Commencez le feu d'artifice en générant la tête du feu d'artifice. Cet émetteur pilote les autres émetteurs et leur envoie des informations par l'intermédiaire d'un événement, leur signalant de s'exécuter à certains moments de la phase d'effet.
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Cliquez sur Propriétés de l'émetteur vide, ce qui permet au panneau Détails d'afficher les propriétés de cet émetteur.
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Cochez Nécessite des ID persistants. Dans cet exemple, ces identifiants permettent aux autres émetteurs de référencer de manière fiable les particules de cet émetteur.
Mise à jour de l'émetteur
Les modules Mise à jour de l'émetteur s'exécutent à chaque tick de l'émetteur sur le CPU. Les modules de ce groupe doivent calculer les valeurs pour Génération des particules ou Paramètres de mise à jour dans cette image. Les modules sont exécutés dans l'ordre, du haut vers le bas de la pile.
Ces paramètres déterminent le nombre d'effets générés et le nombre de fois où les effets sont générés.
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Sélectionnez le groupe Mise à jour de l'émetteur pour ouvrir les paramètres du module de mise à jour de l'émetteur dans le panneau Détails.
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Cliquez sur l'icône + à côté de Mise à jour de l'émetteur et sélectionnez Génération instantanée d'une explosion dans le menu déroulant. Les paramètres Génération instantanée d'une explosion s'ouvrent automatiquement dans le panneau Détails.
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Assurez-vous que le paramètre Nombre de générations est défini sur 1. L'émetteur fera alors apparaître une particule à la fois.
Génération de particules
Les modules Génération des particules s'exécutent une fois pour chaque particule créée. Les modules de cette section définissent les valeurs initiales de chaque particule. Si l'option Utiliser la génération interpolée est définie, certains modules de génération des particules seront mis à jour à l'étape de génération plutôt qu'à l'étape de mise à jour des particules. Les modules sont exécutés dans l'ordre, du haut vers le bas de la pile.
Ces paramètres indiquent à l'émetteur l'aspect des particules lorsqu'elles sont générées.
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Sélectionnez Génération des particules > Initialiser les particules pour ouvrir les paramètres du module Initialiser les particules dans le panneau Détails.
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Réglez le paramètre Mode de durée de vie sur Aléatoire. Ce paramètre permet aux particules d'exister plus ou moins longtemps.
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Faites passer la valeur de Durée de vie minimale à 2,0.
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Faites passer la valeur de Durée de vie minimale à 3,0. Les valeurs minimales et maximales définissent les valeurs aléatoires de durée de vie des particules.
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Réglez le paramètre Mode de couleur sur Réglage direct pour sélectionner la palette de couleurs des sprites aléatoires.
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Double-cliquez sur la case vide à côté de Couleur pour ouvrir la Pipette.
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Déplacez le cercle au centre de la roue chromatique pour sélectionner la couleur de la tête et de la traînée.
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Réglez la valeur V sur 50,0. Ce paramètre ajoute une valeur émissive à la couleur des particules.
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Cliquez sur OK pour définir la couleur du sprite.
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Faites défiler vers le bas jusqu'à Attributs de sprite.
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Définissez le paramètre Mode de taille de sprite sur Non uniforme.
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À droite de Taille de sprite, remplacez la valeur du paramètre X par 3,0 et celle du paramètre Y par 30,0 afin de créer une particule allongée non uniforme.
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Cliquez sur l'icône + à côté de Génération des particules et sélectionnez Ajouter une vitesse dans le menu déroulant. Ajouter une vitesse fera en sorte que les particules se déplacent vers le haut.
Ce paramètre provoquera un message d'erreur jusqu'à ce que vous ajoutiez Résoudre les forces et la vitesse au module Mise à jour des particules. Cliquez sur Corriger le problème dans le message d'erreur pour ajouter automatiquement le groupe manquant à l'émetteur Mise à jour des particules afin de fermer le message d'erreur.
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Définissez le paramètre Mode de vitesse sur En cône. Les sprites s'envolent alors vers le haut dans une forme de triangle inversé.
