Si vous vous demandez pourquoi votre île a un aspect radicalement différent sur PC et sur Nintendo Switch, la qualité du graphisme n'est peut-être pas la seule coupable. Les plateformes bas de gamme ont des fonctionnalités d'éclairage différentes et n'utilisent pas le système Lumen lors du rendu.
L'éclairage joue un rôle essentiel dans l'impact visuel de vos îles.
Grâce au gestionnaire d'exposition Lumen, vous pouvez ajuster les paramètres de post-traitement pour conserver l'aspect et la convivialité de votre île UEFN sur toutes les plateformes prises en charge.
Le gestionnaire d'exposition Lumen vous permet de modifier le post-traitement pour les plateformes de milieu et bas de gamme (NonLumenPostProcess), mais aussi pour les plateformes haut de gamme (LumenPostProcess), afin de maintenir une cohérence entre les appareils pris en charge par Fortnite.
Le cycle jour-nuit par défaut inclut une gestion automatique de l'exposition.
Vous devez utiliser le gestionnaire d'exposition Lumen lorsque tous les gestionnaires d'heure du jour sont désactivés et que vous contrôlez manuellement l'ensemble de l'éclairage.
Vous remarquez que même les paramètres d'exposition locale par défaut sont différents entre les paramètres Lumen et non-Lumen.
Apprenez à utiliser les outils d'éclairage de l'UEFN pour fabriquer des décors personnalisés pour votre île avec les tutoriels vidéo Éclairage avancé dans l'UEFN de la bibliothèque d'apprentissage.
Éclairage avancé dans l'UEFN : Gestionnaire du moment de la journée
Éclairage avancé dans l'UEFN : Squelette d'éclairage du décor
Éclairage avancé dans l'UEFN : Gestionnaire d'exposition Lumen
Pour contrôler l'ensemble de l'éclairage manuellement, accédez à l'onglet Paramètres du monde et cochez la case Désactiver tous les gestionnaires de moment de la journée.
Pour placer vos propres composants d'éclairage dans le projet :
Ouvrez le panneau Placer des acteurs.
Sélectionnez les acteurs souhaités dans les onglets Lumières ou Effets visuels et faites-les glisser dans le hublot.
Rechercher et placer le gestionnaire d'exposition Lumen
Ouvrez le navigateur de contenu.
Ouvrez le dossier Fortnite.
Ouvrez le dossier Éclairage et sélectionnez le dossier Outils.
Sélectionnez l'appareil LumenExposureManager et faites-le glisser dans le hublot.
Personnalisez les options du composant NonLumenPostProcess pour les plateformes bas de gamme.
Personnalisez les options du composant LumenPostProcess pour les plateformes haut de gamme.
Si vos paramètres d'illumination globale sont définis sur Élevé, Épique ou Cinématique, votre hublot affiche par défaut le composant LumenPostProcess.
Vous pouvez vérifier vos paramètres ici :
Pour voir à quoi ressemble votre île sans le système Lumen, réglez vos paramètres d'illumination globale sur Moyen ou Faible et modifiez le composant NonLumenPostProcess.
Les paramètres d'exposition des îles dotées du système Lumen sont configurés pour simuler l'apparence de la dernière version de Fortnite Battle Royale.
Options utilisateur
Vous pouvez définir les propriétés suivantes à l'aide du gestionnaire d'exposition Lumen :
Objectif
La catégorie Objectif comporte des propriétés et des paramètres qui simulent les effets standard d'un objectif de caméra dans le monde réel.
