Ce tutoriel utilise la valeur spatiale locale d'un matériau plutôt que sa position dans le monde absolue pour déterminer où couper.
Vous créerez un effet de découpage en configurant d'abord un graphique de nœud émissif pour fabriquer un matériau plein, puis en utilisant l'espace local du maillage et une fonction de matériau pour déterminer l'endroit du découpage sur le maillage.
Créer le graphique de nœud émissif
Sélectionnez le nœud racine du matériau et cochez l'option À deux faces dans le panneau Détails.
Ouvrez le menu déroulant Mode de fusion et sélectionnez Masked.
Ajoutez les nœuds suivants à votre matériau copié en faisant un clic droit sur le graphique de nœud, puis en recherchant le nom spécifié :
3 X nœud Constant
2 X nœud Constant 3Vector Expression
2 X nœud Clamp
Nœud Append3Vector
Nœud PositionMonde
Nœud Subtract
Nœud Dot Product
Nœud Multiply
Nœud Linear Interpolate
Nœud TwoSidedSign
Double-cliquez sur le premier nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur extérieure au matériau.
Reliez la broche blanche du premier nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud racine du matériau.
Reliez la broche du premier nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud racine du matériau, puis remplacez la valeur par 0,75.
Cette configuration crée une base de couleur et une réaction du matériau à la lumière pour l’objet auquel le matériau est affecté. La configuration suivante crée une émission qui donne une apparence solide à l’intérieur du maillage.
Reliez le nœud TwoSidedSign au nœud Clamp, puis reliez le nœud Clamp à l' entrée Alpha du nœud Lerp.
Double-cliquez sur le deuxième nœud Constant3vector et ajoutez une couleur à l'intérieur du maillage. Reliez ensuite la broche blanche de ce nœud Constant3Vector à l'entrée A du nœud Lerp.
Sélectionnez le nœud Lerp et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,0.
Faites glisser le nœud Lerp et reliez-le à l'entrée A du nœud Multiply.
Sélectionnez le nœud Multiply et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,3.
Faites glisser le nœud Multiply et reliez-le à l'entrée Couleur émissive du nœud racine du matériau.
Le graphique du nœud émissif est terminé.
Graphique d’emplacement
Ensuite, créez le graphique d'emplacement qui cible l'emplacement du maillage afin de supprimer les parties du maillage du projet.
Vous pouvez copier un nœud qui utilise déjà le graphique émissif, supprimer la partie du graphique dont vous n'avez pas besoin, puis ajouter la configuration de nœud nécessaire en vue de créer un effet.
En ciblant les données de localisation du maillage, vous pouvez utiliser le matériau pour faire disparaître certaines parties du maillage. Cet effet peut également être utilisé pour créer une animation.
Créez un nœud de fonction de matériau en faisant un clic droit dans l'éditeur de matériau et en saisissant Functions (Fonctions) dans la barre de recherche. Sélectionnez l'option MaterialFunctionCall. Le nœud Unspecified Function (fonction non spécifiée) apparaît dans l'éditeur de matériau.
Vous ne pouvez pas rechercher de fonction de matériau spécifique dans l'éditeur de matériau Au lieu de cela, vous devez créer un nœud de fonction de matériau non spécifié et lui assigner une fonction.
Sélectionnez le nœud Fonction non spécifiée puis, dans le panneau Détails, attribuez la fonction de matériau Local Position dans le menu déroulant Fonction de matériau. Le nœud de fonction de matériau LocalPosition apparaît automatiquement dans l'éditeur de matériau.
Créez un second nœud Unspecified Function et assignez la fonction ObjectLocalBounds au nœud.
Créer et ouvrir une nouvelle instance de matériau.
Sélectionnez le nœud Matériau principal et réglez le paramètre Mode de fusion sur Masqué.
Ajouter les nœuds suivants à l'éditeur de matériau :
Diviser le nœud
Nœud Constant3Vector
Nœud ComponentMask
Nœud Clamp
2 X nœud Constant
2 X nœud Subtract
Sélectionnez le nœud Constant3Vector et double-cliquez sur le nœud pour ajouter une couleur.
Faites glisser la broche sortie blanche sur le nœud Constant3Vector et reliez-la à l'entrée Couleur de base du nœud Matériau principal.
Sélectionnez le nœud Constante et remplacez la valeur par 0,75.
Faites glisser le nœud Constant et branchez-le dans l'entrée Rugosité sur le nœud Matériau principal.
Faites glisser la broche Instance Local Position du nœud Local Position et branchez-la dans l’ entrée A sur le nœud Divide.
Faites glisser la broche Local Bounds Size du nœud ObjectLocalBounds et reliez-la à l'entrée B du nœud Divide.
Faites glisser le nœud Divide et reliez-le à l'entrée B du premier nœud Subtract.
Remplacez la valeur de l'entrée A du nœud Subtract par 1,0.
Faites glisser le premier nœud Subtract et branchez-le dans le nœud Mask.
Faites glisser le nœud Mask et reliez-le à l'entrée A du deuxième nœud Subtract.
Sélectionnez le second nœud Constante et remplacez sa valeur par 0,1.
Faites glisser le nœud Constante et reliez-le à l'entrée B du deuxième nœud Soustraire.
Reliez le deuxième nœud Subtract à l'entrée blanche du nœud Clamp.
Changez la valeur Max du nœud Clamp à 1,0.
Sélectionnez le nœud racine du matériau, dans le panneau Détails, remplacez la valeur du **mode de fusion** par **Masqué**. L'option Masque d'opacité devient disponible sur le nœud racine principal.
Faites glisser le nœud Clamp et reliez-le au Masque d'opacité sur le nœud racine du matériau.
C’est la configuration que vous devez avoir lorsque les nœuds sont connectés.
Lorsque vous changez la valeur de l'entrée A sur le premier nœud Soustraire, vous changez l'apparence du maillage.
Ceci permet de trouver la position locale de l’objet (un dégradé dans X/Y/Z et tout ce qui est à gauche/en dessous/à l'arrière du centre du négatif de l’objet, et tout ce qui est à droite/au-dessus/à l'avant du centre du positif de l’objet). Ces valeurs sont déterminées par la mise à l’échelle monde de l’objet.
Pour normaliser ces valeurs en les mettant par exemple dans la plage [0, 1], nous divisons ces valeurs par leur longueur maximale (telle qu'imposée par les limites de l'objet). L'entrée 1 - B change la direction du dégradé pour que les valeurs à droite/au-dessus/devant soient inférieures à celles de gauche/en dessous/derrière.
Le nœud ComponentMask est une alternative au nœud DotProduct avec le canal bleu, donnant le même résultat. Vous pouvez ensuite déduire la valeur du clip : une des constantes convertie en paramètre tel que décrit ci-dessus (inclus dans la plage 0,1), et mise à l'écart de toutes les valeurs négatives avant de le brancher à l'emplacement d'opacité.