Dans l'Unreal Editor pour Fortnite (l’UEFN), vos projets sont soumis à un processus de validation pour garantir que les données de projet fournies sont valides et utilisables. Les projets UEFN sont traités, validés et exécutés sur les serveurs d'Epic.
Tous les ressources et objets disponibles dans Fortnite ou dans l’Unreal Engine 5 ne peuvent pas être utilisés dans les projets UEFN. Il est donc important d'effectuer cette vérification avant de mettre en ligne votre projet. Un contrôle de validation est exécuté sur votre projet avant de le mettre en ligne, puis à nouveau une fois sur les serveurs d'Epic, pour vérifier que l'ensemble de votre projet est correctement configuré avant son traitement.
Si des objets présentent des propriétés qui ne répondent pas aux conditions de l'UEFN, votre projet ne sera pas correctement traité. Cela signifie que vous ne pourrez pas lancer de session ni publier.
Ces contrôles de validation changent à mesure que l'UEFN évolue.
Contrôles de validation de l'UEFN
L'UEFN exécute les contrôles de validation suivants :
Plateformes spécifiques - Les projets UEFN peuvent fonctionner sur des plateformes mobiles, qui disposent de beaucoup moins de mémoire que les consoles.
Types et ressources autorisés - L'UEFN prend en charge la plupart des types autorisés dans l'UE5, mais pas tous.
Taille totale de la texture et utilisation de la texture - Permet à votre projet de fonctionner avec moins de mémoire, en particulier sur les consoles.
Validation des propriétés - Certaines propriétés d'objet ne fonctionnent pas sur toutes les plateformes prises en charge par l'UEFN et sont donc désactivées.
Validation de référence - Si votre projet référence du contenu Fortnite, vous ne pouvez le référencer que via l'API publiée et stable.
Implémentation de Fortnite - Le jeu est volumineux et construit sur le moteur. Les choix faits en cours de route signifient parfois que certaines fonctionnalités Unreal ne peuvent pas coexister. Par exemple, Fortnite utilise un éclairage dynamique, car l'éclairage précalculé ne fonctionnerait pas en combinaison.
Les nouvelles technologies et fonctionnalités en cours de développement visent souvent à remplacer certains systèmes ou peuvent requérir d'importantes modifications de ces systèmes. Epic peut donc choisir de ne pas passer à une nouvelle fonctionnalité pour éviter de perturber des projets.
D'autres vérifications garantissent que votre projet peut préparer et répondre à ses critères de mémoire pour fonctionner correctement.
Validation des propriétés et des références
La validation des propriétés garantit que vos objets ne présentent que des modifications de propriétés modifiables dans l'UEFN.
En principe, vous ne pouvez pas modifier les propriétés non visibles dans l'UEFN, mais certains objets plus anciens publiés par Epic peuvent avoir été modifiés, et si vous copiez des objets depuis l'Unreal Engine avant de les coller dans l'UEFN, cela peut se produire.
Dans les deux cas, ces modifications masquées doivent être supprimées.
La validation de référence s'assure que les objets contenant des références ne concernent que des ressources autorisées dans l'UEFN.
Toute ressource présente dans votre navigateur de contenu doit généralement pouvoir être référencée en toute sécurité, mais parfois la modification des références à ces objets (par exemple, pour essayer de référencer directement le maillage statique d'acteurs) ou la copie d'objets directement à partir de projets Unreal Engine générera des références qui ne sont pas autorisées.
La fonctionnalité de résolution de validation résout deux problèmes de validation fréquents dans l'UEFN :
Remplacements de propriétés interdites - Modification d'une propriété à laquelle l'UEFN ne devrait pas avoir accès.
Valeurs de propriétés interdites - Référence à un élément auquel l'UEFN ne devrait pas avoir accès.
La fonction de correction détecte les propriétés non valides et rétablit leur valeur par défaut.
Toutes les modifications apportées par la fonction de correction font entièrement l'objet d'une transaction (elles peuvent donc être annulées) et n'affecteront que l'état en mémoire de votre contenu (jusqu'à ce que vous décidiez de l'enregistrer).
La correction automatique fournit un rapport indiquant quelles propriétés ont été rétablies, le motif et leur valeur d'origine. Cela vous permet de prendre une décision éclairée sur le fait de conserver le résultat de la correction automatique ou de l'annuler et de le corriger manuellement.
L'utilisation du bouton Corriger ne permet pas de résoudre tous les problèmes de validation. Par exemple, la correction d'un problème de validation de texture suit un processus distinct. Pour en savoir plus sur la validation des textures, consultez Redimensionnement des textures.
Outil de correction de validation
La correction des problèmes de validation peut s'effectuer de plusieurs manières dans l'UEFN.
Correction automatique
La correction automatique s'exécute sur un ou plusieurs objets pour rechercher et rétablir automatiquement les propriétés dont l'état n'est pas valide.
Projet de réparation
Si l'UEFN détecte des erreurs de validation avant de mettre votre projet en ligne, vous aurez la possibilité d'exécuter une correction automatique sur l'ensemble des ressources/acteurs ayant échoué.
Réparation d'actifs
Vous pouvez exécuter une correction automatique sur une ressource (ou un ensemble de ressources) donnée via le navigateur de contenu, en sélectionnant les ressources à traiter puis Actions de ressources > Corriger les problèmes de validation dans le menu contextuel de la ressource.
Résolution d'acteur
Vous pouvez exécuter une correction automatique sur un acteur (ou un ensemble d'acteurs) donné via l'organiseur de scène, en sélectionnant les acteurs à traiter puis Corriger les problèmes de validation dans le menu contextuel de l'acteur.
Réparation manuelle
Vous pouvez exécuter une correction manuelle sur une seule propriété non valide en cliquant sur Réinitialiser la propriété par défaut sous les messages d'avertissement ou d'erreur de validation pris en charge.