Flou lumineux
Le flou lumineux est un phénomène optique réel qui peut considérablement améliorer le réalisme d'une image rendue à un coût modéré en termes de performances de rendu. Vous pouvez observer le flou lumineux à l'œil nu en regardant des objets très lumineux sur un fond beaucoup plus sombre. Des objets encore plus lumineux provoquent également d'autres effets (traînées, facteurs de flare), mais ceux-ci ne sont pas couverts par le flou lumineux classique. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Flou lumineux.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité du flou lumineux | Change l'échelle de la couleur de l'ensemble de l'effet de flou lumineux (linéaire). Parmi les utilisations possibles figurent le fondu à l'ouverture ou à la fermeture et l'assombrissement de la scène. |
Seuil de flou lumineux | Définit le nombre d'unités de luminance qu'une couleur doit avoir pour affecter le flou lumineux. Outre le seuil, il existe une partie linéaire (d'une unité de large) où la couleur n'influe que partiellement sur le flou lumineux. Pour que toutes les couleurs de la scène contribuent au flou lumineux, utilisez une valeur de -1. Parmi les utilisations possibles figurent les ajustements pour certaines séquences de rêve. |
Exposition
L'exposition (plus communément appelée adaptation visuelle) ajuste automatiquement la luminosité ou l'obscurité de la scène. Cet effet recrée l'expérience des yeux humains qui s'adaptent aux différentes conditions d'éclairage, comme lorsque l'on passe d'un intérieur faiblement éclairé à un extérieur fortement éclairé, ou inversement. Pour en savoir plus, consultez la page Exposition auto.
| Propriété | Description |
|---|---|
Mode de mesure |
|
Compensation d'exposition | Ajustement logarithmique de l'exposition, utilisé uniquement lors de la spécification d'un mappage de ton. Lorsque ce paramètre est défini sur 0, aucun ajustement n'a lieu. Si la valeur est de -1, l'ajustement est deux fois plus sombre ; si elle est de -2, l'ajustement l'est quatre fois plus. Si la valeur est de 1, l'ajustement est deux fois plus lumineux ; si elle est de 2, l'ajustement l'est quatre fois plus. |
Appliquer l'exposition physique de la caméra | Cette option a une incidence uniquement sur le mode de mesure manuel. Lorsqu'elle est activée, la luminosité de la scène dépend des réglages de la caméra (ISO, vitesse d'obturation et ouverture). Lorsqu'elle est désactivée, la caméra utilise les valeurs par défaut suivantes : ISO 100, ouverture 1,0 et vitesse d'obturation 1,0. La plupart des scènes sont nettement plus sombres lorsque ce paramètre est activé. |
Courbe de compensation de l'exposition | Ce paramètre prend en charge une ressource de courbe, qui est utilisée pour un contrôle plus fin de la compensation d'exposition dans la scène. Les valeurs des axes X et Y du graphique de la courbe correspondent aux valeurs EV100 de scène moyenne et Compensation de l'exposition (courbe). |
Masque de mesure d'exposition | Utilisez votre propre masque de texture pour mesurer l'exposition. Les points lumineux sur le masque ont une grande influence sur la mesure de l'exposition automatique, et les points sombres une faible influence. |
Luminosité min | Luminosité minimale pour l'exposition automatique qui limite la luminosité inférieure à laquelle la caméra peut s'adapter. La valeur doit être supérieure à 0 et inférieure ou égale à celle du paramètre Luminosité maximale. Une valeur adéquate doit être positive, proche de 0, et ajustée dans une situation d'éclairage sombre. Si cette valeur est trop faible, l'image du hublot est trop lumineuse. Si elle est trop élevée, l'image est trop sombre. Les valeurs réelles dépendent de la plage HDR du contenu que vous utilisez. Si la luminosité minimale est égale à la luminosité maximale, l'exposition automatique est désactivée. |
Luminosité max | Luminosité maximale pour l'exposition automatique qui limite la luminosité supérieure à laquelle la caméra peut s'adapter. La valeur doit être supérieure à 0 et supérieure ou égale à celle du paramètre Luminosité minimale. Une valeur adéquate doit être positive (p. ex., 2) et ajustée dans une situation d'éclairage lumineux. Si cette valeur est trop faible, l'image du hublot est trop lumineuse. Si elle est trop élevée, l'image est trop sombre. Les valeurs réelles dépendent de la plage HDR du contenu que vous utilisez. Si la luminosité maximale est égale à la luminosité minimale, l'exposition automatique est désactivée. |
Accélération | Vitesse d'adaptation d'un environnement sombre à un environnement lumineux. |
