Pour créer cet effet, vous travaillerez de l'extérieur vers l'intérieur, afin de pouvoir déterminer la taille de l'effet final. Dans ce tutoriel, nous commencerons par l'anneau extérieur du portail. Vous apprendrez à créer des particules qui se déplacent librement dans une direction à l'intérieur d'un grand anneau.
Créer le système Niagara
Un système Niagara exécute un état ou un effet visuel. Pour créer un système Niagara, vous devez utiliser un émetteur pour empiler des nœuds et des modules qui définissent les particules Niagara et leur comportement. Pour modifier la pile d'émetteurs, ouvrez l'éditeur du système Niagara (Niagara Editor). Dans Niagara Editor, vous pouvez ajouter et supprimer des modules et définir la façon dont les modules impactent les effets de particules.
Vous allez créer un système Niagara dans le navigateur de contenu pour commencer à concevoir votre portail mystique. Placez vos effets visuels dans un dossier pour les retrouver facilement lorsque vous travaillez sur votre projet.
Dans votre dossier d'effets visuels :
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu pour ouvrir le menu contextuel.
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Sélectionnez Système Niagara dans le menu contextuel.
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La fenêtre Système Niagara s'ouvre.
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Dans la fenêtre Système Niagara, sélectionnez un émetteur vide et cliquez sur Créer.
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Nommez la vignette NS_Mystic_Portal. NS désigne une vignette faisant partie du système Niagara.
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Double-cliquez sur la vignette Système Niagara pour ouvrir Niagara Editor.
Créer des particules
C'est dans l'émetteur vide que vous allez créer un émetteur de particules personnalisé qui produira des étincelles autour d'un tore (en forme d'anneau). Lorsque vous ouvrez le système Niagara vide, un émetteur de base est disponible dans Niagara Editor.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Pour commencer :
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Appuyez sur la touche F2 pour renommer l'émetteur Emitter_Particles.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Emitter Update.
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Sélectionnez Cadence d'apparition dans la fenêtre de recherche du module. Les options du module Cadence d'apparition s'affichent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, définissez l'option Cadence d'apparition sur 1000.0. 1 000 particules seront alors créées lors de l'apparition du module.
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Sur l'émetteur, sélectionnez le module Initialiser les particules dans la pile de nœuds Particle Spawn. Les options du module Initialiser les particules s'affichent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, modifiez les options du module Initialiser les particules suivantes :
- Durée de vie = 3.0
- Mode de taille de sprite = Uniforme
- Taille de sprite uniforme = 3.0
Ainsi, les particules apparaissent et disparaissent dans un délai de trois secondes, et la taille des particules est la même que celle du sprite pendant toute leur durée de vie.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Spawn et sélectionnez Emplacement de forme dans la fenêtre de recherche du module.
Les options du module Emplacement de forme s'affichent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, modifiez les options du module Emplacement de forme suivantes :
- Primitive de forme = Tore
- Grand rayon = 125.0
- Mode de rotation = Angle d'axe
Cela détermine la forme des particules lorsque celles-ci apparaissent et fait pivoter l'angle du tore de façon à le maintenir sur l'axe des Z plutôt que de le placer sur l'axe des Y.
Il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres de l'axe de rotation par défaut pour maintenir le tore en place.
Rendre l'effet performant
Le processeur graphique peut reproduire correctement l'effet de mélange aléatoire d'un nombre élevé de particules, ce qui peut ne pas être le cas sur les plateformes ou les appareils mobiles bas de gamme lors de l'utilisation de la propriété Processeur. Pour rendre les particules plus performantes, vous devez basculer la pile d'émetteurs sur le processeur graphique.
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Cliquez sur le nœud Properties de la pile d'émetteurs. Les options Propriétés s'ouvrent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, définissez les options Propriétés suivantes :
- Cible de simulation = Simulation GPUCompute
- Calcul du mode de limites = Fixe
Déterminer la vitesse et l'aspect
Pour créer l'aspect extérieur du portail, modifiez les particules de façon à ce qu'elles se déplacent lentement dans la même direction, qu'elles se matérialisent jusqu'à une certaine taille, puis qu'elles disparaissent rapidement.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Update et sélectionnez Force du vortex dans la fenêtre de recherche du module. Les options du module Force du vortex s'affichent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, un avertissement relatif à la dépendance à l'égard de la force du vortex s'affiche. Cliquez sur le bouton Corriger le problème afin que le système Niagara corrige le problème.
Une fois le problème résolu, la force du vortex s'affiche dans le hublot.
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Dans le panneau Détails, modifiez les options du module Force du vortex suivantes :
- Force du vortex = 100
- Axe du vortex = X 1.0, Y 0.0, Z 0.0
Le flux de particules adopte une direction unique.
Dans l'anneau extérieur, le flux de particules émanant du tore ne doit pas se déplacer d'avant en arrière.
(convert:false)Il doit adopter une direction unique.
(convert:false) -
Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Update et sélectionnez Traînée dans la fenêtre du module de recherche.
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Les options du module Traînée s'affichent dans le panneau Détails.
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Sur l'émetteur, sélectionnez Force du vortex pour ouvrir les options correspondantes dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, modifiez les options du module Force du vortex suivantes :
- Force du vortex = 100.0
- Axe du vortex = X 1.0, Y 0.0 et Z 0.0
Les particules virevoltent maintenant plus près de la forme du tore.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Update et sélectionnez Changer l'échelle de la taille de sprite dans la fenêtre du module de recherche. Les options de changement d'échelle de la taille de sprite s'affichent dans le panneau Détails.
Ce paramètre permet de contrôler la taille des particules au fil du temps. À ce stade, les particules se forment de manière visible et disparaissent brusquement. Pour obtenir un effet de particules différent, modifiez la taille de sprite selon laquelle les particules apparaissent et disparaissent, ainsi que la courbe sur laquelle elles sont générées.
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Dans le panneau Détails, faites un clic droit sur le graphique Changer l'échelle de la taille de sprite entre les deux clés et sélectionnez Ajouter une clé dans le menu contextuel.
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Déplacez la nouvelle clé vers la position 1 et la dernière clé vers la position 0, de façon à créer une courbe triangulaire nette dans le graphique.
Les particules se forment alors de manière invisible et leur taille augmente progressivement jusqu'à atteindre leur taille maximale, puis diminue lentement jusqu'à disparaître.
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Dans le graphique Changer l'échelle de la taille de sprite, appuyez sur Ctrl + A pour sélectionner toutes les images clés, puis appuyez sur la touche 1 pour obtenir une ligne courbe et lisse plutôt que nette. Les particules ont ainsi un aspect plus mystique dans le tore.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Update et sélectionnez Collision dans la fenêtre du module de recherche. Les options du module Collision s'affichent dans le panneau Détails.
Le flux de particules se déplace librement selon un schéma circulaire.
Ajouter de la couleur
Ajoutez à votre portail une couleur qui correspond à l'expérience que vous créez.
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Sur l'émetteur, cliquez sur l'icône Ajouter du nœud Particle Spawn et sélectionnez Couleur dans la fenêtre de recherche du module. Les options du module Couleur s'affichent dans le panneau Détails.
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Dans le panneau Détails, sélectionnez l'option Couleur et définissez la couleur des particules de votre portail dans le sélecteur de couleurs.
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Cliquez sur Compiler > Sauvegarder pour sauvegarder votre émetteur.
Votre émetteur a la forme d'un portail et les particules évoquent de la poussière magique qui flotte autour du tore. Dans la section suivante de ce tutoriel, vous ajouterez un anneau à l'intérieur du tore pour créer la source des particules de poussière.
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