Dans ce document, vous apprendrez à créer une architecture spécifiquement destinée à être utilisée dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Chaque section ci-dessous couvre les mesures et le nombre de vertex nécessaires pour un fonctionnement optimal dans l'UEFN.
Budgets architecturaux
Le budget architectural désigne la taille totale des données d'une ressource architecturale. Il s'agit d'une information importante pour les projets conçus dans l'UEFN, car certaines ressources, comme les rochers ou les panneaux, peuvent être placées plusieurs fois sur une île. Placer plusieurs instances d'un objet signifie que le projet accepte la taille des données pour la première ressource placée, mais pas les doublons.
Les budgets de projet comprennent les données de l'ensemble des ressources placées sur l'ensemble de l'île.
Les projets de l'UEFN disposent d'un budget maximum qui englobe non seulement les ressources à l'intérieur du projet, mais aussi les appareils, le paysage, l'éclairage, bref tout ce qui constitue l'expérience de l'île.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de budgets architecturaux simples pour les éléments de décor, les sols, les toits, etc.
Éléments de décor
Les éléments de décor, tels que les escaliers, peuvent représenter un budget important dans le cas de structures complexes avec des matériaux détaillés, ou des budgets plus modestes pour des conceptions simples et des matériaux moins détaillés.
Escaliers
Les budgets suggérés ci-dessous concernent les escaliers.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | 150 | 7 000 |
Intermédiaire | 120 | 3 900 |
Simple | 100 | 1 700 |

Sols et plafonds
Les sols et les plafonds constituent généralement un seul composant. Les budgets suggérés ci-dessous concernent les sols.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | 100 | 1 300 |
Intermédiaire | 75 | 600 |
Simple | 50 | 300 |

Éléments de toiture
Les éléments de toiture peuvent avoir plusieurs styles. Les budgets suggérés ci-dessous concernent les toits.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | 150 | 4 300 |
Intermédiaire | 120 | 2 253 |
Simple | 100 | 400 |

Éléments de balcon
Les éléments de balcon peuvent avoir plusieurs styles. Les budgets suggérés ci-dessous concernent les balcons.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | 120 | 1 800 |
Intermédiaire | 100 | 1 500 |
Simple | 50 | 1 200 |

Murs
Les murs sont des ressources architecturales à deux faces qui ont un intérieur et un extérieur. Les budgets suggérés ci-dessous concernent les murs.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | 120 | 2 000 |
Intermédiaire | 100 | 1 400 |
Simple | 50 | 700 |

Portes
Les portes peuvent avoir plusieurs styles. Les budgets suggérés ci-dessous concernent les portes.
LOD3 - Nombre de vertex | LOD0 MAX - Nombre de vertex | |
---|---|---|
Complexe | - | 1 500 |
Intermédiaire | - | 900 |
Simple | - | 400 |

Créer des éléments modulaires
Vous pouvez créer des ressources qui utilisent la grille du monde pour assembler des éléments, puis regrouper ces éléments par paquets pour les rendre modulaires. Toutes les constructions du dossier de la galerie de l'UEFN sont constituées d'éléments modulaires : portes, murs, toits, escaliers, etc.
Les éléments modulaires peuvent être regroupés par thème, genre ou style artistique. Le marché Fab propose également des packs comprenant des éléments modulaires.

Instructions relatives aux éléments modulaires
Voici une liste d'instructions de création d'éléments modulaires dans l'UEFN.
-
Construisez à l'aide des mesures et limites de construction déjà utilisées dans l'UEFN.
-
Assurez-vous que vos points de pivot sont correctement positionnés pour fonctionner avec le système de construction existant.
-
Utilisez des textures de quadrillage et des matériaux alignés sur le monde pour éviter les raccords.
-
L'ajout de panneaux, de bordures et de détails supplémentaires aux éléments modulaires peut contribuer à réduire le nombre d'objets distincts supplémentaires nécessaires à l'habillage du décor.
-
Créez des objets modulaires dans des ensembles thématiques, que vous pouvez ensuite mélanger et assortir. Par exemple, pour un mur modulaire, vous pouvez utiliser un mur simple, puis l'assortir de bordures intégrées, puis de fenêtres.
Dans les tableaux ci-dessous, les valeurs principales indiquent les cas où il est possible de placer des pièges dans cet élément architectural. Si l'épaisseur des éléments architecturaux ci-dessous est trop faible pour la conception que vous avez en tête, vous pouvez augmenter l'épaisseur au-delà des valeurs indiquées.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Murs
L'UEFN dispose d'une galerie de construction dans le navigateur de contenu qui comprend les éléments suivants :
-
Murs simples
-
Murs avec fenêtres
-
Murs avec portes
-
Murs avec embrasures de portes
-
Angles de construction
-
Couronnements de bouts de toiture
-
Quart de mur avec toit (peut être incurvé)
-
Rampe
-
Pièces de finition (demi-mur et quart de mur)
-
Couronnement de toit
-
Toit en saillie
-
Élément de toiture d'angle (courbe intérieure et courbe extérieure)
-
Bord de toiture
-
Panneaux solaires
-
- Arcades
- etc.
Vous ne pouvez placer des pièges que sur des murs simples.