Ralentissement | Vitesse d'adaptation d'un environnement lumineux à un environnement sombre. |
Pourcentage faible | L'exposition automatique s'adapte à une valeur extraite de l'histogramme de luminance de la couleur de la scène. La valeur est définie comme étant de X pour cent en dessous de cette luminosité. Des valeurs plus élevées donnent la priorité aux points lumineux de l'écran, mais peuvent produire des résultats moins stables. Les valeurs inférieures donnent la priorité aux valeurs médianes et foncées, mais peuvent entraîner une perte de luminosité des points lumineux. La valeur doit être supérieure à 0 et inférieure à 100. Une plage de départ adaptée se situe entre 70 et 80. |
Pourcentage élevé | L'exposition automatique s'adapte à une valeur extraite de l'histogramme de luminance de la couleur de la scène. La valeur est définie comme étant de X pour cent en dessous de cette luminosité. Des valeurs plus élevées donnent la priorité aux points lumineux de l'écran, mais peuvent produire des résultats moins stables. Les valeurs inférieures donnent la priorité aux valeurs médianes et foncées, mais peuvent entraîner une perte de luminosité des points lumineux. La valeur doit être supérieure à 0 et inférieure à 100. Une plage de départ adaptée se situe entre 80 et 95. |
Log min de l'histogramme | Définit les limites inférieures de la plage de luminosité de l'histogramme généré lors de l'utilisation du mode de visualisation HDR (adaptation visuelle). |
Log max. de l'histogramme | Définit les limites supérieures de la plage de luminosité de l'histogramme généré lors de l'utilisation du mode de visualisation HDR (adaptation visuelle). |
Aberration chromatique
L'aberration chromatique est un effet qui simule les changements de couleur dans les objectifs des caméras du monde réel. Il s'agit d'un phénomène dans lequel les rayons lumineux pénètrent dans un objectif en différents points, ce qui entraîne une séparation des couleurs RVB. Pour en savoir plus, consultez la page Effets de post-traitement.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité | Quantité d'aberration/de frange de la caméra, ou d'imperfection de la caméra, pour simuler un artefact qui se produit dans les objectifs des caméras du monde réel. |
Décalage de départ | Distance normalisée au centre du tampon d'image où l'effet se produit |
Masque de poussière
Dirt Mask est un filtre appliqué à l'appareil photo qui crée un film semblable à de la poussière sur l'appareil photo.
| Propriété | Description |
|---|---|
Texture du masque de poussière | Sélectionnez une texture dans le menu déroulant. |
Intensité du masque de poussière | Sélectionner une valeur d'intensité. Cela détermine la visibilité de l’effet sur la caméra. |
Teinte du masque de saleté | Sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleurs pour le masque de saleté. |
Caméra
Ensemble de propriétés contrôlant l'obturateur de la caméra et la profondeur de champ cinématique.
| Propriété | Description |
|---|---|
Vitesse de l'obturateur (1/s) | Vitesse d'obturation de la caméra, en secondes. |
ISO | Sensibilité du capteur de la caméra à la lumière. |
Ouverture (F-stop) | Définit l'ouverture de l'objectif de la caméra. L'ouverture est de f/1. L'ouverture est de f/N. Les objectifs classiques offrent cependant des valeurs de f/1,2 (grande ouverture). Plus la valeur est faible, plus l'ouverture est élevée, ce qui rend le premier plan et l'arrière-plan plus flous. Plus les valeurs sont élevées, plus l'ouverture est réduite, ce qui rend le premier plan et l'arrière-plan moins flous. |
Ouverture max (F-stop min) | Définit l'ouverture maximale de l'objectif de la caméra pour contrôler la courbure des lamelles du diaphragme. Définissez ce paramètre sur 0 pour obtenir des lames droites. |
Nombre de lamelles du diaphragme | Nombre de lamelles du diaphragme à l'intérieur de l'objectif (entre 4 et 16) Ce paramètre définit la forme du bokeh. |
Exposition locale
L'exposition locale est une technique qui applique automatiquement des ajustements locaux à l'exposition (selon des paramètres contrôlés par l'artiste) afin de préserver les détails des ombres et des lumières sur le système d'exposition globale existant. Cette fonction est particulièrement utile pour les projets comportant des scènes difficiles qui présentent une plage dynamique élevée utilisant un éclairage dynamique, et dans lesquelles l'application d'un réglage d'exposition globale unique ne suffit pas à éviter les hautes lumières saturées et les ombres complètement sombres.
