre de vertex |
---|---|---|
Petit | Moitié de la taille du personnage ou moins | 1 000 max |
Intermédiaire | Jusqu'à la taille du personnage | 3 000 max |
Grand | Plus grand que le personnage | 5 000 max |
Dans les sections suivantes, nous vous fournissons des exemples de budgets pour certains types de ressources courants. Vous trouverez ci-dessous le nombre de vertex pour différents niveaux de détail (LOD).
Arbres
Taille et LOD des arbres | LOD0 faible | LOD3 faible | LOD0 intermédiaire | LOD3 intermédiaire | LOD0 élevé | LOD3 élevé |
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Nombre de vertex | 1 700 | 150 | 5 000 | 1 200 | 15 000 | 2 000 |
Rochers
Taille et LOD des rochers | LOD0 faible | LOD3 faible | LOD0 intermédiaire | LOD3 intermédiaire | LOD0 élevé | LOD3 élevé |
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Nombre de vertex | 600 | 50 | 1 200 | 100 | 2 500 | 150 |
Panneaux
Taille et LOD des panneaux | LOD0 faible | LOD3 faible | LOD0 intermédiaire | LOD3 intermédiaire | LOD0 élevé | LOD3 élevé |
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Nombre de vertex | 400 | 50 | 1 700 | 300 | 7 000 | 300 |
Accessoires
Taille et LOD des accessoires | LOD0 faible | LOD3 faible | LOD0 intermédiaire | LOD3 intermédiaire | LOD0 élevé | LOD3 élevé |
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre de vertex | 900 | 60 | 1 500 | 150 | 3 200 | 250 |
Véhicules
Taille et LOD des véhicules | LOD0 faible | LOD3 faible | LOD0 intermédiaire | LOD3 intermédiaire | LOD0 élevé | LOD3 élevé |
---|---|---|---|---|---|---|
Nombre de vertex | 1 200 | 200 | 6 000 | 400 | 9 000 | 1 000 |
Niveaux de détail (LOD) de la ressource
Le niveau de détail (LOD) est primordial pour rendre vos îles plus performantes sur la majorité des supports. Vous pouvez générer les LOD dans l'UEFN après avoir créé ou importé une ressource ; néanmoins, si vous créez des ressources dans une autre application de modélisation, vous pouvez également créer les LOD manuellement lors de la création de votre ressource. Les fonctions de LOD automatique peuvent faciliter la création des LOD pour la plupart des ressources. Toutefois, certaines ressources dont la géométrie n'est pas soudée peuvent nécessiter l'utilisation de LOD créés manuellement.
Les ressources destinées aux expériences en temps réel doivent disposer de cinq LOD (LOD0 et LOD1 à LOD4) pour garantir des performances satisfaisantes sur tous les supports.
Optimisez chaque maillage de LOD en utilisant simultanément le LOD précédemment affiché, dans l'UEFN ou dans votre logiciel de modélisation. Soyez attentif aux jointures du LOD précédent. De cette façon, vous pouvez optimiser les îles d'UV. Cela permet d'éviter les situations où la texture change lorsque le jeu passe d'un LOD à un autre.
Lorsque vous créez des LOD, gardez à l'esprit les points suivants :
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Réduisez le nombre de polygones en fonction de la silhouette afin d'éviter les différences trop importantes sur les objets entre les transitions LOD. Conservez autant que possible la silhouette sous tous les angles à tous les niveaux de LOD de votre ressource.
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Chaque niveau de LOD doit comporter la moitié des polygones du niveau précédent.
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Veillez à ne pas rompre les bordures d'UV lors de la génération des LOD afin d'éviter tout étirement incorrect des textures.
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Testez vos LOD, puis ajustez les distances des LOD pour chaque niveau en conséquence.
Il est possible de créer automatiquement les LOD1 à LOD3 à l'aide de l'optimiseur de maillage de votre outil de modélisation uniquement si :
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les UV correspondent sans aucun décalage ni aucune rotation sur les îles d'UV d'un LOD à l'autre ;
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le même matériau est utilisé pour tous les niveaux de détail.
