L'audio est un élément clé pour donner aux joueurs des informations sur leurs actions et leur fournir des indications importantes pendant le jeu.
Pour ce faire, l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) utilise des fichiers d'onde sonore et de signal sonore.

Une onde sonore correspond au format d'un fichier audio après son importation dans l'UEFN.
Un signal sonore est une ressource audio qui exécute des tâches de conception sonore complexes à l'intérieur d'un graphique de nœuds. Les signaux sonores permettent de modifier dynamiquement certaines parties d'un effet sonore en organisant et en modifiant les nœuds sonores.
Créer des signaux sonores
Grâce à l'UEFN, vous pouvez créer des expériences audio complexes à l'aide de signaux sonores.
Pour en savoir plus sur la fonctionnalité Signaux sonores de l'Unreal Engine, consultez la documentation correspondante. L'UEFN dispose d'un sous-ensemble de ces fonctionnalités.
Pour créer un signal sonore :
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Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le dossier de contenu du projet, faites un clic droit à l'intérieur et sélectionnez Audio, puis cliquez sur Signal sonore.
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Donnez un nom au nouveau signal sonore.
Vous pouvez également créer un nouveau signal sonore en effectuant un clic droit sur une ou plusieurs ondes sonores dans le navigateur de contenu et en sélectionnant Créer un seul signal ou Créer plusieurs signaux dans le menu Actions pour : onde sonore.

Donnez un nom au signal sonore nouvellement créé et double-cliquez dessus pour ouvrir l'éditeur de signaux sonores.
Les nœuds de signaux sonores disponibles pour les utilisateurs de l'UEFN sont les suivants :
Nœud sonore | Description |
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Concaténateur | Exécute séquentiellement des embranchements dans un signal sonore. |
Fondu enchaîné par distance | Fondu entre deux ou plusieurs sons d'entrée en fonction de la distance entre l'origine du signal sonore et l'auditeur. Le son n'est émis que s'il se trouve dans la plage de valeurs des paramètres de distance minimale et maximale. |
Délai | Insère un délai dans la chaîne de nœuds sonores pour générer une pause avant que le son d'entrée ne soit transmis à la sortie. |
Doppler | Simule un effet Doppler dans lequel la tonalité d'un son change en fonction du mouvement de la source par rapport à l'auditeur. La tonalité augmente lorsque la source s'approche de l'auditeur et diminue lorsqu'elle s'en éloigne. |
Enveloppeur | Crée une enveloppe où le volume et la tonalité d'un son sont modifiés sur une période spécifiée via des courbes de distribution. |
Mise en boucle | Redéclenche la commande indéfiniment ou pour une durée déterminée. Ce nœud est destiné aux mises en boucle logiques et procédurales. Pour une mise en boucle indéfinie et transparente, utilisez l'indicateur Mise en boucle du nœud Lecteur d'onde. |
Mixeur | Définit le mode de mixage des sons simultanés d'un signal sonore en fournissant un contrôle du volume pour chaque entrée individuelle. |
Modulateur | Permet de randomiser la modulation du volume et de la tonalité. Vous pouvez définir des valeurs maximales et minimales pour déterminer la plage de randomisation. |
Oscillateur | Introduit une oscillation continue de la tonalité et du volume. |
Aléatoire | Permet de déclencher aléatoirement un nœud de la liste des nœuds d'entrée connectés. |
Lecteur d'onde | Contient une référence à une ressource d'onde sonore à lire avec le signal sonore. Il est possible de le configurer comme lecteur d'onde de mise en boucle. |
Ajouter un commentaire… | Ajoute une balise de commentaire au signal sonore. |
Utiliser des appareils audio
Vous pouvez sélectionner l'audio que vous importez et les signaux sonores que vous créez à partir des différents appareils audio. Voici un aperçu des fonctionnalités disponibles dans chaque appareil :

- Lire des ondes sonores et des signaux sonores.
- Effectuer un fondu audio en entrée et en sortie.
- Modifier la vitesse du son.
- Ajouter de l'atténuation à votre son.
- Décider qui entend les sons.
- Utiliser les options des fonctions pour modifier les moments de lecture et d'arrêt de l'audio.

- Lire des mixages de bus de contrôle.
- Contrôler les niveaux sonores déjà présents dans Fortnite.
- Contrôler le volume des groupes de sons.
Pratiques recommandées
Voici quelques techniques pour optimiser la qualité audio de vos expériences dans l'UEFN.
Utiliser la gamme dynamique d'une ressource audio
Assurez-vous que les données audio importées utilisent pleinement leur plage dynamique.
Les ressources audio que vous créez doivent éviter de trop compresser leur plage dynamique afin que vous puissiez contrôler le volume des sons dans l'expérience UEFN proprement dite (en utilisant l'appareil Mixeur de sons et en réglant les volumes sur les ressources générées dans l'UEFN). Lors de l'ajout de données audio dans un moteur audio, tous les bruits de la ressource s'accumulent, et le son peut augmenter très rapidement en fonction de la quantité de données audio en cours de lecture.
Utiliser des niveaux de volume semblables au sein d'un groupe
Assurez-vous que les ressources que vous avez l'intention de contrôler dans un groupe commun à l'aide de l'appareil Mixeur de sons se trouvent à des niveaux semblables.
Lorsque vous contrôlez le volume d'un groupe de sons, il est utile que les sons de ce groupe aient un volume perceptif semblable. Ce réglage peut s'avérer quelque peu complexe et ne doit pas nécessairement être parfait, mais la perception de l'intensité sonore n'est pas linéaire et dépend du contenu en fréquences du son. Cela signifie que des sons différents à des niveaux d'intensité sonore différents réagiront de manière difficilement prévisible aux changements de volume.
Surveiller l'utilisation de la mémoire
Dans la mesure du possible, évitez d'utiliser des fichiers volumineux et faites preuve de créativité lorsque vous produisez des sons de longue durée. Par exemple, au lieu d'utiliser une boucle d'ambiance de trois minutes, envisagez de la décomposer en fragments sonores plus petits qui s'enchaînent de manière aléatoire dans un signal sonore.
Consultez la rubrique Gestion de la mémoire pour obtenir des conseils.
Faire preuve de subtilité
Il est habituel de se concentrer sur les sons puissants dans un jeu, mais les sons secondaires et moins imposants sont tout aussi importants pour créer une expérience audio immersive crédible.