Le système de CI définit le personnage, tandis que le recibleur CI définit le texturage pour l'animation. Le processus de création d'une ressource de système de CI est appelé caractérisation. En d'autres termes, le maillage squelettique est défini en membres et en points de contact, ce qui garantit la parfaite adaptation de l’animation au squelette de la ressource réceptrice.
Grâce à ces outils, vous pouvez facilement transférer une animation d'un maillage squelettique à un autre. Le système de CI permet de cibler les groupes d'os d'un maillage squelettique source et de représenter sous forme de graphique l'animation de ce maillage sur une ressource de recibleur CI.
Le processus de transfert commence par la création d'une nouvelle ressource de système CI, cette ressource servant à définir les os pour le mouvement. Une fois les os définis, vous pouvez mapper le mouvement pour une nouvelle ressource d'animation.
Ce processus permet de créer de nouvelles ressources d'animation pour votre personnage cible à partir de la source. Vous ne pouvez pas affecter à votre personnage cible des animations qui se trouvent sur votre personnage source sans suivre cette procédure.
Dans ce tutoriel, vous allez vous exercer au reciblage à l'aide d'un personnage de Fortnite en utilisant la ressource FN_Mannequin du modèle d'apprentissage de l'animation dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Ouvrez l'UEFN et créez un nouveau projet, en veillant à sélectionner le modèle d'apprentissage de l'animation dans Exemples de fonctionnalités.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Pour que le processus se déroule correctement, assurez-vous que :
La ressource cible de système de CI est à peu près de la même taille que le maillage squelettique source.
Vous utilisez la même pose pour la ressource cible et la ressource source en début de processus.
Vous testez l'animation sur la ressource cible afin que la lecture de l'animation se déroule sans heurts et ne nécessite pas de modifications supplémentaires.
Créez un dossier dans le navigateur de contenu pour y placer vos ressources d'animation. Une fois ce dossier créé, vous pouvez importer vos animations personnalisées.
Pour en savoir plus sur le système de CI et le reciblage CI, consultez le document Système de CI de l'Unreal Engine.
Créer une ressource Système de CI
Ouvrez le dossier que vous avez créé dans le navigateur de contenu, puis importez votre animation en cliquant sur Importer dans la barre de navigation du navigateur de contenu. Sélectionnez l'animation dans vos fichiers et cliquez sur Ouvrir > Tout importer.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Tous les fichiers associés à votre animation sont importés dans le dossier :
maillage squelettique
Animation
Utilisez le système de CI pour sélectionner les os du maillage squelettique source et créer une chaîne de reciblage et une nouvelle ressource de système de CI sélectionnable. Après avoir créé une ressource de système de CI, vous pouvez représenter l'animation sous forme de graphique sur la ressource de reciblage de système de CI et utiliser l'animation personnalisée dans Sequencer.
Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez Animation > Reciblage > Système de CI. Une vignette est créée pour la ressource de système CI et la chaîne de reciblage. Vous pouvez également faire un clic droit sur la vignette du maillage squelettique importé pour créer le système CI.
Renommez la vignette.
Double-cliquez sur la vignette pour ouvrir l'éditeur de système de CI.
Recherchez votre maillage squelettique importé dans le menu déroulant Maillage squelettique de prévisualisation pour ajouter le squelette à l'éditeur.
Sélectionnez l'os des hanches ou du bassin dans la liste des éléments de squelette, puis faites un clic droit et sélectionnez Définir la racine de reciblage. Cet os comprend les déplacements du personnage principal.
Sélectionnez les os dans la liste des éléments de squelette, puis faites un clic droit et choisissez Nouvelle chaîne de reciblage et renommez le groupe d'os si nécessaire dans la fenêtre contextuelle.
Sélectionnez plusieurs os à la fois pour cibler un groupe plutôt que des os individuels. Regroupez vos os en fonction de la branche de la liste des éléments de squelette. Pour les bras, il suffit de saisir les os de l'épaule au pouce pour saisir la totalité du bras.
Pour les maillages bipèdes, les groupes d'os doivent être créés dans l'ordre suivant :
Racine de reciblage - Zone des hanches et du bassin
Colonne vertébrale
Cou et tête
Clavicule droite
Clavicule gauche
Bras et mains (droits et gauches)
Jambes et pieds (droits et gauches)
Sélectionnez AJOUTER LA CHAÎNE pour ajouter votre groupe d'os à la liste des chaînes de reciblage CI. Votre liste de reciblage doit à présent ressembler à l'image ci-dessous.