Collision des ressources
Tous les objets de maillage statique doivent avoir des propriétés de collision qui permettent aux joueurs d'interagir avec les maillages statiques pendant le jeu. Les propriétés de collision ont une incidence sur le mouvement du joueur, sur les effets sur les maillages et les joueurs lorsqu'ils entrent en collision, et sur le tracé du monde. Les volumes de collision sont souvent générés et configurés directement dans un éditeur tel que l'UEFN ; néanmoins, si vous créez des ressources dans un autre outil de modélisation, il est préférable d'inclure les volumes de collision avec vos ressources.
Générez des modèles convexes pour créer une ébauche grossière de la ressource. Ajustez les primitives pour ébaucher la base de votre maillage. Essayez de limiter votre maillage à 10 maillages de collision UCX.
Utilisez le préfixe UCX_ dans votre convention d'affectation de noms, suivi du nom de votre maillage d'exportation à faible nombre de polygones dans votre outil de modélisation. Par exemple, si votre ressource est une chaise, utilisez le nom UCX_Chaise.
Si vous avez plusieurs copies du maillage, ajoutez un numéro après le nom de la ressource, comme suit : UCX_Chaise_01, UCX_Chaise_02 et ainsi de suite.
Pour en savoir plus, consultez la page Configurer la collision pour un maillage statique.
Instructions concernant les matériaux et les textures
Cette section et les suivantes contiennent des instructions relatives à la création de matériaux et de textures pour des ressources créées dans un autre outil de modélisation. Les outils de modélisation de l'UEFN fonctionnent différemment. Vous devez donc consulter la section relative aux matériaux dans la documentation de l'UEFN pour savoir comment les matériaux fonctionnent avec les ressources que vous créez dans l'UEFN.
Vous ressources doivent fonctionner avec le plus grand nombre d'expériences possible. N'oubliez pas que votre ressource sera soumise à de nombreux types d'éclairages différents : à l'extérieur à différentes heures de la journée, à l'extérieur de nuit, à l'intérieur avec une lumière vive ou faible, etc. Pour en tenir compte, gardez à l'esprit les points suivants :
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Conservez les valeurs d'albédo dans une plage physiquement correcte.
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Lorsque vous choisissez des niveaux pour les valeurs émissives, assurez-vous qu'ils fonctionnent dans diverses conditions d'éclairage (de jour, de nuit, à intérieur et à l'extérieur).
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Même si votre ressource n'est pas photoréaliste, il est important de comprendre les principes de rendu physique réalise (RPR).
Créer des matériaux
Réfléchissez à l'aspect de l'objet dans la vie réelle et modélisez les matériaux et les textures en fonction de ces éléments. Vous pouvez créer des textures aussi détaillées que vous le souhaitez.
Lorsque vous êtes en mesure d'importer vos textures, vous pouvez utiliser les formats de fichier TGA ou PNG. Notez cependant que les infographistes de Fortnite utilisent le format PNG pour la plupart des textures.
Précalculer les textures des maillages à nombre élevé de polygones et des maillages à faible nombre de polygones
Lorsque vous êtes en mesure de précalculer votre texture, veillez à effectuer les opérations suivantes :
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Utilisez un remplissage de texture infini (également connu sous le nom de dilatation de texture) pour votre texture.
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Assurez-vous de geler et de réduire toutes les transformations de votre texture.
Précalculer les textures des modèles à faible nombre de polygones
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Créez des doubles de vos modèles à faible nombre de polygones pour le précalcul. Les modèles doivent préserver autant que possible les quadrilatères. N'ajoutez la triangulation à votre double que si cela est absolument nécessaire avant de l'exporter pour le précalcul. Le double doit être votre maillage final dans le jeu.
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Assurez-vous que la plage d'UV de votre modèle est comprise entre 0 et 1 avant de commencer le précalcul de votre texture.
Précalculer les textures pour les modèles à nombre élevé de polygones
Le maillage à nombre élevé de polygones est utilisé uniquement pour le précalcul. Les UV ne sont pas nécessaires sur ce maillage, mais vous pouvez séparer les affectations de matériaux pour agir sur le masque d'identification.
Si vous utilisez Marmoset, vous pouvez séparer les pièces correspondantes (à nombre élevé/à nombre faible de polygones) pour isoler les détails de précalcul. Consultez la documentation de Marmoset pour en savoir plus.