Les dimensions de base d'un mur sont les suivantes :
Dimensions de l'acteur de bâtiment | Mesures |
---|---|
Largeur (axe X) | 512 cm |
Hauteur (axe Z) | 384 cm |
Épaisseur (axe Y) | 24 cm (12 cm le long de +Y et 12 cm le long de -Y) |
Les murs comportant des décorations, notamment des fenêtres et des portes, peuvent avoir une épaisseur qui s'étend le long des axes Y positif et négatif. Les demi-murs mesurent 192 cm de haut et 512 cm de large. Les quarts de mur mesurent 96 cm de haut et 512 cm de large.
L'objectif principal lors de la création d'un mur est de s'assurer que l'épaisseur totale du mur est de 24 cm. Vous pouvez, si vous le souhaitez, inclure un accessoire dans le mur qui étend votre maillage. Par exemple, si vous deviez concevoir une unité de climatisation dans une fenêtre, cela justifierait une extension au-delà de 24 cm.
Utilisez le jeu de boîtes grises dans le navigateur de contenu lorsque vous créez des éléments architecturaux. Le jeu de boîtes grises contient la taille et les formes appropriées pour les éléments conformes à la grille. Le jeu de boîtes grises se trouve à l'emplacement suivant : Fortnite > Boite_grise (dossiers du navigateur de contenu).
Sols et plafonds
Les acteurs de sol et de plafond sont hybrides, c'est-à-dire que les faces supérieures ont des textures de sol et les faces inférieures des textures de plafond, de sorte qu'ils fonctionnent aussi bien au-dessus qu'en dessous d'un joueur, sans qu'il soit nécessaire de faire pivoter l'élément.
Il est possible de placer des pièges sur des éléments de sol ou de plafond. Veillez donc à ce que vos sols et plafonds ne soient pas trop épais, ce qui risquerait de faire passer les pièges à travers la ressource.

Dimensions de l'acteur de bâtiment | Mesures |
---|---|
Longueur (axe X) | 512 cm |
Largeur (axe Z) | 512 cm |
Épaisseur (axe Y) | 24 cm (12 cm le long de +Z et 12 cm le long de -Z) |
Un maillage de sol peut également comprendre une lumière naturelle, un angle avec une rampe ou un carreau en demi-cercle. Il n'est pas possible de placer des pièges sur ces types d'acteurs de construction.
Escaliers
Il existe quatre types d'escaliers :
-
Escalier ordinaire
-
Demi-escalier
-
Escalier avec virage à droite
-
Escalier à deux niveaux

Dimensions de l'acteur de bâtiment | Mesures |
---|---|
Longueur (axe X) | 512 cm |
Largeur (axe Y) | 512 cm |
Hauteur (axe Z) | 384 cm |
Épaisseur | 24 cm |
Restez dans l'espace quadrillé décrit ci-dessus lorsque vous créez des escaliers. Dans le cas contraire, l'escalier n'atteindra pas le haut du mur, mais sera suspendu au-dessus ou en dessous. Les rampes peuvent dépasser la limite de l'espace quadrillé.
Toits
Les toits présentent moins de restrictions en matière de modélisation. Il existe deux types de toits. Dans l'image ci-dessous, il ne s'agit pas d'un toit ordinaire, mais d'un faîte. Un toit ordinaire est une voûte rampante qui croise un élément de grille.
Les instructions de construction d'un toit ordinaire de type "rampant" vous permettent de créer des toits à double ou triple hauteur, ou de passer d'un mur à un toit en passant par un sommet plat via plusieurs éléments de la grille.
Dans certaines situations, le toit peut dépasser les limites des dimensions indiquées ci-dessous pour former des porte-à-faux, des gouttières, etc. Néanmoins, ces fonctions décoratives réduisent considérablement la polyvalence du modèle.
Dimensions de l'acteur de bâtiment | Mesures |
---|---|
Longueur (axe X) | 512 cm |
Largeur (axe Y) | 512 cm |
Hauteur (axe Z) | 384 cm |
Épaisseur | 24 cm (12 cm le long de +Y et 12 cm le long de -Y) |
Restez dans l'espace quadrillé lorsque vous créez des toits. Voici quelques exemples d'ajouts de porte-à-faux à un maillage de toit. Les éléments de porte-à-faux sont entourés en jaune.

Une bonne solution pour contourner ce problème est d'utiliser un modèle distinct pour la partie en porte-à-faux, par exemple un ensemble d'habillages adapté à l'ensemble de toit. Cela entraîne davantage d'appels à générer, mais il sera plus facile pour vous de vérifier que les maillages de toit correspondent aux acteurs de construction de murs.

Vous pouvez créer des éléments distincts pour ajouter un couronnement au toit rampant à des fins de décoration.

Habillage
L'habillage de la construction donne un aspect plus réaliste. Les habillages ne doivent jamais dépasser les dimensions indiquées ci-dessous. Il existe de nombreux types et styles d'habillages, comme le montre l'image ci-dessous.

Dimensions de l'acteur de bâtiment | Mesures |
---|---|
Largeur (axe X) | 512 cm |
Hauteur (axe Z) | 964 cm |
Épaisseur (axe Y) | 70 cm |