Suivez les étapes décrites plus bas pour apprendre à créer, à exécuter, à modifier et à dépanner un programme Verse qui affiche "Hello, world!" dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN).
Consultez la rubrique Démarrer l'Unreal Editor pour Fortnite pour savoir comment accéder à l'UEFN.
Votre premier programme Verse
Le modèle VKT - Appareils de départ Verse est une sorte de présentation des appareils créés avec Verse qui contient plusieurs exemples à consulter. Les étapes ci-dessous vont vous permettre de créer et de modifier un nouvel appareil Verse dans ce modèle.
Dans la fenêtre Navigateur de projets, sélectionnez Exemples de fonctionnalités pour afficher tous les exemples de fonctionnalités de l'UEFN.
Dans la liste des exemples de fonctionnalités, cliquez sur Appareil Verse pour le mettre en surbrillance.
En bas de l'écran, sous Nom du projet, nommez votre projet MyVerseProject, puis cliquez sur Créer.
Dans la barre de menus, accédez à Verse > Explorateur Verse.
Dans l'explorateur Verse, faites un clic droit sur le nom de votre projet et choisissez Ajouter un nouveau fichier Verse au projet pour ouvrir la fenêtre Créer le script Verse.
Dans la fenêtre Création de script Verse, cliquez sur Appareil Verse pour le sélectionner comme modèle, puis cliquez sur Créer.
Dans la barre de menus, accédez à Verse > Générer le code Verse pour vous assurer que votre appareil Verse nouvellement créé figure dans le dossier du projet.
Dans le navigateur de contenu, accédez au dossier de votre projet.
Si le navigateur de contenu n'est pas déjà ouvert, cliquez sur Fenêtre dans la barre de menus, puis sélectionnez Navigateur de contenu ou Tiroir de contenu en bas à gauche de la fenêtre de l'UEFN.
Le chemin doit être le suivant : Tout > MyVerseProject Content > CreativeDevices.
Cliquez sur hello_world_device et faites-le glisser dans le niveau.
Dans la barre d'outils, cliquez sur Lancer une session pour tester votre île.
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Dans la fenêtre Enregistrer le contenu, cliquez sur Enregistrer la sélection pour enregistrer vos modifications.
Lorsque le serveur a chargé le projet, ouvrez le menu principal et cliquez sur Lancer le jeu.
Dans le client, appuyez sur Échap pour ouvrir l'écran du menu principal et cliquez sur Paramètres de l'île. Cliquez ensuite sur Journal dans la barre de navigation supérieure pour afficher le journal.
Dans le journal, trouvez la ligne qui indique "Hello, world!" et qui est suivie sur la ligne suivante de "2 + 2 = 4". Ces lignes sont tirées du fichier hello_world_device.verse. Dans la mesure où vous avez ajouté l'appareil créé par Verse à votre niveau, son code s'est exécuté au démarrage du jeu.
Maintenant que vous avez exécuté votre premier programme Verse, examinez le code du fichier hello_world_device.verse et modifiez-le. Ne fermez pas le client, car vous en aurez besoin à la section suivante.
Modifier le programme
Procédez comme suit pour afficher le fichier hello_world_device.verse, qui a créé l'appareil de la section précédente, puis ajoutez une nouvelle ligne de code.
Dans la barre de menus, cliquez sur Verse > Explorateur Verse pour afficher tous les fichiers Verse de votre projet.
Sous le nom de votre projet, double-cliquez sur le fichier hello_world_device.verse pour l'ouvrir.
Le fichier Verse s'ouvre dans
Visual Studio Code (VS Code) , un éditeur pour l'écriture de programmes. Si vous ne disposez pas de Visual Studio Code sur votre ordinateur, un message s'affiche vous invitant à l'installer.Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
L'extension de code Verse est une extension pour VS Code qui propose la vérification des erreurs et la mise en évidence des syntaxes de Verse. Elle vous permet également de compiler et d'envoyer des modifications à vos scripts Verse directement à partir du code VS.