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Cliquez sur la flèche vers le bas dans le champ Vitesse et sélectionnez Float aléatoire d'une plage définie dans le menu déroulant. Les particules sont alors envoyées dans l'air à des vitesses aléatoires.
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Faites passer la valeur Minimum à 2500 et la valeur Maximum à 3000.
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Cochez Distribution le long de l'axe du cône et définissez la valeur sur 0,2.
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Faites passer les valeurs d'Axe du cône à :
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
Ce paramètre fait partir les particules à la verticale.
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Définissez le paramètre Angle du cône sur 50,0 pour ajuster la portée du feu d'artifice.
Mise à jour des particules
Les modules Mise à jour des particules sont appelés à chaque image et pour chaque particule. Les modules de cette étape doivent mettre à jour les nouvelles valeurs de cette image. Les modules sont exécutés dans l'ordre, du haut vers le bas de la pile.
Ils indiquent à l'émetteur comment les particules vont se comporter.
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Cliquez sur l'icône + à côté de Mise à jour des particules et sélectionnez Traînée dans le menu déroulant. Les paramètres Traînée s'ouvrent dans le panneau Détails.
Ce paramètre entraîne un message d'erreur. Cliquez sur Corriger le problème dans le message d'erreur pour ajouter automatiquement le groupe manquant à l'émetteur Mise à jour des particules afin de fermer le message d'erreur.
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Cliquez sur la flèche vers le bas à côté du paramètre Traînée et sélectionnez Float aléatoire d'une plage définie dans le menu déroulant. Cela ajoute de la résistance aux particules. Le paramètre Traînée ajoute une quantité aléatoire de résistance et de gravité aux particules lorsqu'elles tombent.
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Faites passer la valeur Minimum à 0,8 et la valeur Maximum à 1,2. Les particules montent alors plus lentement, imitant la façon dont les feux d'artifice montent dans le ciel.
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Décochez Traînée rotative.
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Cliquez sur l'icône + à côté de Mise à jour des particules et sélectionnez Événements > Générer un événement d'emplacement. Cela crée l'événement qui envoie des données sur les particules de cet émetteur, comme l'emplacement, que nous recevrons ou lirons plus tard dans un autre émetteur.
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Cliquez sur l'icône + à côté de Mise à jour des particules et sélectionnez Événements > Générer un événement de mort. L'événement de mort de cet émetteur signalera aux émetteurs d'explosion de s'activer.
Les événements d'emplacement indiquent l'endroit où un événement se produit et signalent à un autre émetteur de suivre l'événement.
Les événements de mort sont déclenchés lorsque l'âge d'une particule dépasse sa durée de vie (définie dans Initialiser les particules, dans ce tutoriel) et signale à un autre émetteur de commencer sa phase d'émission.
Outil de rendu
Les outils de rendu Niagara décrivent la façon dont l'Unreal Engine doit afficher chaque particule générée. Notez que ce n'est pas forcément visuel. Contrairement aux modules, le placement de l'outil de rendu dans la pile n'a pas d'incidence sur l'ordre de génération.
L'outil de rendu définit le rendu des sprites dans le jeu.
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Sélectionnez Outil de rendu > Outil de rendu des sprites pour ouvrir les paramètres Outil de rendu des sprites dans le panneau Détails.
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Sélectionnez le matériau Feu d'artifice que vous avez créé dans le menu déroulant Matériau.
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Définissez le paramètre Alignement sur Aligné sur la vitesse. L'alignement sur la vitesse fait pivoter les particules de façon à les orienter dans la direction de leur vecteur de vitesse.
Dans ce tutoriel, les particules sont dirigées vers le haut lorsqu'elles sont lancées par le module Ajouter une vitesse, mais si vous ajoutez le paramètre Gravité au module Mise à jour des particules, ce sprite finit par pivoter et par tomber en pointant vers le bas.
La tête du feu d'artifice est prête à déclencher les autres émetteurs, ou parties, du feu d'artifice. Vous devez maintenant générer la traînée qui suit la tête avant la grande explosion finale.