Ajoutez un bougé de caméra pour créer une atmosphère tendue à une séquence de niveau ou à un acteur à l'aide d'un effet de bougé de caméra.
Vous pouvez ajouter un bougé de caméra pendant le processus d'édition de séquence ou après sa création.
Créez un bougé de caméra à l'aide d'une classe de blueprint. Vous pouvez ensuite joindre une classe de blueprint de bougé de caméra à un acteur de votre projet ou à une séquence pendant le processus d'édition.

Il existe 4 styles de bougé de caméra différents :
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Style de bougé de caméra Bruit de Perlin : Effet de bruit de fond basé sur un mélange de points aléatoires à partir d'une amplitude et d'une fréquence données. Utile pour les bougés de caméra de forte intensité tels que les vibrations ou les explosions voisines.
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Style de bougé de caméra Oscillateur à ondes : Effet de bougé de caméra oscillant, qui utilise l'amplitude et la fréquence pour déterminer le style de bougé de la caméra. Utile pour les bougés de faible intensité tels qu'un bateau sur les flots ou un effet de dérive onirique.
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Style de bougé de caméra Séquence : Effet qui joue une séquence permettant des bougés de caméra précis, évoquant une caméra tenue à la main. Utile pour des bougés de capture de mouvement ou des bougés importés d'un logiciel d'animation.
Un effet de bougé de caméra peut également être appliqué à une animation de séquence de niveau.
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Style de bougé de caméra Composite : Ce style ajoute un effet de bougé de caméra à un autre style de bougé de caméra. Vous pouvez utiliser ce style pour associer deux effets de bougé de caméra ou plus, par couches.
Les styles de bougé de caméra Bruit de Perlin et Oscillateur à ondes sont créés en définissant l'amplitude et la fréquence de l'emplacement, de la rotation et du champ de vision de l'effet de bougé de caméra. Vous pouvez y apporter d'autres modifications en définissant la durée de l'effet et la transition en fondu d'entrée ou de sortie.
La rotation de la caméra est déterminée par le roulis, le lacet et le tangage (X, Y, Z).

Créer la classe de blueprint
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez l'option Classe de blueprint.
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Sous Toutes les classes, accédez à CameraShakeBase > Sélectionner.
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Renommez la classe de blueprint de bougé de caméra.
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Double-cliquez sur la vignette du bougé de caméra pour ouvrir l'éditeur de bougé de caméra.
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Sélectionnez Style de bougé de caméra Bruit de Perlin dans le menu déroulant Style de bougé racine. L'éditeur de bougé de caméra s'ouvre une fois un style de bougé sélectionné.
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Sous Emplacement, définissez Multiplicateur d'amplitude d'emplacement sur 20 et Multiplicateur de fréquence d'emplacement sur 5.
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Sous Temps, définissez Durée sur 20.
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Cliquez sur Compiler > Enregistrer.
La caméra tremblera à une amplitude de 20. Une fréquence de 5 signifie qu'elle atteindra le pic (déplacement de 20 unités) environ 5 fois par seconde ; elle tremblera donc environ une centaine de fois au cours des 20 secondes.
Cet effet effectuera un fondu d'entrée et de sortie pendant 0,2 seconde (valeur par défaut). Plus l'amplitude est élevée, plus le bougé sera vigoureux. Cela peut être problématique pour les joueurs souffrant de crises d'épilepsie.
Plus l'amplitude est faible, moins il est probable que les bougés de la caméra présentent un problème pour les joueurs. Une plage d'amplitude de 2 à 75 devrait suffire pour une séquence contenant un style de bougé de caméra.
Ajouter un effet de bougé de caméra à une séquence
Créez une séquence contenant un effet de bougé de caméra pour conférer un sentiment d'urgence à votre jeu ou une impression de grande taille à un boss.
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Pour créer une séquence, faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez l'option Cinématique > Séquence de niveau.
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Renommez la séquence de niveau.
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Double-cliquez sur la vignette de la séquence pour ouvrir l'éditeur de séquence.
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Suivez les instructions du document Sequencer et Control Rig pour créer une séquence.
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Cliquez sur l'icône Piste à côté de CineCameraActor et sélectionnez Bougé de caméra > Classe de blueprint (l'effet de bougé de caméra que vous avez créé).
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Déplacez la classe de blueprint de bougé de caméra dans la séquence et étirez le bougé de caméra pour définir la durée souhaitée pendant la séquence.
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Cliquez sur Enregistrer.
L'effet de bougé de caméra est appliqué à votre séquence de niveau.
Vous pouvez même ajouter l'effet de bougé de caméra à votre séquence lorsque vous éditez celle-ci. Cela fonctionne de manière semblable au flux de travail indiqué plus haut.
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Cliquez sur l'acteur dans l'organiseur de séquence.
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Cliquez sur l'icône Piste et sélectionnez Bougé de caméra > Contrôlé. Cela vous permet de créer un bougé que vous pouvez activer et désactiver à l'aide du paramètre Durée du style de bougé de caméra. Définir la Durée sur 0,0 crée un bougé infini.
Sélectionner Déclencheur crée un événement ponctuel simple.
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Cliquez sur l'icône Piste à côté de CameraShakeSourceComponent et sélectionnez Autre bougé.
Pour faire trembler automatiquement la caméra, sélectionnez Bougé automatique.
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Sélectionnez un style de bougé de caméra que vous avez créé.
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Cliquez sur Enregistrer.
Le bougé de caméra est alors ajouté à votre projet et lu pendant la durée définie dans les paramètres de durée de l'effet de bougé de caméra.

Ajouter un effet de bougé de caméra à un acteur
Activez le bougé de caméra pour un joueur en fonction de sa proximité avec un acteur.
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Sélectionnez l'acteur dans le panneau Organiseur.
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Dans le panneau Détails, cliquez sur l'icône Nœud, puis sélectionnez Acteurs enfants > CameraShakeSourceActor > Sélectionner. L'éditeur de bougé de caméra s'ouvre avec un hublot présentant l'acteur sélectionné.
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Définissez Rayon d'atténuation interne sur 3. Ainsi, le bougé ne sera visible à son échelle maximum qu'à une distance de 3 centimètres de cette source.
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Sélectionnez votre blueprint de bougé de caméra dans le menu déroulant Bougé de caméra.
Si vous sélectionnez Démarrage automatique, le bougé de caméra s'effectue automatiquement lorsque l'acteur est présent dans le jeu.
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Cliquez sur Compiler > Enregistrer.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Une vignette est créée pour la classe de blueprint associée à l'acteur de votre projet.

Testez votre projet pour vérifier le bougé de caméra en fonction de la distance entre le joueur et l'acteur dans la scène. Si vous souhaitez que la caméra tremble uniquement lorsqu'un joueur est proche, définissez les paramètres de rayon d'atténuation interne et externe sur une valeur inférieure à 10.