L'extension Verse fournie avec l'UEFN est la seule extension de langage officiellement prise en charge pour Verse. Cette extension est activée automatiquement lorsque vous lancez l'UEFN. Si vous désinstallez l'extension, elle sera réinstallée lorsque vous lancerez à nouveau l'UEFN.
Vous pouvez vérifier l'installation de l'extension de code Verse par la présence des boutons Editor Focus, Build Verse Changes et Push Verse Change en haut de votre fenêtre de code VS.
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Nous verrons ultérieurement comment fonctionne le reste de ce code, mais pour l'instant, tout code que vous insérez sous la ligne OnBegin<override>()<suspends>:void= est exécuté au démarrage du jeu. Par conséquent, ajoutez le code suivant à la fin du fichier :
Print("This is my first line of Verse code!")
Votre fichier Verse doit maintenant ressembler à ceci :
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
hello_world_device := class(creative_device):
# Runs when the device is started in a running game
Le texte placé après le symbole # est un commentaire de code et est ignoré par l'ordinateur lors de l'exécution du programme. Les commentaires de code sont utiles pour vous et pour toute autre personne qui accède à votre code, car ces commentaires peuvent contenir des explications permettant de mieux le comprendre. Dans cet exemple, # Runs when the device is started in a running game et #TODO: Replace this with your code sont deux commentaires de code.
Enregistrer vos modifications
Enregistrez le fichier hello_world_device.verse dans Visual Studio Code.
Dans la barre d'outils de l'UEFN, cliquez sur Verse, puis sur Générer le code Verse pour compiler votre code.
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Lorsque la compilation est réussie, une coche verte apparaît au-dessus du bouton Verse. Si des problèmes surviennent pendant la compilation, une icône d'arrêt rouge apparaîtra et vous ne pourrez pas compiler votre code tant que vous n'aurez pas résolu toutes les erreurs. Si cela se produit, consultez la rubrique Dépanner votre code pour obtenir des conseils sur la correction de votre code.
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Une fois votre code compilé, les options Envoyer les modifications et Envoyer les modifications Verse s'affichent dans la barre d'outils de l'UEFN. L'option Envoyer les modifications met votre client à jour avec toutes les modifications apportées dans l'éditeur, comme l'ajout et la suppression d'accessoires, la modification des propriétés des objets et toute modification apportée au code Verse. L'option Envoyer les modifications Verse ne met à jour que votre code Verse et s'exécute plus rapidement que l'option Envoyer les modifications. Cette option est utile dans les situations où vous souhaitez apporter de petites modifications incrémentielles à votre code sans actualiser votre session. Cliquez sur Envoyer les modifications Verse pour mettre à jour votre client.
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Une fois que le serveur a terminé de mettre à jour le projet, ouvrez le menu principal et cliquez sur Démarrer le jeu.
Dans le journal, trouvez la ligne indiquant "This is my first line of Verse code". Cette ligne provient du code que vous venez d'ajouter au script.
Exécution séquentielle
Lorsque vous avez ajouté cette ligne de code pour insérer du texte dans le journal, le texte "This is my first line of Verse code" a été ajouté au journal après "2 + 2 = 4". C'est parce que ces lignes de code sont exécutées dans l'ordre où elles sont écrites sous la ligne OnBegin<override>()<suspends>:void=.
Si vous changez l'ordre des lignes, le texte est ajouté au journal dans le nouvel ordre, avec "This is my first line of Verse code" apparaissant avant "2 + 2 = 4" :
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")Le code est généralement exécuté ligne par ligne, dans l'ordre d'apparition des expressions. Ce processus est appelé exécution séquentielle. À mesure que vous apprendrez à programmer avec Verse, vous découvrirez comment personnaliser le flux d'exécution pour modifier le comportement de votre programme.
Dépanner votre code
Maintenant que vous avez écrit et exécuté votre première ligne de code Verse, procédez comme suit pour résoudre quelques-uns des problèmes que vous pouvez rencontrer en écrivant du code.
Lorsque vous écrivez du code, vous pouvez rencontrer deux types d'erreurs : les erreurs de compilation et les bogues.