| Propriété | Description |
|---|---|
Contraste des hautes lumières | Contrôle le contraste des hautes lumières. L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Le contraste de la couche de base est réduit en fonction de cette valeur. Les valeurs appropriées se situent généralement entre 0,6 et 1. |
Contraste des ombres | Contrôle le contraste des ombres. L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Le contraste de la couche de base est réduit en fonction de cette valeur. Les valeurs appropriées se situent généralement entre 0,6 et 1. |
Intensité des détails | Contrôle l'intensité des détails appliqués à la scène. L'exposition locale décompose la luminance de l'image en une couche de base et une couche de détails. Les valeurs différentes de 1 activent l'exposition locale. Cette valeur doit être définie sur 1 dans la plupart des cas. |
Fusion de luminances floues | Fusionne la luminance filtrée bilatérale et la luminance floue en une couche de base. La luminance floue permet de préserver l'aspect de l'image et les reflets spéculaires, et de réduire l'effet d'anneau. Les valeurs appropriées se situent généralement entre 0,4 et 0,6. |
Taille du noyau de la luminance floue (en pourcentage) | Pourcentage de l'écran (ou de la taille du noyau) utilisé pour flouter la luminance de l'image. |
Facteur de flare
L'effet Facteur de flare est une technique basée sur l'image qui simule la dispersion de la lumière lors de l'observation d'objets lumineux en raison d'imperfections dans l'objectif de la caméra.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité | Échelle de luminosité de l'image en cas de facteurs de flare. |
Teinte | Fournit une teinte aux particules du facteur de flare. |
Taille de bokeh | Détermine la taille du flou de l’objectif produit avec la texture bokeh. |
Seuil | La luminosité minimale à partir de laquelle le facteur de flare commence à avoir un effet. Ce paramètre doit être défini aussi haut que possible pour éviter les coûts de performance liés au flou du contenu trop sombre pour être visible. |
Forme de bokeh | Sélectionnez une forme de texture dans le menu déroulant. |
Effets d'image : Vignettage
Le vignettage est un effet basé sur l'image qui crée une fenêtre sans bordure qui s'estompe vers les bords de l'image.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité de vignette | Ce paramètre contrôle l'assombrissement des angles de l'écran pour créer une fenêtre sans bordure, de l'image rendue au bord de la fenêtre. Plus les valeurs sont élevées, plus le vignettage augmente. 0 indique une absence de vignettage. |
Profondeur de champ
Profondeur de champ est un effet visuel qui simule la façon dont un objectif de caméra se concentre sur une distance particulière, rendant les objets flous plus proches ou plus éloignés.
| Propriété | Description |
|---|---|
Utiliser la profondeur des poils | Pour la profondeur de champ, utiliser la profondeur des poils pour calculer la taille du cercle de confusion. Sinon, utiliser une distance interpolée entre la profondeur des poils et la profondeur de scène en fonction des poils. |
Étalonnage des couleurs
La catégorie Étalonnage des couleurs comprend des propriétés permettant de contrôler le contraste, la couleur, la saturation, etc., pour un contrôle artistique total de l'aspect de la scène.
