Lumen est un système de reflets et d'éclairage global dynamique qui génère un éclairage et des reflets précis dans un environnement de rendu en temps réel.
Cette page explique comment l'utiliser dans Twinmotion et propose des recommandations pour obtenir les meilleurs résultats possibles.
Pour en savoir plus sur le mode Lumen, consultez la section Présentation de l'éclairage global du mode Lumen.
Exigences
Avant d'activer le mode Lumen dans Twinmotion, utilisez les paramètres suivants du panneau Preferences :
Dans l'onglet Settings, accédez à Graphic hardware support pour vérifier que DirectX 12 est sélectionné. Par défaut, DirectX 12 est sélectionné s'il est pris en charge par le processeur graphique de votre ordinateur (Windows uniquement).
Dans l'onglet Quality, sélectionnez le paramètre de qualité High ou Ultra.
Intégration de Lumen
Par défaut, Twinmotion utilise l'éclairage global Standard. Pour passer à l'éclairage global du mode Lumen, procédez comme suit :
Dans le pied de page, cliquez sur Properties pour ouvrir le panneau Properties.
Dans Ambience, cliquez sur l'onglet Render, puis sur le bouton Real time.
Dans Global illumination, cliquez sur le bouton Lumen.
Visualiser les conflits de maillage
Pour vérifier visuellement la couverture du cache de surface du mode Lumen et résoudre les problèmes correspondants, cochez la case Visualize mesh conflicts.
Lorsque vous visualisez des conflits de maillage, les zones en surbrillance jaune et magenta dans la scène représentent les surfaces (des parties des maillages) qui sont ignorées par le mode Lumen et ne bénéficieront pas de son éclairage global.
Les zones en jaune sont soit trop petites, soit trop grosses, soit trop éloignées. Ces surfaces ne sont pas pour autant irrecevables par Lumen, car vous pouvez contrôler les paramètres Scene detail et View distance.
Les zones en magenta sont trop complexes pour être totalement gérées par les cartes de maillage. Elles ne font pas rebondir la lumière et s'affichent en noir dans les reflets.
L'image ci-dessous montre en jaune et en magenta les zones ignorées par Lumen.
Importer de grandes scènes
En général, nous recommandons d'importer des fichiers de géométrie de grandes scènes architecturales à l'échelle réelle.
Lorsque vous importez des géométries dans Twinmotion, vous pouvez définir la valeur de l'option Unit conversion, qui contrôle l'échelle d'importation des modèles. Pour les grandes scènes architecturales, cette valeur peut avoir un impact sur la précision de génération des cartes de maillage par le mode Lumen.
La plupart des fichiers de géométrie contiennent dans leurs métadonnées des informations d'unité concernant l'échelle de la géométrie. Si les informations d'unité d'une grande scène architecturale sont définies correctement à l'échelle réelle et si vous définissez le paramètre Unit conversion sur Auto afin d'importer le fichier dans Twinmotion, Lumen génèrera les cartes de maillage correctement sur les surfaces de grande taille.
Toutefois, si la plupart des grandes zones de la scène sont en surbrillance jaune lorsque vous visualisez les conflits de maillage, cela peut signifier que l'échelle de l'unité est incorrecte dans le fichier importé et que Lumen a déterminé que les maillages étaient trop petits pour leur générer des cartes de maillage.
Par exemple, l'image ci-dessous montre un fichier de géométrie importé dans Twinmotion avec Unit conversion sur Auto. Le modèle a été importé selon les unités figurant dans les métadonnées du fichier. Toutefois, l'échelle de l'unité est incorrecte, donc Lumen considère les maillages trop petits et n'a pas généré de cartes de maillage.
Pour résoudre ce problème, réimportez le fichier en appliquant une valeur de 100 (100%) pour Unit conversion, puis en remettant le modèle 3D à l'échelle 1 (1%) dans Twinmotion. L'image suivante montre le même fichier que ci-dessus. Les cartes de maillage sont générées correctement, puisque le fichier a été importé à une échelle plus grande dans Twinmotion, avant d'être réduit.
Importer une géométrie à une échelle plus grande
Pour importer ou réimporter un fichier de géométrie à une échelle plus grande, puis la réduire, procédez comme suit :
Dans la fenêtre Import, décochez la case Unit conversion et indiquez une valeur de 100 (100%).
Une fois la géométrie importée, sélectionnez-la au niveau de son contenant dans le graphe de scène.