Cliquez sur Enregistrer une fois tous les os ajoutés à la liste des chaînes de reciblage CI.
Vous devez maintenant représenter l'animation sous forme de graphique sur la ressource de reciblage CI afin de pouvoir utiliser l'animation personnalisée sur un autre maillage squelettique.
Créer une ressource Recibleur CI
Une ressource Recibleur CI est une ressource dans laquelle vous créez une nouvelle animation en représentant sous forme de graphique l'animation personnalisée sur un maillage cible. Cette nouvelle ressource peut être utilisée avec les éléments suivants :
Sequencer : utilisez cette ressource pour enregistrer une animation.
Appareil Maillage animé : créez une séquence d'animation que vous pouvez déclencher.
Utilisez le flux de travail Reciblage CI pour créer une nouvelle ressource d'animation.
Faites un clic droit dans le navigateur de contenu et sélectionnez Animation > Reciblage > Recibleur CI. Une vignette est créée pour la ressource Recibleur de système CI. Vous pouvez également faire un clic droit sur la vignette du maillage squelettique importé pour créer la vignette Recibleur CI.
Renommez la vignette.
Double-cliquez sur la vignette pour ouvrir l'éditeur de recibleur CI.
Dans le menu déroulant Ressource de système de CI source, sélectionnez la ressource de système de CI que vous avez créée. L'UEFN ajoute automatiquement la ressource source au champ Maillage de prévisualisation source et au hublot.
Sélectionnez IK_FN_Mannequin dans le menu déroulant Ressource de système de CI cible. L'UEFN ajoute automatiquement la ressource FN_Mannequin au champ Maillage de prévisualisation cible et au hublot.
Déplacez la ressource FN_Mannequin à côté de la ressource de système de CI que vous avez créée en la faisant glisser vers la droite dans le champ Décalage du maillage cible. Vous remarquerez que la pose de la ressource source et celle de la ressource cible sont légèrement décalées. Il se peut qu'un os supplémentaire ait été ajouté à la région de la clavicule, alors qu'il n'y en avait pas auparavant.
Sélectionnez Effacer le texturage > Mapper tout (exact) dans le menu déroulant Texturage automatique des chaînes du panneau Texturage des chaînes. Cette opération permet de supprimer les os supplémentaires du maillage cible.
Sélectionnez le panneau Navigateur de ressources > votre animation importée pour que la ressource cible joue l'animation.
À ce stade, il est possible que l'animation fonctionne correctement sur le maillage cible. Si c'est le cas, enregistrez et exportez l'animation. Si l'animation n'est toujours pas tout à fait correcte, vous devez peut-être ajuster la pose de reciblage du maillage cible pour qu'elle corresponde au maillage source avant de réussir à représenter l'animation sous forme de graphique sur votre maillage cible.
Modifier la pose de maillage
En faisant correspondre la pose source, votre maillage cible a plus de chances de représenter efficacement l'animation sous forme de graphique sur son squelette.
Pour modifier la pose du maillage cible, téléchargez une pose correspondant à la pose par défaut de la ressource source. Sans elle, vous devrez créer votre propre animation de pose par défaut pour qu'elle corresponde à la ressource source.
Si votre pose est prête, vous pouvez continuer à modifier la pose du maillage sur votre ressource cible.
Sélectionnez Affichage de la pose de reciblage dans le menu Afficher la pose de reciblage. Les deux maillages sont ainsi replacés dans leur position par défaut.
Sélectionnez Créer > Importer depuis une séquence d'animation et sélectionnez FN_Mannequin _TPose dans le menu déroulant. La ressource FN_Mannequin n'est disponible qu'à partir du modèle d'apprentissage de l'animation.
Renommez la pose en Tpose et sélectionnez 0 pour l'image de séquence.
Sélectionnez Importer en tant que pose de reciblage. La ressource FN_Mannequin se trouve maintenant à côté de votre maillage source en tant que Tpose.
Relancez la lecture de l'animation reciblée sur la ressource cible avec la nouvelle pose. La lecture doit être fluide.
Sélectionnez Exporter les animations sélectionnées pour exporter l'animation. La fenêtre Exportation par lots des animations reciblées s'ouvre.
Indiquez le nouveau nom de l'animation reciblée dans le champ Ajouter le préfixe et sélectionnez Exporter. Vous pouvez renseigner les autres champs si vous le souhaitez, bien que cela ne soit pas nécessaire.
L'animation est exportée dans le dossier sélectionné. Vous pouvez maintenant utiliser cette animation avec l'appareil Maillage animé et dans Sequencer.