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Les joueurs apparaissent avec un pistolet, mais sans bouclier, et une sentinelle apparaît avec un lance-roquettes et vise le joueur. La survie est le maître mot.
Le but du développeur est de faire apparaître aléatoirement une sentinelle que le joueur doit affronter. Cet exemple de jeu aide le joueur à améliorer ses compétences en matière de combat et la précision de ses armes. Après avoir créé cet exemple, le développeur sera en mesure d'utiliser les appareils suivants :
Appareils utilisés
Pour en savoir plus sur le placement des appareils et des accessoires et sur l'utilisation de la grille, consultez les tutoriels vidéo.
5 x sentinelle
Préfabriqués utilisés
Vous pouvez utiliser les préfabriqués de votre choix pour cet exemple. Vous n'êtes pas obligé de confiner le joueur et les sentinelles à une arène si vous voulez créer un niveau ouvert.
Le préfabriqué suivant a été utilisé :
E.G.O. Station scientifique - 30 x mur
Instructions
Chaque appareil dont vous aurez besoin dans cet exemple est décrit ci-dessous.
Pose de murs préfabriqués
Appuyez sur Tab pour accéder à l'inventaire du mode Créatif.
Cliquez sur Préfabriqués, puis sélectionnez le préfabriqué suivant pour cet exemple : E.G.O. Station scientifique.
Utilisez la barre Chercher tout au-dessus de la liste des préfabriqués à gauche pour trouver ceux que vous cherchez.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Cliquez sur la station scientifique E.G.O., puis cliquez sur Ouvrir.
Sélectionnez le mur auquel vous souhaitez ajouter à votre barre de raccourcis, puis cliquez sur Équiper.
Cliquez sur PLACER pour passer en mode Création, puis placez les murs afin de créer un rectangle de 5 carrés sur 10.
Placement du générateur de nombre aléatoire
Modifiez uniquement les options ci-dessous et laissez les autres par défaut.
Appuyez sur Tab pour ouvrir l'inventaire du mode Créatif.
Cliquez sur Appareils > Générateur de nombre aléatoire (GNA) > S'équiper pour ajouter le générateur de nombre aléatoire à votre barre de raccourcis. Toujours depuis le menu des appareils, ajoutez les appareils suivants :
Point d'apparition de joueur
Sentinelle
Sélecteur de classe
Concepteur de classe
Gestionnaire de score
Objectif chronométré
Déclencheur
Placez le générateur de nombre aléatoire en dehors de l'arène. Assurez-vous que les volumes de l'appareil n'empiètent pas sur la zone de l'arène.
Si c'est le cas, copiez le GNA, puis sortez-le de l'arène et faites-le pivoter en appuyant sur E. Collez le générateur de nombre aléatoire en dehors de l'arène, puis supprimez celui que vous avez copié.
Modifiez les options du GNA.
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option Valeur Explication Valeur de victoire
3
Détermine la valeur gagnante qui attribue le bouclier et le fusil d'assaut légendaire au joueur.
Zone
Avancer
Définit l'objectif d'avancer dans la zone associé aux déclencheurs dans les boîtes de volume du RNG.
Déclencher si reçu depuis
Canal 10
Reçoit un signal du déclencheur et sélectionne au hasard parmi les volumes 1 à 6.
À la victoire, transmettre sur
Canal 9
Envoie un signal au deuxième sélecteur de classe pour donner au joueur le fusil d'assaut légendaire et le bouclier.
À la défaite, transmettre
Canal 8
Envoie un signal au premier sélecteur de classe pour octroyer au joueur une arme de poing rare.
Au tirage max, transmettre sur
Canal 6
Lorsque le nombre spécifié par l'option Valeur limite 2 est tiré, un signal est envoyé au gestionnaire de score pour octroyer des points au joueur.
Les valeurs par défaut pour valeur limite 1 (1) et valeur limite 2 (6) sont les valeurs avec lesquelles vous souhaitez travailler, ces volumes déterminent le nombre de boîtes de volume à ajouter au RNG. Le générateur de nombre aléatoire fonctionne comme un séquenceur. Les déclencheurs dans les boîtes de volume déclenchent tous les appareils paramétrés pour accepter les séquenceurs lorsqu'ils sont déclenchés par le générateur de nombre aléatoire.
Placement du point d'apparition de joueur
Sélectionnez le point d'apparition de joueur dans votre barre de raccourcis.
Modifiez les options de la plaque d'apparition de joueur.
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Placement du déclencheur
Sélectionnez le déclencheur dans la barre de raccourcis.
Placez le premier déclencheur dans la première boîte de volume vide attachée au générateur de nombre aléatoire.
Placez 5 déclencheurs dans les boîtes de volume du générateur de nombre aléatoire.
Modifiez les options du premier déclencheur.
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option Valeur Explication Au déclenchement, transmettre sur
Canal 1
Le déclencheur envoie un signal à la sentinelle à laquelle il est associé une fois qu'il a été déclenché par le générateur de nombre aléatoire.