Température
Les propriétés de cette section permettent d'ajuster les couleurs de la scène afin que les blancs apparaissent véritablement blancs. Elles permettent par ailleurs d'éclairer correctement les autres couleurs de la scène en fonction de l'éclairage donné.
| Propriété | Description |
|---|---|
Type de température | Sélectionnez le type de calcul de température à utiliser.
|
Température | Ce paramètre permet de régler la balance des blancs en fonction de la température de la lumière dans la scène. Lorsque la valeur de la température de la lumière et la valeur de cette propriété correspondent, la lumière apparaît blanche. Si vous utilisez une valeur supérieure à la lumière de la scène, vous obtiendrez une couleur « chaude » ou jaune et, inversement, si vous utilisez une valeur inférieure, vous obtiendrez une couleur « froide » ou bleue. |
Teinte | Ce paramètre permet de régler la teinte de la température de la balance des blancs en fonction de la scène en ajustant les gammes de couleurs cyan et magenta. Dans l'idéal, vous devez utiliser ce réglage après avoir défini la propriété Température de la balance des blancs pour obtenir des couleurs précises. Selon les températures de lumière, les couleurs peuvent apparaître plus jaunes ou plus bleues. Vous pouvez l'utiliser pour équilibrer la couleur obtenue afin qu'elle paraisse plus naturelle. |
Global
Les propriétés de cette section constituent un ensemble global de corrections de couleurs que vous pouvez utiliser pour votre scène.
| Propriété | Description |
|---|---|
Saturation | Ce paramètre permet d'ajuster l'intensité (la pureté) des couleurs (teinte) représentées. Plus l'intensité de la saturation est élevée, plus les couleurs apparaissent sous leur forme la plus pure (rouge, vert ou bleu). Plus la saturation est faible, plus les couleurs sont grises ou délavées. |
Contraste | Ce paramètre permet d'ajuster la plage des valeurs de couleurs claires et foncées de votre scène. Une intensité plus faible supprime les hautes lumières et éclaircit l'image, ce qui lui donne un aspect délavé, tandis qu'une intensité plus élevée renforce les hautes lumières et assombrit l'image dans son ensemble. |
Gamma | Ce paramètre permet d'ajuster l'intensité de la luminance des tons moyens de l'image afin de reproduire fidèlement les couleurs. La réduction ou l'augmentation de cette valeur se traduit par une image trop sombre ou délavée, respectivement. |
Ombres
Ces outils permettent de créer une profondeur personnalisée de couleur et une définition de forme pour les ombres.
| Propriété | Description |
|---|---|
Saturation | Contrôle l'intensité des couleurs (teinte) dans la région d'ombre de l'image. Des valeurs plus élevées donnent des couleurs plus vives. |
Contraste | Définir la plage de valeurs claires et foncées dans votre scène. Des valeurs plus faibles réduisent la différence entre les zones claires et sombres, tandis que des valeurs plus élevées augmentent la différence entre les zones claires et sombres. |
Gamma | Définir la courbe de luminance de la région d'ombre. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit les tons moyens de la région d'ombre. |
Gain | Cette valeur multiplie les couleurs dans la région d'ombre. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit la région affectée. |
Décaler | Ces valeurs ajoutent de la couleur à la région d'ombre. Augmenter ou diminuer ces valeurs de couleur entraîne des ombres plus ou moins estompées. |
ShadowMax | Cette valeur définit le seuil de ce qui est considéré comme la région d'ombre de l'image. |
Tons moyens
Tons moyens sont la plage moyenne de luminosité du niveau, située entre les lumières d'accentuation (zones les plus claires) et les ombres (zones les plus sombres).
| Propriété | Description |
|---|---|
Saturation | Contrôle l'intensité des couleurs (teinte) dans la région des tons moyens de l'image. Des valeurs plus élevées donnent des couleurs plus vives. |
Contraste | Définir la plage de valeurs claires et foncées dans la région des tons moyens. Des valeurs plus faibles réduisent la différence entre les zones claires et sombres, tandis que des valeurs plus élevées augmentent la différence entre les zones claires et sombres. |
Gamma | Définir la courbe de luminance de la région des tons moyens. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit les tons moyens de la région d'ombre. |
Gain | Cette valeur multiplie les couleurs dans la région des tons moyens. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit la région affectée. |
Décaler | Ces valeurs ajoutent de la couleur à la région des tons moyens. Augmenter ou diminuer ces valeurs de couleur entraîne des ombres plus ou moins estompées. |
données principales
Les lumières d’accentuation sont les valeurs les plus élevées de luminosité du niveau, ces valeurs concernent principalement les zones les plus lumineuses.