Modification de l'échelle des textures
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Utilisez une échelle de puissance 2 pour les textures (64, 128, 256, 512, 1 024, 2 048). Vous pourrez ainsi procéder aux opérations de mipmapping.
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Pour les textures uniques et les quadrillages, redressez les îles d'UV lorsque cela est nécessaire et laissez les coutures d'UV aussi basses que possible.
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Toutes les textures doivent avoir une taille/résolution de 2k maximum.
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Les matériaux comprennent généralement les textures suivantes :
Si vous incluez des cartes de texture spéculaire, configurez la texture spéculaire comme suit :
- Carte spéculaire sur le canal R
- Carte métallique sur le canal V
- Carte de rugosité sur le canal B
Nous recommandons généralement d'utiliser Marmoset pour précalculer vos textures, mais vous êtes libre d'utiliser d'autres solutions. Vous pouvez par exemple utiliser Xnormal pour précalculer vos ressources si vous n'avez pas accès à Marmoset.
Assurez-vous que Normale, Normale de l'espace du monde, Occlusion ambiante, Masque d'identification et Courbure figurent parmi vos textures. Les textures précalculées résultantes peuvent ensuite être utilisées dans une application telle que Substance Painter pour générer les textures finales Diffuse, Normale et Spéculaire/Métallique/Rugosité/Alpha utilisées dans Fortnite.
Configurer Substance Painter
Vous trouverez ci-dessous les sorties de canaux de texture pour peindre un maillage à l'aide de Substance Painter. Si vous utilisez une autre application, recherchez-y des paramètres semblables.
Type de texture | Paramètre de canal |
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Diffuse | RVB or RVBA (avec Alpha) |
Normale | RVB |
Spéculaire | Canal rouge=Spéculaire, Canal vert=Métallicité, Canal bleu=Rugosité et Canal alpha=Émissif uniquement |
Sous Textures converties, le paramètre doit être Normale DirectX.
Optimiser les performances pour Nintendo Switch et les appareils mobiles
Fortnite est compatible avec une grande variété d'appareils. Lorsque vous créez dans l'UEFN des ressources que vous avez l'intention d'utiliser dans Fortnite, il est bon de réfléchir à la façon dont vous pouvez optimiser vos ressources afin d'obtenir des performances satisfaisantes sur toutes les plateformes.
Voici quelques moyens d'optimiser les ressources pour Nintendo Switch et les appareils mobiles.
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Nombre de polygones : réduisez autant que possible le nombre de polygones.
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Nombre de matériaux : utilisez le moins de matériaux possible. Dans l'idéal, n'utilisez qu'une seule section de matériau pour chaque maillage.
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Qualité des matériaux : Sur ces supports, il est possible de réduire les matériaux de très haute qualité à une version de moindre qualité. Si vous faites appel à un outil doté de telles fonctions afin d'améliorer les performances, ne vous en privez pas. Dans l'UEFN, utilisez les fonctions Changement de qualité du matériau et Commutateur de chemin d'ombrage du matériau du navigateur de matériaux.
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Résolution des textures : En règle générale, la mémoire des textures est assez limitée sur ces supports. Vous pouvez optimiser les performances en n'utilisant que des textures de 512 x 512 pixels et en évitant, dans la mesure du possible, les textures de taille supérieure.
Résolution des problèmes de ressources
Certains problèmes peuvent se produire la première fois que vous créez un maillage pour l'UEFN. Voici une liste des problèmes les plus courants et des solutions possibles.
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La résolution de votre ressource n'est pas la bonne : Lorsque vous créez une ressource 3D haute résolution, vous ne pouvez pas revenir à une résolution inférieure. Les maillages haute résolution sont plus difficiles à modifier et à rendre sur votre ordinateur. L'affichage de votre ressource prend donc plus de temps. La taille des fichiers est également plus importante, et le nombre de vertex est trop élevé pour l'UEFN et Fortnite.
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L'échelle de votre ressource est incorrecte : Veillez à appliquer l'échelle de manière uniforme. Voici certaines raisons pour lesquelles votre échelle ne fonctionne pas correctement :
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Les paramètres d'échelle sont définis en centimètres et non en mètres.
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L'échelle du monde de l'environnement de modélisation doit être mise à jour.
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Le processus d'exportation convertit l'échelle de sortie.
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