Dans cette page, nous vous expliquons comment importer un MetaHuman dans Sequencer. Utilisez cette page comme point de départ pour découvrir les principes de base de l'utilisation des MetaHumans dans Sequencer avant de passer aux autres tutoriels de cette section.
Connaissances et configuration requises
Pour comprendre le contenu de cette page, vous devez maîtriser les fonctionnalités suivantes de l'Unreal Engine :
Avant de suivre les étapes de cette page :
- Créez un nouveau projet Unreal Engine.
- Téléchargez un MetaHuman à l'aide de Quixel Bridge.
- Importez le MetaHuman dans votre projet.
- Faites glisser votre MetaHuman du navigateur de contenu au hublot de niveau.
Importer un MetaHuman dans Sequencer
Dans cette section, nous vous expliquons comment créer une nouvelle ressource Séquence de niveau et y ajouter un MetaHuman.
- Faites un clic droit dans le navigateur de contenu, puis sélectionnez Cinématique > Séquence de niveau dans le menu contextuel. Une nouvelle ressource Séquence de niveau est créée.
- Double-cliquez sur la ressource Séquence de niveau pour l'ouvrir. La fenêtre Sequencer s'ouvre.
- Dans Sequencer, cliquez sur Ajouter une piste, puis sélectionnez Envoyer vers Sequencer > Ajouter BP_MetaHumanName,
MetaHumanName
correspondant au nom de votre MetaHuman. Dans ce tutoriel, nous utilisons le MetaHuman prédéfini Kioko, dont le blueprint à ajouter est nomméBP_Kioko
.
Après avoir suivi ces étapes, le résultat doit ressembler à la capture d'écran ci-dessous :
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Animer des MetaHumans avec Control Rig dans Sequencer
Dans Sequencer, les pistes du MetaHuman sont divisées en deux groupes principaux :
-
Corps, qui contient le
MetaHuman_ControlRig
et tous ses contrôles. -
Visage, qui contient le
Face_ControlBoard_CtrlRig
(également appelé squelette facial) et tous ses contrôles.
Zoom sur le squelette facial du MetaHuman. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
La capture d'écran ci-dessous met en évidence les principales zones de l'éditeur lorsque vous travaillez avec les contrôles du squelette de contrôle. La sélection d'un ou plusieurs contrôles dans le hublot de niveau (1) met en surbrillance la piste des contrôles sélectionnés dans Sequencer (2) et ouvre leurs valeurs de transformation dans le panneau Détails d'animation (3). Vous pouvez également créer une image clé de la pose actuelle à partir du panneau Détails d'animation en cliquant sur le bouton Image clé (4).
Zoom sur le squelette facial du MetaHuman. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Dans les tutoriels vidéo ci-dessous, nous vous expliquons comment utiliser les squelettes de contrôle du corps et du visage pour animer un MetaHuman :
Pour déplacer manuellement les contrôles sur le squelette facial, assurez-vous que l'option Fixer sur la grille de la barre d'outils du hublot de niveau (qui se trouve dans le coin supérieur droit du hublot) est désactivée.

L'option Fixer sur la grille est mise en surbrillance dans la capture d'écran ci-dessus. Désactivez cette option pour utiliser le squelette facial du MetaHuman.
Nous fournissons également une bibliothèque de poses faciales, qui contient un certain nombre d'expressions faciales prédéfinies implémentées en tant que poses de squelette de contrôle. Cette bibliothèque est automatiquement ajoutée à votre projet lorsque vous importez un MetaHuman.
Widget Sélecteur de squelette de contrôle MetaHuman
Le widget Sélecteur de squelette de contrôle MetaHuman est un widget d'utilitaire d'éditeur que vous pouvez utiliser pour sélectionner des contrôles sur le squelette de contrôle du corps du MetaHuman. Pour exécuter cet utilitaire, procédez comme suit :
-
Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier
Content/MetaHumans/Common/Common/Utilities
. -
Faites un clic droit sur le widget d'utilitaire d'éditeur MH_CR_Picker puis, dans le menu contextuel, sélectionnez Exécuter le widget d'utilitaire d'éditeur.
Un widget d'utilitaire d'éditeur s'ouvre. Vous pouvez l'ancrer dans l'interface utilisateur de l'éditeur comme n'importe quel autre panneau en faisant glisser son onglet (en restant appuyé sur son titre).

Le widget Sélecteur de squelette de contrôle MetaHuman.
Utilisez ce widget pour sélectionner rapidement les contrôles du squelette de votre MetaHuman ainsi que les objectifs de CI et de CD. Consultez la page Animer des MetaHumans avec Control Rig pour découvrir comment utiliser ce widget afin de créer une animation simple avec un MetaHuman.