Utilisez l'appareil Gestionnaire de course de vitesse RR pour organiser des courses chronométrées sur vos pistes Rocket Racing.
Cet appareil peut être utilisé uniquement dans un modèle d'île Rocket Racing de l'UEFN et ne fonctionne que lors de la création d'expériences Rocket Racing.
Placer cet appareil définit votre jeu en tant que Course de vitesse – un mode contre la montre dans lequel les joueurs courent en solo ou contre d'autres joueurs pour obtenir le meilleur temps au tour possible sur une seule piste.
Il modifie les configurations d'ATH et de déroulement du jeu pour prendre en charge ce mode de jeu sur cette piste. En mode Contre-la-montre, les collisions entre joueurs sont désactivées, mais tous les participants sont visibles au cours de la partie.
Cela contraste avec le Gestionnaire de course de compétition RR, qui permet aux joueurs d'entrer en collision et d'interférer les uns avec les autres pendant la course. Les joueurs apparaissent toujours au même emplacement, non à des endroits différents sur la ligne de départ. Vous verrez également un fantôme de votre meilleur temps de course défini pendant la session en cours sur la piste, pour comparer vos performances actuelles à votre meilleure course. Le jeu se termine une fois que le compte à rebours a atteint zéro. Un seul joueur est nécessaire pour démarrer une course Contre-la-montre dans une expérience publiée.
Un seul gestionnaire de course peut être présent sur une même piste. En d'autres termes, vous ne serez pas en mesure de valider et de charger votre projet s'il contient plusieurs gestionnaires de course ou des gestionnaires de course de types différents (par exemple, un gestionnaire de course compétitive et un gestionnaire contre-la-montre).
Dans une course, il est nécessaire de créer une ligne de départ et une ligne d'arrivée. Les courses peuvent comprendre soit des pistes en boucle fermée où les joueurs effectuent des tours autour d'un circuit, soit des pistes point à point où les joueurs sont téléportés à la ligne de départ après avoir atteint la ligne d'arrivée lorsque les joueurs s'affrontent sur plusieurs tours. Vous devez par ailleurs créer une seule piste principale, allant de la ligne de départ vers la ligne d'arrivée, que les joueurs empruntent pendant la course.
Assurez-vous de placer un nombre suffisant d'appareils Position de départ du joueur RR pour prendre en charge votre expérience. Le mode de jeu que votre piste devra prendre en charge détermine le nombre d'appareils requis. Les courses Contre-la-montre ne nécessitent qu'un seul appareil de position de départ du joueur RR, car tous les joueurs apparaissent à la même position.
Contrôles de validation
Lorsque vous lancez une session dans l'UEFN, votre île Rocket Racing passe par un processus de validation qui vérifie si elle a bien été configurée pour une expérience Rocket Racing. Tout échec à la vérification donne lieu à un message d'erreur dans le journal de sortie.
Prenez connaissance des points suivants pour éviter toute erreur :
Seule une spline principale doit être présente par île.
Si la ligne de départ et la ligne d'arrivée constituent le même point de contrôle, la piste est considérée comme un circuit, et l'option Piste en boucle doit alors être réglée sur True.
L'option Piste en boucle ne peut pas être définie sur True sur les pistes secondaires.
Options utilisateur
Consultez la rubrique Appareils Rocket Racing pour savoir comment identifier cet appareil.
Les valeurs par défaut sont en caractères gras.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Distance de décalage d'élimination Z du point le plus bas de la spline | -5000, -2000 à -10000 | Il s'agit de la valeur de décalage Z située sous le point le plus bas de la spline de la piste. Tout joueur qui la franchit sera automatiquement éliminé. |
Sélection musicale | Fortnite, Fortnite/Canyon/Aucune | Piste musicale lue lorsque les joueurs font la course. |
Nombre de points de passage suivants visibles | 0, saisissez un montant | Détermine le nombre de points de passage suivants à afficher après les derniers points de contrôle visités par les coureurs. Réglez sur 0 pour afficher tous les points de passage. |
Limite de temps du match en secondes | 420, saisissez un montant | Définit la durée du match en secondes. |