Erreurs de compilation
Comme pour tout type d’écriture, votre code peut comporter des fautes de frappe. Ces fautes de frappe peuvent empêcher le compilateur de comprendre ce que vous voulez que le programme fasse. On les appelle "erreurs de compilation", car elles empêchent la compilation du programme. Il s'agit souvent d'erreurs de syntaxe. Elles vous empêchent d’exécuter votre code lors du test du jeu.
VS Code est capable de détecter certaines erreurs de compilation et de vous en informer en changeant la couleur du nom de fichier en rouge dans l'onglet Fichier et dans le panneau Explorateur.
VS Code ajoute également une marque rouge sous la ligne où il détecte un problème. Lorsque vous placez le pointeur de la souris sur cette marque, un message d'erreur s'affiche avec une solution rapide possible, si VS Code peut en fournir une.
Il est possible que VS Code ne détecte pas toutes les erreurs de compilation. Il est donc recommandé de bien rédiger votre code avant d'essayer de l'exécuter afin de détecter rapidement toute erreur. Pour ce faire, cliquez sur Verse, puis sur Générer le code Verse dans la barre d'outils de l'UEFN. Cette option compile tous les fichiers Verse du projet, ce qui convertit le code que vous avez écrit en instructions exécutables par ordinateur.
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Le journal de sortie contient soit un message de réussite si votre code s'exécute correctement, soit les erreurs que vous devrez corriger avant de pouvoir utiliser votre code lors du test de jeu.
Lorsque vous sélectionnez Générer le code Verse, un message contextuel s'affiche également si une erreur de compilation s'est produite.
Si vous sélectionnez Afficher les erreurs dans le message contextuel, la fenêtre Journal des messages s'ouvre et toutes les erreurs que VS Code a pu détecter dans le code s'affichent.
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Une fois que vous avez corrigé les erreurs, vous pouvez compiler le code à nouveau et vérifier qu'il s'exécute correctement en cliquant une nouvelle fois sur Générer les scripts Verse dans la barre d'outils de l'UEFN, ou en cliquant sur Regénérer dans le message contextuel.
Bogues
On appelle bogues les problèmes qui se produisent lorsque votre code s'exécute correctement, mais que le comportement de votre programme n'est pas celui que vous attendez. Les bogues indiquent des problèmes de logique dans votre code ; pour les identifier, vous pouvez utiliser l’impression dans le journal.
Consultez le code dans hello_world_device pour comprendre la façon dont l'impression dans le journal est utilisée pour vérifier si le code est exécuté au démarrage du jeu.
OnBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 2}")Vous pouvez également imprimer des valeurs pour tester si votre code exécute les fonctions attendues. Lorsque vous exécutez le code suivant, le texte "2 + 2 = 4" apparaît dans le journal :
Print("2 + 2 = {2 + 2}")
L'expression {2 + 2} a été évaluée à 4 avant que le texte ne soit imprimé dans le journal. Les accolades {} entre les guillemets doubles " " de la dernière ligne signifient que l'expression doit être évaluée avant d'être convertie en texte. L'injection d'une valeur dans une chaîne comme celle-ci est un exemple d'interpolation de chaîne.
Si vous modifiez l'expression entre les accolades, la valeur imprimée change. Dans l'exemple suivant, l'expression est remplacée par {2 + 3} ; ainsi, "2 + 2 = 5" apparaît dans le journal :
nBegin<override>()<suspends>:void=
#TODO: Replace this with your code
Print("Hello, world!")
Print("This is my first line of Verse code!")
Print("2 + 2 = {2 + 3}")
Étapes suivantes
Maintenant que vous avez découvert Verse et que vous savez comment exécuter et dépanner votre code, passez à la rubrique Apprendre les principes de base de l'écriture de code dans Verse afin d'approfondir vos connaissances sur la programmation en général et découvrir comment exploiter cet outil de programmation.
Vous pouvez également jouer au mini-jeu Verse - Appareils de départ en interagissant avec le bouton de la console lorsque vous apparaissez. Pour découvrir comment ce mini-jeu a été créé, lisez le modèle de démarrage Verse et vous pourrez consulter dans l'explorateur Verse les fichiers de code utilisés dans ce projet.