Copiez le premier déclencheur et collez-le dans la boîte de volume suivante.
Réglez l'option Au déclenchement, transmettre sur sur le canal 2.
Répétez trois fois ces deux dernières étapes pour qu'il y ait 5 déclencheurs dans les 5 boîtes de volume. Paramétrez ces déclencheurs sur le canal 3, le canal 4 et le canal 5.
La case du sixième volume doit rester vide. Il s'agit de la boîte de volume qui récompense le joueur avec des points bonus et qui ne fait pas apparaître de sentinelle.
Placement des sentinelles
Sélectionnez la sentinelle dans votre barre de raccourcis.
Placez une sentinelle contre le mur au fond de l'arène.
Modifiez les options de la première sentinelle. Il s'agit de la sentinelle facile que le joueur doit affronter après avoir perdu au tirage du générateur de nombre aléatoire.
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option Valeur Explication Type d'arme
Fusil d'assaut à rafale
Équipe la sentinelle d'un fusil d'assaut à rafale à son apparition.
PV
200
La sentinelle a 200 PV.
Portée
50 M
Augmente la portée de la sentinelle pour couvrir une plus grande zone et attaquer le joueur lorsqu'il pénètre dans l'arène.
Précision
Moyenne
La sentinelle a une visée assez correcte.
Apparaître au démarrage du jeu
Non
Le générateur de nombre aléatoire envoie un signal pour faire apparaître la sentinelle.
Score à l'élimination
5
Donne 5 points au joueur lorsque la sentinelle est éliminée.
Apparaître si reçu depuis
Canal 1
Fait apparaître une sentinelle à la réception d'un signal du déclencheur.
Détruire la sentinelle si reçu depuis
Canal 11
Si la sentinelle élimine un joueur, elle est détruite et remplacée lorsqu'il réapparaît.
À l'élimination, transmettre sur
Canal 7
Envoie un signal au chronomètre après l'élimination de la sentinelle.
À l'élimination d'un joueur, transmettre sur
Canal 11
Envoie un signal si la sentinelle réussit à éliminer un joueur.
Copiez la sentinelle facile et collez-en deux de plus aux côtés de la première.
Augmentez les PV et la précision de la troisième sentinelle, et donnez-lui une meilleure arme.
Augmentez sa valeur de Score à l'élimination.
Utilisez les mêmes valeurs pour les options Apparaître si reçu depuis et À l'élimination, transmettre sur ci-dessus. Cette sentinelle est plus difficile à éliminer. Il s'agit de celle que le joueur affronte s'il gagne au tirage du générateur de nombre aléatoire.
Copiez cette sentinelle et collez-en deux autres.
Placement du sélecteur de classe
Sélectionnez le sélecteur de classe dans la barre de raccourcis.
Placez le sélecteur de classe en dehors de l'arène.
Modifiez les options du sélecteur de classe.
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option Valeur Explication Classe vers laquelle changer
1
Ces numéros correspondent aux identificateurs de classe définis par les concepteurs de classe.
Objets à retirer au changement de classe
Tous les objets
Échange les objets entre les deux différentes classes lorsque le générateur de nombre aléatoire tire un nombre gagnant ou perdant.
Durée de changement
Instantané
Le changement de classe du joueur se produit au même moment que l'apparition de la sentinelle.
Remplacer la classe du joueur si reçu depuis
Canal 8
Reçoit un signal du générateur de nombre aléatoire pour donner un pistolet au joueur. Il s'agit de la classe perdante.
Copiez et collez le sélecteur de classe.
Modifiez les options suivantes sur le sélecteur de classe que vous avez copié :
option Valeur **Explication Classe vers laquelle changer
2
Ces numéros correspondent aux identificateurs de classe définis par les concepteurs de classe.
Remplacer la classe du joueur si reçu depuis
Canal 9
Reçoit un signal du générateur de nombre aléatoire pour accorder au joueur un bouclier et un fusil d'assaut légendaire. Il s'agit de la classe gagnante.
Placement du concepteur de classe
Sélectionnez le concepteur de classe dans votre barre de raccourcis.
Placez le concepteur de classe en dehors de l'arène.
Appuyez sur Tab pour revenir à l'inventaire du mode Créatif.
Sélectionnez Armes > Pistolet rare > S'équiper. L'icône du pistolet rare apparaît dans votre barre de raccourcis.
Cliquez sur l'icône du pistolet rare, maintenez le clic et faites glisser le pistolet en dehors de la barre de raccourcis jusqu'à ce que l'icône de sac à dos apparaisse, puis relâchez pour déposer le pistolet sur le concepteur de classe.
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Modifiez les options du concepteur de classe.
Modification des options du concepteur de classe.
option Valeur Explication Identificateur de classe
1
Identifie la première classe en tant que classe perdante qui reçoit le pistolet rare et ne reçoit pas de bouclier.