| Propriété | Description |
|---|---|
Saturation | Contrôler l'intensité des couleurs (teinte) dans la région des hautes lumières de l'image. Des valeurs plus élevées donnent des couleurs plus vives. |
Contraste | Définir la plage de valeurs claires et foncées dans la région de surbrillance. Des valeurs plus faibles réduisent la différence entre les zones claires et sombres, tandis que des valeurs plus élevées augmentent la différence entre les zones claires et sombres. |
Gamma | Définir la courbe de luminance de la région des hautes lumières. Augmenter ou diminuer cette valeur entraîne l'éclaircissement ou l'assombrissement des tons moyens de la région claire. |
Gain | Cette valeur multiplie les couleurs dans la région claire. Augmenter ou diminuer cette valeur éclaircit ou assombrit la région affectée. |
Décaler | Ces valeurs ajoutent de la couleur à la région claire. Augmenter ou diminuer ces valeurs de couleur entraîne des ombres plus ou moins estompées. |
Tons clairs min. | Cette valeur définit le seuil inférieur de ce qui est considéré comme la région claire de l'image. |
Tons clairs max. | Cette valeur définit le seuil supérieur de ce qui est considéré comme la région claire de l'image. Cette valeur doit être supérieure à HighlightsMin. La valeur par défaut est 1.0, pour la rétrocompatibilité. |
Divers
La teinte de couleur de la scène est un multiplicateur de la couleur de filtre appliquée à la scène HDR.
Illumination globale Lumen
L'illumination globale Lumen permet de résoudre l'éclairage indirect diffus. Par exemple, la lumière qui se reflète de manière diffuse sur une surface adopte la couleur de cette surface et reflète la lumière colorée sur d'autres surfaces à proximité, créant ainsi un effet appelé "dispersion des couleurs". Les maillages de la scène bloquent également l'éclairage indirect, ce qui produit aussi des ombres indirectes. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Illumination globale Lumen.
| Propriété | Description |
|---|---|
Renforcement de la couleur diffuse | Ce paramètre permet d'éclaircir l'éclairage indirect en calculant la couleur diffuse du matériau comme suit : pow(DiffuseColor, 1/DiffuseColorBoost). Les valeurs supérieures à 1 (couleur diffuse originale) ne sont pas physiquement correctes, mais peuvent être utiles pour augmenter la quantité de lumière qui se reflète dans la scène. Il est préférable de conserver une valeur inférieure à 2, car les reflets sont alors plus clairs que la scène. |
Fuite de lumière naturelle | Ce paramètre contrôle la fraction de l'intensité de lumière naturelle devant être autorisée à filtrer. Il est utile en tant que fonction de direction artistique (non basée sur la physique) pour empêcher les zones intérieures de devenir complètement sombres. |
Distance totale de fuite de lumière naturelle | Contrôle la distance par rapport à une surface réceptrice où les fuites de lumière naturelle atteignent leur pleine intensité. Les petites valeurs rendent la fuite de lumière naturelle plus plate, tandis que les grandes valeurs créent un effet d'occlusion ambiante. |
Fonctionnalités de rendu
Matériaux de post-traitement
Les matériaux de post-traitement permettent aux matériaux dont le domaine est réglé sur Post-traitement de créer des effets visuels à l'écran. Vous pouvez alors utiliser ces effets partout dans un matériau pour modifier le jeu ou l'aspect visuel de la scène. Vous pouvez, par exemple, les utiliser pour appliquer un effet de dégât et ainsi créer un effet stylisé ou un effet vidéo à l'écran. Pour en savoir plus, consultez la page Effets de post-traitement.
