Chaque générateur de gardes fait apparaître un garde au début du jeu, puis deux nouveaux lorsque la phase de fuite commence. Chaque générateur de gardes dispose d'un interrupteur de détection associé qui identifie le moment où un garde est alerté pendant la phase d'infiltration. Cet interrupteur envoie un signal à l'interrupteur d'alerte maître afin de contrôler le système de musique adaptative. La combinaison du générateur de gardes et de l'interrupteur a été configurée puis copiée à neuf endroits différents sur le yacht, ce qui en porte le nombre à dix.
Dans la mesure où cette île utilise de nombreux appareils qui interagissent les uns avec les autres, renommez-les dès que vous les placez afin de savoir quels appareils sont interconnectés. Par exemple, les interrupteurs ci-dessus utilisés pour la détection des gardes sont tous des copies de l'appareil _GuardAwarenessSwitch.
générateur de gardes
Les générateurs de gardes sont les appareils qui font apparaître les gardes un peu partout sur le yacht.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Nombre à faire apparaître | 3 | Chaque générateur de gardes peut générer 3 gardes maximum. |
Option d'équipe du garde | Animaux sauvages et créatures de l'équipe | Les gardes ne sont pas dans l'équipe du joueur. |
Apparition après un délai | Non | Les gardes n'apparaissent pas automatiquement. |
Apparition à travers les murs | Non | Les gardes apparaissent dans la ligne de vue du générateur. |
Rayon d'apparition | 2,5 m | Les gardes apparaissent dans un tout petit rayon afin de mieux contrôler leur placement. |
Jouer des effets visuels à l'apparition | Non | Aucun effet visuel n'est nécessaire lorsque les gardes apparaissent. |
Portée de visibilité | 20 m | Les gardes ne voient pas très loin, mais sont capables d'identifier le joueur à l'autre bout d'une salle. |
Déposer les objets à l'élimination | Non | Le joueur ne doit pas pouvoir ramasser les armes des gardes. |
Précision | Élevée | Les gardes tirent avec précision, ce qui augmente la difficulté. |
Afficher le niveau de détection | Non | Les gardes ne disposent pas d'icônes montrant leur niveau de détection. |
Vous pouvez ajuster les paramètres de certains générateurs de gardes pour faire varier légèrement le jeu.
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Si alerté par un joueur | _GuardAwarenessSwitch | Allumer | Si un garde est alerté par un joueur, son interrupteur de détection s'allume pour l'indiquer. |
Si pas alerté | _GuardAwarenessSwitch | Éteindre | Si un garde perd la trace du joueur, son interrupteur de détection est normalement éteint pour indiquer qu'il ne recherche pas le joueur. |
À l'élimination | _GuardAwarenessSwitch | Éteindre | Si le garde est éliminé, il ne peut pas être alerté par le joueur ; son interrupteur de détection est donc éteint. |
Placez les gardes de manière équilibrée sur le yacht pour ne pas surpeupler certaines zones. Il est normal que certaines zones accueillent un peu plus de gardes (le hall, l'entrée de la chambre forte, etc.), mais n'en abusez pas.
Interrupteur de détection des gardes
Ces interrupteurs déterminent si un garde est alerté pendant la phase d'infiltration. Si c'est le cas, ils communiquent cette information à l'interrupteur d'alerte principal qui contrôle le système de musique adaptative.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Visible pendant le jeu | Non | Les interrupteurs de détection ne sont pas visibles pendant le jeu. |
Son | Désactivé | Les interrupteurs de détection ne jouent aucun son. |
Autoriser les interactions | Non | Le joueur ne doit pas pouvoir interagir avec les interrupteurs. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Si allumé | _MasterAlertSwitch | Allumer | Dès qu'un interrupteur de détection est allumé, l'interrupteur d'alerte principal doit également l'être. Par conséquent, allumez l'interrupteur principal afin qu'il corresponde à l'interrupteur de détection. |
Si éteint | _MasterAlertSwitch | Éteindre | Lorsqu'un interrupteur de détection s'éteint, l'interrupteur d'alerte principal s'éteint, ce qui déclenche la vérification de tous les interrupteurs de détection (voir ci-dessous). |
Si allumé quand vérifié | _MasterAlertSwitch | Allumer | Dès qu'un interrupteur de détection est allumé, l'interrupteur d'alerte principal doit également l'être. Par conséquent, si un interrupteur de détection est allumé lorsqu'il est vérifié, assurez-vous que l'interrupteur principal est également allumé. |
Système d'alerte
Le système d'alerte communique avec tous les interrupteurs de détection des gardes afin de déterminer si les gardes sont alertés par le joueur à un moment donné durant la phase d'infiltration. Le système communique avec les régulateurs de valeur Patchwork afin de lancer ou de couper la piste Alerte infiltration.
Interrupteur d'alerte principal
Lorsque l'interrupteur d'alerte maître est allumé, au moins un garde est alerté par le joueur. Lorsqu'il est éteint, aucun garde n'est alerté. Lorsque l'interrupteur est allumé, la piste Alerte infiltration est jouée, et lorsqu'il est éteint, la piste est coupée. L'interrupteur d'alerte principal est désactivé lorsque la phase d'infiltration prend fin pour éviter que la piste Alerte infiltration ne soit jouée pendant la phase de fuite.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Son | Désactivé | L'interrupteur d'alerte principal ne joue aucun son. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Si allumé | _AlertDrumsOnSetter, _AlertBassOnSetter, _AlertSynthOnSetter | Définir la valeur à la réception | Si l'interrupteur d'alerte principal est allumé, la piste Alerte infiltration est jouée. |
Si éteint | _AlertDrumsOffSetter, _AlertBassOffSetter, _AlertSynthOffSetter | Définir la valeur à la réception | Si l'interrupteur d'alerte principal est éteint, la piste Alerte d'infiltration n'est pas jouée. |
Si éteint | _GuardAwarenessCheckTrigger | déclencher | Dès que l'interrupteur d'alerte principal est éteint, tous les interrupteurs de détection des gardes doivent être vérifiés pour déterminer s'il n'existe pas d'autres gardes encore alertés par le joueur. S'il y en a, l'interrupteur d'alerte maître est rallumé par l'interrupteur de détection. |
Déclencheur de vérification de détection des gardes
Ce déclencheur vérifie chacun des interrupteurs de détection des gardes lorsque l'interrupteur d'alerte maître est éteint afin de déterminer s'il reste des gardes alertés par le joueur. S'il y en a, l'interrupteur de détection rallume l'interrupteur d'alerte principal et la lecture de la piste Alerte infiltration se poursuit.
| Paramètre | Valeur | Description |
|---|---|---|
Déclencher les effets visuels | Non | Le déclencheur ne joue aucun effet visuel. |
Déclencher les effets sonores | Non | Le déclencheur ne joue aucun effet sonore. |
Liaison d'événements directe
| événement | appareil | fonction | Description |
|---|---|---|---|
Au déclenchement | _GuardAwarenessSwitch1-10 | Vérifier l'état | Dès que l'interrupteur d'alerte principal est éteint, tous les interrupteurs de détection des gardes doivent être vérifiés pour déterminer s'il n'existe pas d'autres gardes encore alertés par le joueur. S'il y en a, l'interrupteur d'alerte maître est rallumé par l'interrupteur de détection. |
Il y a un déclencheur spécifique qui vérifie les états de tous les interrupteurs afin que l'on puisse avoir un contrôle total sur l'ordre des événements. La musique doit toujours être la première à changer afin de vous assurer qu'aucune piste ne continue d'être jouée alors qu'elle ne devrait pas ou ne soit coupée trop tôt.