Donner les objets à la réapparition
Oui
Équipe le joueur d'une arme à sa réapparition.
Équiper les objets remis
Premier objet
Équipe automatiquement l'arme fournie au joueur.
Sélectionnez à nouveau le concepteur de classe dans votre barre de raccourcis.
Placez le deuxième concepteur de classe à une certaine distance du premier afin d'éviter de déposer accidentellement l'arme du deuxième concepteur sur le premier.
Suivez les instructions ci-dessus pour ajouter le fusil d'assaut légendaire au deuxième concepteur de classe.
Réglez la valeur de l'identificateur de classe sur 2 et les boucliers de départ sur 100 %. Il s'agit de la classe gagnante, récompensée avec une meilleure arme et un bouclier.
Placement du gestionnaire de score
Sélectionnez le gestionnaire de score dans votre barre de raccourcis.
Placez le gestionnaire de score à l'extérieur de l'arène.
Modifier les options du gestionnaire de score.
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option Valeur Explication Valeur de score
10
Attribue un score de 10 au joueur.
Transmettre le score sur
10
Attribue un score de 10 au joueur et envoie un signal au chronomètre lors de l'enregistrement du score.
Déclencher si reçu depuis
Canal 6
Le GNA envoie un signal pour s'activer lorsqu'il sélectionne la boîte de volume vide.
Au score émis, transmettre sur
Canal 7
Le signal reçu du RNG démarre la séquence pour accorder 10 points au joueur et ne fait pas apparaître de sentinelle.
Vous pouvez définir la valeur du score à n'importe quel nombre souhaité, mais le nombre choisi doit également être le même que celui de l'option Transmettre le score sur.
Placement de l'objectif chronométré
Sélectionnez l'appareil Objectif chronométré dans la barre de raccourcis.
Modifiez les options de l'objectif chronométré.
Modifiez les options de l'objectif chronométré.
option Valeur Explication Temps
2 secondes
Ajoute un court délai entre le générateur de nombre aléatoire, le gestionnaire de score et les sentinelles.
Compte à rebours visible dans l'ATH
Non
Ce n'est pas la peine d'encombrer l'ATH avec un chronomètre puisqu'il ne dure que 2 secondes.
Comportement à l'achèvement
Réinitialiser
Permet de réutiliser l'appareil à chaque fois qu'il est déclenché par un signal.
Heure de début du mode urgence
2
Le joueur entendra le tic-tac du chronomètre.
Effets audio
Désactivé
Cet appareil sert principalement pour les canaux, tous ses sons n'ont pas besoin d'être audibles.
Distance du son du chronomètre
Carte entière
Un son signale au joueur qu'une sentinelle va bientôt apparaître.
Lancer si reçu depuis
Canal 7
Définit le délai avant de transmettre au générateur de nombre aléatoire.
À l'achèvement, transmettre sur
Canal 10
Transmet un signal au générateur de nombre aléatoire pour qu'il commence à choisir au hasard un numéro de boîte de volume entre 1 et 6.
Ce délai permet d'éviter les problèmes qui pourraient survenir entre les apparitions si le générateur de nombre aléatoire recevait directement les informations.
Paramètres de la section Paramètres de Mon île
Utilisez les options de Mon île pour améliorer l'expérience de jeu. Les paramètres de Mon île fonctionnent avec ceux de vos appareils pour définir la structure du jeu et le rôle de l'interface pendant la partie.
Essayez ce qui suit :
Options de jeu
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| option | Valeur | explication |
|---|---|---|
Nombre max de joueurs | 1 | Il ne doit y avoir qu'un seul joueur à la fois. |
Classe par défaut | 1 | Ce paramètre définit la classe assignée au joueur au début de chaque partie. |
Options des paramètres
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| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Munitions infinies | Activé | Évitez que le joueur ne tombe à court de munitions lorsqu'il affronte les sentinelles. |
Dégâts sur le décor | Désactivé | L'arène ne doit pas être détruite lorsque le joueur affronte les sentinelles. |
Affichage de la quantité de ressources en pierre | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en bois | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en métal | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Affichage de la quantité de ressources en or | Non | Le joueur n'a pas besoin de cette information. |
Jouer à votre jeu
Avec cet exemple, vous apprendrez à utiliser le gestionnaire de score pour attribuer des points lorsqu'il est déclenché, à faire fonctionner le générateur de nombre aléatoire avec les déclencheurs et l'objectif chronométré pour faire apparaître des sentinelles aléatoirement et à créer et paramétrer plusieurs classes.
Créez votre propre version du combat de sentinelles aléatoires en remplaçant les sentinelles par des créatures ou des animaux. Essayez de modifier le rayon de chacune de vos sentinelles afin qu'elles apparaissent à des distances différentes entre le joueur et le point d'apparition, et modifiez les points attribués en fonction du niveau de difficulté de la sentinelle.