Appareils utilisés :
Classes

Pour rendre ce jeu plus intéressant, le joueur peut choisir les différentes classes disponibles (chacune disposant de ses propres statistiques et armes) chaque fois qu'il accède à la salle de réapparition.
Les classes et leurs fonctions sont décrites ci-dessous.
Nom de classe | Description | Armes et objets | Statistiques |
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Éclaireur | La classe Éclaireur est une classe à deux fonctions. Les éclaireurs peuvent être utilisés pour capturer le drapeau de l'ennemi en raison de leur vitesse, mais ils peuvent également être utilisés comme des snipers pour défendre le drapeau de leur propre équipe. |
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Sapeur | La classe Sapeur est la classe la plus polyvalente. Le sapeur convient à toutes les tâches, sans vraiment exceller dans aucune. Les sapeurs peuvent être utilisés pour capturer ou pour défendre. |
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Défenseur | Le défenseur est la classe parfaite pour protéger votre drapeau. Cette classe dispose d'une arme de mêlée mortelle, d'importants PV et boucliers, ainsi que d'un grappin pour attraper un ennemi en fuite avec un drapeau. |
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Chaman | La classe Chaman est la classe des guérisseurs de ce jeu. Le chaman peut utiliser des objets de soin de groupe et des armes intéressantes. |
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Configurer les concepteurs de classe
Pour créer les quatre classes, placez quatre Concepteurs de classe où vous le souhaitez. Ils ne seront pas visibles. Configurez la classe pour chaque appareil sous Options utilisateur :
Sapeur
Option | Valeur | Explication |
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Nom de classe | Sapeur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Créneau de classe : 1 | Le nom des classes étant choisi par le créateur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | True | Quand un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | False | Étant donné que le sapeur utilise une arme différente et n'a pas besoin de rassembler de ressources, cette option est définie sur Non. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un sapeur est éliminé, il ne laisse pas tomber son équipement ni ses objets. Au lieu de cela, ces objets sont supprimés. Cela signifie qu'aucun autre joueur ne peut obtenir d'objets supplémentaires en éliminant un joueur de cette classe. |
Gravité | Très élevée | La gravité affecte la hauteur à laquelle un joueur d'une classe peut sauter. Lorsque la gravité est réglée sur Très élevée, les sauts du sapeur sont moins hauts. |
Éclaireur
Option | Valeur | Explication |
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Nom de classe | Éclaireur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Créneau de classe : 2 | Le nom des classes étant choisi par le créateur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | True | Quand un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | False | Étant donné que l'éclaireur utilise une arme différente et n'a pas besoin de rassembler de ressources, cette option est définie sur Non. |
PV max | 75 | Il s'agit du nombre maximal de PV dont peut disposer l'éclaireur. |
Bouclier max | 50 | Il s'agit du niveau de bouclier maximal dont peut disposer l'éclaireur. |
Multiplicateur de déplacement | 1.2 | Étant donné que l'éclaireur est plus rapide que les autres classes, un multiplicateur est appliqué à sa vitesse de base. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un éclaireur est éliminé, il ne laisse pas tomber son équipement ni ses objets. Au lieu de cela, ces objets sont supprimés. Cela signifie qu'aucun autre joueur ne peut obtenir d'objets supplémentaires en éliminant un joueur de cette classe. |
Gravité | Normal | La gravité affecte la hauteur à laquelle les joueurs d'une classe peuvent sauter. Dans la mesure où la gravité de certaines classes est plus forte que la normale, l'éclaireur peut sauter plus haut que les autres. |
Défenseur
Option | Valeur | Explication |
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Nom de classe | Défenseur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Créneau de classe : 3 | Le nom des classes étant choisi par le créateur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | True | Quand un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | True | Le défenseur a besoin d'une arme de mêlée, car il est plus susceptible de protéger le drapeau et de se battre en combat rapproché. Au départ, le défenseur est équipé d'une pioche. |