Affichez le panneau XYZ et remettez la géométrie à l'échelle 1 (1%).
Paramètres de rendu
Pour en savoir plus sur les paramètres que vous pouvez définir pour l'éclairage global de Lumen, consultez la section "Lumen" des paramètres Ambience.
Recommandations d'utilisation du mode Lumen dans Twinmotion
Le tableau suivant résume les recommandations d'utilisation du mode Lumen dans Twinmotion et ce qu'il convient d'éviter pour obtenir les meilleurs résultats possibles.
Par rapport à l'éclairage global Standard, le mode Lumen requiert davantage de ressources au niveau du processeur, du processeur graphique et de la RAM du processeur graphique. Cela peut entraîner un ralentissement de la fréquence d'images et de la navigation dans le Viewport. Pour éviter ces désagréments, nous recommandons de surveiller les paramètres suivants dans le panneau Statistics :
Si la valeur de GPU RAM approche les 100%, réduisez la complexité des géométries et des textures de la scène.
Si la valeur de GPU approche les 100%, réduisez les effets visuels de la scène ainsi que les paramètres de qualité.
Pour en savoir plus sur les statistiques d'une scène, consultez les sections Statistics et Diagnostics de la RAM du processeur graphique.
| Thème | Recommandations | Non recommandé |
|---|---|---|
Divisez la géométrie de vos modèles 3D en plusieurs maillages instanciés avant de les importer dans Twinmotion. | Évitez d'avoir recours à des structures de maillage uniques trop imposantes. | |
Le mode Lumen fonctionne mieux sur les grandes surfaces aux faibles propriétés émissives. | Évitez d'avoir recours à de petits éléments disposant de propriétés émissives. | |
Dans la mesure du possible, utilisez des matériaux à surfaces rugueuses. | Évitez d'utiliser des scènes aux nombreuses surfaces brillantes. | |
Convertissez les fichiers SketchUp Pro ( | Évitez d'importer des fichiers SketchUp Pro ( | |
Quand vous importez des fichiers, choisissez le mode Collapse en sélectionnant Keep hierarchy. | Quand vous importez des fichiers, évitez de sélectionner les modes Collapse by material ou Collapse all. |
Structure du maillage
Généralement, un modèle 3D complet (une pièce entière avec un sol et plusieurs murs, par exemple) importé dans Twinmotion sous la forme d'un seul maillage continu n'est pas pris en charge par Lumen. Avant d'effectuer l'importation, nous vous recommandons de diviser la géométrie de votre modèle 3D en plusieurs maillages distincts dans votre application de conception.
Les images ci-dessous montrent la façon dont le mode Lumen gère l'éclairage global d'une même structure composée d'un seul maillage d'une part et de plusieurs maillages d'autre part.
La première image montre, à gauche, le sol et les murs de la structure combinés en un seul maillage. À droite, le sol et les murs sont divisés en plusieurs maillages distincts.
Si Visualize mesh conflicts est activé (comme sur l'image ci-dessous), le magenta désigne les surfaces non prises en compte par le mode Lumen dans la structure à maillage unique. La structure à plusieurs maillages (à droite) n'affiche aucune zone en magenta, ce qui signifie que le mode Lumen prend en compte toutes les surfaces.
Pour visualiser les surfaces prises en compte par le mode Lumen, cochez la case Visualize mesh conflicts dans Ambience > Render > Global illumination > Lumen.
L'image ci-dessous montre le résultat d'éclairage sur les deux structures en mode Lumen. Comme la structure de gauche est à maillage unique, le mode Lumen n'applique pas l'éclairage global sur toutes les surfaces. En revanche, il applique avec précision un éclairage global sur toutes les surfaces de la structure à plusieurs maillages (à droite).
Taille des surfaces et propriétés émissives
En mode Lumen, les matériaux émissifs ont un impact sur l'éclairage indirect et génèrent des rebonds spéculaires et diffus. Ainsi, vous pouvez appliquer un matériau émissif à un objet (un cube, par exemple) et l'utiliser pour éclairer une scène.
Malheureusement, cette solution manque de fiabilité : elle peut échouer si la surface est trop brillante par rapport à la taille de l'objet et peut provoquer l'apparition d'artefacts de bruit dans la scène. Pour éviter ce désagrément, nous recommandons d'utiliser les éclairages de la bibliothèque Twinmotion (Library > Lights) comme sources lumineuses principales dans vos scènes.
