Twinmotion est une application de rendu en temps réel. Ainsi, vous pouvez modifier, consulter et interagir avec des modèles et des scènes, puis découvrir les résultats immédiatement, sans attendre la fin d'un long processus de rendu. Puisque son utilisation nécessite une importante puissance de calcul, il peut être utile de contrôler les performances de votre machine et de consulter les statistiques de divers aspects de la scène sur laquelle vous travaillez.
Consulter les statistiques peut vous aider à identifier et à résoudre d'éventuels problèmes. Par exemple, une quantité trop importante de textures ou d'objets dans la scène peut être à l'origine d'une fréquence d'images trop basse ou ralentir la navigation dans le Viewport. Vous trouverez ces informations, entre autres, dans le panneau Statistics.
Pour ouvrir et fermer le panneau Statistics, cliquez sur Stats dans le pied de page.
Tableau de référence du panneau Statistics
Les tableaux ci-dessous décrivent les onglets Overview, Textures et Meshes du panneau Statistics.
Pour en savoir plus sur l'optimisation de vos scènes Twinmotion afin d'obtenir les meilleures performances possibles, consultez la section Optimiser vos scènes Twinmotion dans la communauté de développeurs Epic.
Onglet Overview
| Statistique | Description |
|---|---|
FPS | Indique la fréquence d'images de la scène dans le Viewport en images par seconde. La fréquence d'images correspond au nombre d'images qui apparaissent à l'écran chaque seconde pour afficher un rendu de la scène dans le Viewport. Plus la fréquence d'images est élevée, plus la navigation est fluide. Cependant, cela augmente la consommation d'énergie de l'ordinateur. Les fréquences d'images plus basses consomment moins d'énergie, mais peuvent occasionner des délais et des décalages lors de la navigation dans la scène. Les valeurs supérieures à 30 images par seconde (FPS) sont idéales pour une navigation fluide. Si les FPS sont entre 25 et 30, la navigation peut être ralentie. Les valeurs inférieures à 25 FPS ralentissent presque systématiquement la navigation. Pour améliorer les performances et réduire la consommation d'énergie, vous pouvez limiter la fréquence d'images afin qu'elle corresponde au taux de rafraîchissement de votre écran. Pour ce faire, accédez à Preferences > Settings et cochez la case Activate sous Vsync. |
GPU RAM | Le pourcentage d'utilisation de la RAM (mémoire vive) de votre processeur graphique. Le pourcentage apparaît dans le panneau Statistics et dans le pied de page. Pour en savoir plus, consultez la section Diagnostics de la RAM du processeur graphique. |
GPU | Le pourcentage d'utilisation du processeur graphique (GPU). Pour réduire le pourcentage d'utilisation du processeur graphique, réduisez les paramètres de qualité de rendu (dans Preferences > Quality). La baisse des paramètres de qualité réduit également la qualité de rendu de la scène dans le Viewport. |
CPU | Le pourcentage d'utilisation du processeur (CPU). Puisque l'application Twinmotion s'appuie sur le processeur graphique, le pourcentage d'utilisation du processeur devrait être inférieur au pourcentage d'utilisation du processeur graphique. Cependant, si le pourcentage d'utilisation du processeur est proche de 70%, les performances de Twinmotion peuvent en pâtir. |
Triangles | Le nombre total de triangles, tous modèles et objets de la scène confondus. Un nombre inférieur de triangles nécessite moins de puissance de calcul pour afficher un rendu de la scène dans le Viewport. Les valeurs sont exprimées en millions (M). Par exemple, 0.2M équivaut à 200 000 triangles. Pour consulter le nombre de triangles de chaque objet de la scène, ouvrez l'onglet Meshes. Pour en savoir plus, consultez la section Onglet Meshes ci-dessous. |
Textures | La taille totale de toutes les textures utilisées dans la scène. Cela comprend les textures ajoutées manuellement aux objets de la scène ainsi que toutes les textures incluses dans des ressources importées ou déjà présentes dans le modèle ou la scène. Les textures dotées d'une résolution élevée peuvent avoir un effet significatif sur la mémoire. Pour améliorer les performances, utilisez des textures en basse résolution pour les petites surfaces et les objets moins visibles. Les valeurs sont exprimées en gigaoctets (GB ou Go). Pour plus de détails sur les textures d'une scène, ouvrez l'onglet Textures. Pour en savoir plus sur l'onglet Textures, consultez la section Onglet Textures ci-dessous. |
Meshes | La taille totale de tous les maillages utilisés dans la scène. Pour plus de détails sur les maillages d'une scène, ouvrez l'onglet Meshes. Pour en savoir plus sur l'onglet Meshes, consultez la section Onglet Meshes ci-dessous. |
Lights | Le nombre total d'éclairages dans la scène. Un grand nombre d'éclairages peut occasionner une utilisation intensive du processeur graphique. Les temps de rendu sont alors plus longs, les performances sont médiocres et des plantages peuvent survenir. Dans les scènes dotées de nombreux éclairages, vous pouvez atténuer ces problèmes en procédant comme suit :
|
Objects | Le nombre total d'objets dans la scène. L'élément Starting Ground de la scène Twinmotion est compté comme un objet. |
Materials | Le nombre total de matériaux dans la scène. Pour améliorer les performances dans les scènes comptant un grand nombre de matériaux, procédez comme suit :
|
Available memory | La mémoire vidéo (VRAM) qui n'est pas actuellement utilisée par le processeur graphique. Les valeurs sont exprimées en gigaoctets (GB ou Go). |
Onglet Textures
| Statistique | Description |
|---|---|
Name | Le nom de la texture. Le nom de la texture peut être précédé du terme "Embedded" ou "Internal".
|
Resolution | La résolution de la texture. |
Size | La taille de la texture. La taille des textures de 1Mo et plus est arrondie au Mo supérieur. |
Use | Le nombre de fois où la texture est utilisée sur un matériau dans la scène. |
Vous pouvez trier le contenu de chaque colonne par ordre croissant ou décroissant en cliquant sur l'en-tête de la colonne.
Vue détaillée
Pour obtenir plus d'informations sur une texture, sélectionnez-la dans la liste. Dans le panneau qui s'affiche, vous trouverez une image d'aperçu et des informations supplémentaires.
La partie supérieure du panneau contient une image d'aperçu de la texture, son nom ainsi qu'un emplacement sur lequel vous pouvez cliquer pour remplacer la texture.
| Élément | Description |
|---|---|
Resolution | La résolution de la texture. |
Memory size | La quantité de mémoire utilisée par la texture. |
Used in the following material(s) | La vignette et le nom de chaque matériau doté de la texture ainsi que le canal dans lequel la texture est utilisée. |
Onglet Meshes
| Statistique | Description |
|---|---|
Name | Le nom du maillage. Le même nom apparaît dans le graphe de scène. |
Triangles | Le nombre de triangles dans le maillage. Les maillages composés d'une quantité élevée de triangles peuvent ralentir le temps de rendu dans le Viewport et augmenter la durée de l'exportation des medias. Pour améliorer les performances :
|
Size | La taille du maillage, arrondie au Ko ou au Mo le plus proche. |
Use | Le nombre de fois où le maillage est instancié dans la scène. |
Limites
Certaines textures internes utilisées sur des matériaux ne sont pas modifiables, notamment pour les ressources disponibles dans la catégorie Library > Characters. Ces textures ne sont pas incluses dans l'onglet Textures.
Les ressources provenant de la section Library > Tools, à l'exception de l'outil Section Cube, ainsi que les chemins d'animation créés avec le panneau Populate ne sont pas inclus dans l'onglet Meshes.