PV max | 150 | Il s'agit du nombre maximal de PV dont peut disposer le défenseur. |
Bouclier max | 150 | Il s'agit du niveau de bouclier maximal dont peut disposer le défenseur. |
Multiplicateur de déplacement | 0.8 | Le défenseur étant plus lent que les autres classes, le multiplicateur appliqué à ses déplacements rend sa vitesse inférieure à la vitesse par défaut. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un défenseur est éliminé, il ne laisse pas tomber son équipement ni ses objets. Au lieu de cela, ces objets sont supprimés. Cela signifie qu'aucun autre joueur ne peut obtenir d'objets supplémentaires en éliminant un joueur de cette classe. |
Gravité | Très élevée | La gravité affecte la hauteur à laquelle un joueur d'une classe peut sauter. Lorsque la gravité est réglée sur Très élevée, les sauts du défenseur sont moins hauts. |
Shaman
Option | Valeur | Explication |
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Nom de classe | Shaman | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Créneau de classe : 4 | Le nom des classes étant choisi par le créateur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | True | Quand un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | True | Le chaman étant une classe de soutien, il a besoin d'être proche de ses alliés pour les soigner. Avoir une arme de mêlée est important pour se défendre et défendre son coéquipier blessé. Au départ, le chaman est équipé d'une pioche. |
Bouclier max | 75 | Il s'agit du niveau de bouclier maximal dont peut disposer le shaman. |
Multiplicateur de mouvement | 1,1 | Le chaman n'est pas aussi rapide que l'éclaireur, mais il est plus rapide que le sapeur et le défenseur. Un multiplicateur est appliqué à la vitesse de déplacement de base du chaman, mais le multiplicateur n'est pas aussi élevé que celui de l'éclaireur. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un chaman est éliminé, il ne laisse pas tomber son équipement ni ses objets. Au lieu de cela, ces objets sont supprimés. Cela signifie qu'aucun autre joueur ne peut obtenir d'objets supplémentaires en éliminant un joueur de cette classe. |
Gravité | Élevée | La gravité affecte la hauteur à laquelle une classe peut sauter. Lorsque la gravité est réglée sur Élevée, le chaman saute moins haut que l'éclaireur, mais plus haut que le sapeur ou le défenseur. |
Outre la personnalisation des options de chaque concepteur de classe, vous devez enregistrer l'équipement et les objets de chaque classe. Le tableau suivant dresse la liste des équipements de chaque classe. Procédez comme suit pour enregistrer l'équipement et les objets de chaque concepteur de classe.
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Sous Options utilisateur, recherchez Liste des objets.
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Appuyez sur +, puis développez l'index.
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Recherchez l'arme ou l'objet souhaité, puis sélectionnez-le.
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Appuyez sur + pour ajouter l'objet suivant.
Classe | Équipement et objets |
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Sapeur | Arbalète à démons, Arc mécanique explosif, Bleuvage (2), Bulle protectrice |
Éclaireur | Arbalète de Cupidon, Bombe boogie-woogie, Grenade fumigène (2), Bombe ténébreuse (2) |
Défenseur | Fusil à Harpon, Bleuvage (2), Bombe empoisonnée (2), Bulle protectrice (2) |
Shaman | Arc primitif empoisonné, Bleuvage (2), Aspergeur du brave (6), Méduse (3) |
Configurer les paramètres de groupe
Pour terminer la configuration des classes, vous devez placer et personnaliser un appareil Inventaire et paramètres de groupe. Vous pouvez ainsi définir l'état des joueurs à leur première apparition. Personnalisez les options de l'appareil Inventaire et paramètres de groupe comme indiqué ci-dessous.
Option | Valeur | Explication |
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Identificateur de classe par défaut | Choisir un identificateur de classe | C'est ici que vous choisissez la classe des joueurs au moment où ils apparaissent, avant qu'ils ne choisissent une classe. |
Donner les objets à la réapparition | True | Quand un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Équiper les objets donnés | Premier objet | Lorsqu'un joueur apparaît, il s'équipe automatiquement du premier objet enregistré dans le concepteur relatif à sa classe. Assurez-vous que le premier objet que vous enregistrez avec chaque concepteur de classe est une arme afin que les joueurs soient armés au début du jeu. |
Testez votre île à tout moment en cliquant sur le bouton "Lancer la session".