L'image ci-dessous montre une scène comprenant un petit objet sur lequel un matériau émissif a été appliqué. C'est déconseillé : le matériau crée des artefacts de bruit indésirables dans d'autres zones de la scène.
Lorsque le petit objet émissif est retiré (comme dans l'image ci-dessous), l'éclairage global s'affiche correctement, sans générer d'artefacts de bruit.
Matériaux rugueux ou brillants
Le mode Lumen fonctionne mieux sur les matériaux dont la valeur de Roughness est d'au moins 40\%. Les matériaux dont la valeur de Roughness est inférieure consomment davantage de ressources, car le mode Lumen traite le traçage de rayons plus nombreux pour produire les reflets.
Dans l'image ci-dessous, le sol présente une surface très brillante, ce qui génère beaucoup d'artefacts de reflet.
L'image ci-dessous présente la même scène que ci-dessus, mais la surface du sol a une valeur de rugosité adaptée au mode Lumen, ce qui réduit le nombre d'artefacts de reflet.
Fichiers SketchUp Pro
Twinmotion prend en charge l'importation des fichiers SketchUp Pro natifs (SKP). Toutefois, ces fichiers présentent une géométrie à deux côtés que le mode Lumen a du mal à traiter. Son éclairage global apparaît sombre et bruyant.
Pour de meilleurs résultats, nous recommandons de convertir les fichiers SketchUp Pro au format Datasmith (UDATASMITH) avant de les importer dans Twinmotion. Pour ce faire, téléchargez et installez le plug-in Datasmith Exporter pour SketchUp Pro, puis convertissez le fichier au format Datasmith en utilisant la barre d'outils Datasmith Exporter dans SketchUp Pro.
Pour en savoir plus sur la façon de créer des fichiers Datasmith, consultez la section Flux de travail d'importation de fichiers Datasmith.
La scène ci-dessous montre un fichier SketchUp Pro natif importé dans Twinmotion. Le fichier n'a pas été converti au format Datasmith et l'image semble plus sombre. En activant Visualize mesh conflicts, on constate que plusieurs surfaces ne sont pas prises en compte par le mode Lumen.
Lorsqu'un fichier SketchUp Pro est converti au format Datasmith, comme dans la scène ci-dessous, les cartes de maillage sont générées correctement. La lumière de la fenêtre peut rebondir sur les surfaces et éclairer correctement la pièce. En activant Visualize mesh conflicts, on constate que quelques conflits de maillage mineurs seulement apparaissent.
Mode Collapse
Lorsque vous importez des fichiers dans Twinmotion en utilisant l'option Collapse by material, tous les objets disposant d'un même matériau s'importent dans un seul maillage. Lorsque vous utilisez l'option Collapse all, les objets s'importent dans un seul maillage. Ces deux options limitent la quantité de cartes que le mode Lumen peut générer. Par ailleurs, des artefacts indésirables peuvent apparaître dans la scène (des bavures lumineuses, par exemple).
Quand vous importez des fichiers dans Twinmotion, nous vous recommandons fortement de définir le mode Collapse sur l'option Keep hierarchy. Ainsi, l'arborescence des géométries du fichier source est conservée et tous les objets restent séparés, ce qui augmente la couverture du cache de surface et assure une génération appropriée des cartes.
Option Keep Hierarchy
La scène ci-dessous a été importée dans Twinmotion avec le mode Collapse sur l'option Keep hierarchy. L'éclairage global du mode Lumen est correct. Lorsqu'on visualise les conflits de maillage, on voit la plupart des cartes ont été générées. Les seuls conflits qui apparaissent sont liés à des géométries fines et de petite taille.
Options Collapse by Material et Collapse All
Par rapport à la scène ci-dessus, les deux scènes suivantes ont été importées avec les options Collapse by material et Collapse all.
La scène importée avec l'option Collapse by material n'affiche aucun problème d'éblouissement lié à l'éclairage global, mais l'ensemble est plus sombre que via l'option Keep hierarchy du mode Collapse. Si on active Visualize mesh conflicts, le résultat peut sembler acceptable pour une scène aussi petite. Toutefois, certaines zones du bureau sont insuffisamment couvertes. Ce type de problème peut être exponentiel sur des modèles plus vastes et plus complexes.
La scène importée avec l'option Collapse all présente des artefacts de bavure lumineuse problématiques. Si on active Visualize mesh conflicts, la plupart des surfaces deviennent magenta, ce qui signifie que presque aucune carte n'a été générée.