Cette page fournit un aperçu des matériaux de type Glass (verre) dans Twinmotion. Pour en savoir plus sur les paramètres des matériaux Glass, consultez la section Paramètres pour les matériaux Glass.
Les matériaux de type Glass (verre) dans Twinmotion sont divisés en trois catégories : Basic, Standard et Colored.
Matériau Glass basique, standard et coloré.
Verre basique, standard et coloré
Les matériaux en verre de la catégorie Basic sont une version simplifiée de ceux de la catégorie Standard. Ils proposent moins de paramètres et sont essentiellement conçus pour simuler un verre incolore simple (par exemple, les fenêtres d'un bâtiment). Ils sont parfaits lorsque les textures et imperfections telles que les traces de doigt et la poussière ne sont pas requises. Comme les matériaux en verre de la catégorie Basic ont moins de paramètres à traiter que les matériaux des catégories Standard ou Colored, ils permettent de réduire la durée du rendu.
Les matériaux en verre de la catégorie Standard sont translucides et conçus pour répondre aux besoins des vitrages en architecture. Ils permettent de simuler un verre très transparent et peuvent être personnalisés pour, par exemple, simuler un verre très réfléchissant. Les matériaux de la catégorie Standard affichent une distorsion quand un indice de réfraction supérieur à 1.0 est utilisé, et comprennent du verre givré, sérigraphié et gravé. Il est possible de teinter le verre standard, mais son niveau de transmission chromatique est inférieur à celui du verre coloré.
Les matériaux en verre de la catégorie Colored sont plus utiles dans le secteur de la conception de produits. Ils offrent un niveau exceptionnel de transmission chromatique et permettent le rendu d'ombres colorées. Ils comprennent des verres polychromes, teintés et laqués. Toutefois, le verre coloré n'affiche aucune distorsion, même avec un indice de réfraction supérieur à 1.0.
Tous les matériaux de type Glass sont entièrement personnalisables et partagent les mêmes paramètres. Si vous personnalisez un matériau en verre, vous pouvez alterner entre Basic, Standard et Colored tout en conservant les paramètres appliqués.
Vous trouverez les matériaux en verre dans la bibliothèque de ressources Twinmotion sous Materials, dans la catégorie Glass.
Vous pouvez créer vos propres matériaux en verre personnalisés dans Twinmotion à l'aide du type de matériau de base Glass. Pour en savoir plus sur la création de matériaux, consultez la section Créer des matériaux.
Limites
Les matériaux Glass présentent actuellement quelques limites. Elles sont susceptibles de changer, mais sont les suivantes :
Les effets de réfraction et de verre givré ne sont pas pris en charge par le mode de rendu Real Time (Standard et Lumen).
La rétrocompatibilité des couleurs personnalisées pour les briques de verre n'est pas garantie.
La résolution des ombres projetées sur des surfaces avec des matériaux en verre peut présenter une qualité inférieure. Ce point est moins visible sur les surfaces aux matériaux en verre très transparents et qui présentent un fort niveau de métalléité.
Lorsque vous travaillez en mode de rendu Real Time (par opposition au mode Path Tracer), les géométries superposées ayant des surfaces utilisant des matériaux en verre peuvent ne pas gérer correctement la priorité d'affichage.
Des artefacts sont visibles sur les ombres projetées par des géométries complexes utilisant des matériaux en verre.
Augmenter l'intensité du paramètre Metallic des matériaux de la catégorie Colored augmente également l'opacité du verre. Nous déconseillons l'utilisation du paramètre Metallic sur le verre Colored.
FAQ
Comment ajuster la réflectivité d'un matériau en verre ?
Plus le verre est opaque (c'est-à-dire avec une valeur Intensity du paramètre Opacity proche de 100%) et plus l'intensité spéculaire influence la réflectivité.
Plus le verre est translucide (c'est-à-dire avec une valeur Intensity du paramètre Opacity proche de 0%) et plus l'indice de réfraction influence la réflectivité.
Si la valeur Intensity du paramètre Opacity est à 50%, l'intensité spéculaire et l'indice de réfraction influencent la réflectivité.
Si la valeur Opacity est à 100%, l'indice de réfraction est masqué et sans effet.
Plus la valeur Opacity est proche de 0%, plus la contribution de Specular est dictée par la valeur Index of refraction.
Si la valeur Index of refraction est à 1.0 et la valeur Opacity est à 0%, la surface est invisible.
Si la valeur Index of Réfraction est supérieure à 1.0 et l'intensité du paramètre Roughness est supérieure à 0%, les objets derrière la surface sont flous.
Si la valeur Index of refraction est supérieure à 1.0, la réfraction augmente (sauf avec les matériaux en verre de la catégorie Colored).