Il vous suffit d'affecter un ou plusieurs matériaux de post-traitement à un volume de post-traitement. Cliquez d'abord sur le bouton + pour ajouter de nouveaux emplacements, sélectionnez un matériau dans le navigateur de contenu, puis appuyez sur la flèche vers la gauche pour l'assigner. L'ordre n'est pas important et les emplacements non utilisés sont ignorés.
Flou de mouvement
Le flou de mouvement consiste à rendre flous les objets en fonction de leur mouvement. Dans les domaines de la photographie et du cinéma (comme pour une séquence d'images), le flou de mouvement est le résultat du déplacement d'un objet avant que l'image n'ait été capturée, ce qui crée l'effet de flou que l'on observe. La vitesse de déplacement de l'objet peut déterminer le degré de flou de mouvement de l'objet.
| Propriété | Description |
|---|---|
Quantité | Intensité du flou de mouvement. 0 indique une absence de flou de mouvement. |
Max | Distorsion maximale causée par le flou de mouvement (en pourcentage de la largeur de l'écran). 0 indique une absence de distorsion. |
Objectif d'IPS | Définit le nombre d'images par seconde (IPS) pour le flou de mouvement. Cette propriété rend le flou de mouvement indépendant de la fréquence d'images réelle et, par rapport à la fréquence d'images cible spécifiée, crée des images plus courtes, ce qui implique des temps d'obturation plus courts et un flou de mouvement réduit. Plus la fréquence d'images par seconde est faible, plus le flou de mouvement est important. Une valeur de 0 rend le flou de mouvement dépendant de la fréquence d'images mesurée. |
Par taille d'objet | Rayon minimal de l'écran projeté pour une primitive à générer dans la passe de vélocité pour tenir compte du flou de mouvement. Le rayon est un pourcentage de la largeur d'écran. Des rayons plus petits entraînent plus d'appels à générer. La valeur par défaut est de 4 %. |
Grain de pellicule
Le grain de pellicule est un effet optique qui simule l'aspect d'une pellicule photographique traitée. Il peut se présenter sous la forme de minuscules particules aléatoires et ajoute un aspect cinématographique à l'image rendue.
| Propriété | Description |
|---|---|
Intensité du grain de pellicule | Quantité de grain à appliquer à la scène. 0 indique une absence de grain de pellicule, et 1 un grain de pellicule complet. |
Taille des texels du grain de pellicule | Taille du texel du grain de pellicule sur l'écran. |
Autres paramètres de volume de post-traitement
Les paramètres du volume de post-traitement sont propres au gestionnaire d'exposition Lumen, qui à son tour interagit avec la scène et avec tout autre volume de post-traitement qu'il est susceptible de chevaucher.
| Propriété | Description |
|---|---|
Priorité | Spécifie la priorité de ce volume. Dans le cas de volumes qui se chevauchent, le volume ayant la priorité la plus élevée a préséance sur ceux qui ont une priorité plus faible. Aucun ordre n'est défini si deux des volumes qui se chevauchent (ou plus) ont la même priorité. |
Rayon de transition | Ce paramètre définit le rayon (en unités du monde) autour du volume utilisé pour la fusion/transition. Par exemple, lorsque le personnage accède au volume, son aspect peut être différent de celui à l'extérieur du volume. Le rayon de transition crée une zone de transition autour du volume. |
Pondération de fusion | Ce paramètre indique le degré d'influence des propriétés du volume. Une valeur de 1 a un effet total, tandis qu'une valeur de 0 n'a aucun effet. |
Activé | Cette option détermine si ce volume influe ou non sur le post-traitement. Si elle est activée, les paramètres du volume sont utilisés pour la fusion/transition. |
Non lié | Cette option détermine si les limites du volume sont prises en compte. Si elle est activée, le volume influe sur l'ensemble de la scène, quelles que soient les limites de son volume. Si elle n'est pas activée, le volume n'a d'effet qu'à l'intérieur de ses limites. |
Rendu
Le rendu détermine si les modifications que vous apportez avec le gestionnaire d'exposition Lumen sont visibles ou non.