Tags : matériaux
Tags: textures
Tags: couleur
Hero-image:modify-your-clothing-asset-hero.png
Topic-image:modify-your-clothing-asset-topic.png
Social-image:modify-your-clothing-asset-social.png
Dans ce guide, vous allez apprendre à modifier un matériau vestimentaire pour conférer de la variété chromatique à une ressource. Vous allez aussi apprendre à modifier les textures de matériau en dehors de l'UEFN pour obtenir un effet comparable.
Importez votre MetaHuman dans l'UEFN et configurez une ressource vestimentaire en suivant les étapes proposées dans le guide Importer vos ressources vestimentaires dans l'UEFN.
Modifier le matériau vestimentaire
Procédez comme suit pour modifer le matériau associé à votre ressource vestimentaire :
-
Ouvrez votre blueprint de MetaHuman et sélectionnez le composant ChaosCloth dans la fenêtre Composants.
- Accédez au panneau Détails et faites-le défiler jusqu'à la section Matériaux.
- Localisez le matériau à modifier. Dans cet exemple, nous voulons changer le matériau dans l'élément 0.
-
Cliquez sur le bouton Parcourir pour atteindre le matériau dans le navigateur de contenu.
-
Double-cliquez sur le matériau pour l'ouvrir. Cela a pour effet d'ouvrir l'éditeur de matériau, où vous pouvez modifier le graphique de nœud qui crée le matériau final appliqué à votre ressource vestimentaire. Pour en apprendre davantage sur les matériaux, consultez la documentation Matériaux de l'UEFN.
-
Déplacez le nœud Texture Sample pour faire de l'espace, faites un clic droit dans le graphique de matériau, puis cherchez Constant3Vector avant de le sélectionner.
-
Une fois le nœud sélectionné, allez dans le panneau Détails et cliquez sur Constant pour ouvrir la pipette. Choisissez le blanc et cliquez sur OK.
-
Faites un clic droit dans le graphique de nœud et cherchez Multiply avant de le sélectionner.
-
Reliez le nœud Texture Sample et le nœud Constant3 aux broches A et B du nœud Multiply. Reliez le nœud Multiply à la broche Couleur de base du nœud Material.
1.Faites un clic droit sur le nœud Constant3 et sélectionnez Convertir en paramètre. Saisissez Tint dans le champ de nom et cliquez sur Enregistrer.
-
Retournez au navigateur de contenu, faites un clic droit sur le matériau et sélectionnez Créer une instance de matériau. Nommez la ressource. Dans cet exemple, nous l'avons nommée MI_Cap_Jacket.
-
Retournez au blueprint de MetaHuman, sélectionnez le composant ChaosCloth et rejoignez la section Matériaux du panneau Détails.
- Remplacez le matériau d'origine par la nouvelle instance de matériau créée.
-
Compilez et enregistrez le blueprint.
-
Ouvrez l'instance de matériau, développez la section Paramètres de vecteur globaux et cochez la case Teinte.
-
Cliquez sur la couleur Teinte pour ouvrir la pipette. Vous pouvez à présent sélectionner une couleur et voir instantanément la modification impliquée. Choisissez une couleur et cliquez sur OK.
-
Vous pouvez faire un clic droit sur l'instance de matériau et sélectionner Dupliquer pour créer plusieurs versions de l'instance de matériau vestimentaire. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons créé 3 versions de la veste en dupliquant l'instance de matériau et en sélectionnant une teinte différente.
Modifier les textures en dehors de l'UEFN
Vous pouvez également conférer de la diversité à votre ressource vestimentaire en modifiant directement les textures du matériau. Vous pouvez exporter les textures désirées et les modifier dans un logiciel de modification d'images externe, comme Photoshop. Cette méthode est plus complexe, mais vous donne davantage de contrôle sur le résultat final.
Procédez comme suit pour localiser et exporter une texture à partir du matériau :
-
Ouvrez le matériau et cliquez sur le nœud Texture Sample qui référencé la texture à exporter.
-
Rejoignez le panneau Détails et faites-le défiler jusqu'à la section Base de texture d'expression de matériau. Cliquez sur le bouton Navigation de Texture pour rejoindre la ressource de texture dans le navigateur de contenu.
-
Faites un clic droit sur la texture et cliquez sur Actions des ressources > Exporter. Sélectionnez l'emplacement cible et cliquez sur Enregistrer.
-
Importez la texture dans un programme de modification d'images et sélectionnez les parties de la texture à modifier.
Si vous utilisez Photoshop ou un programme semblable, vous pouvez recourir à une nouvelle couche d'ajustement pour sélectionner une couleur spécifique et la modifier.
-
Une fois vos changements effectués, importez la texture dans l'UEFN en cliquant sur le bouton Importer du navigateur de contenu.
-
Par ailleurs, si vous voulez réimporter la même texture pour appliquer vos modifications, vous pouvez faire un clic droit sur la texture et sélectionner Réimporter. Cela a pour effet d'écraser la texture avec vos modifications.
Si vous avez importé un nouveau fichier de texture, retournez au matériau et sélectionnez le nœud Texture Sample. Allez dans le panneau Détails, faites-le défiler jusqu'à la section Base de texture d'expression de matériau et remplacez la texture par la nouvelle.
Pour vous aider, les ressources d'apprentissage textile disponibles via le lien dans l'UEFN comprennent la texture de base et un fichier Photoshop doté d'une couche Couleur sélective afin de modifier rapidement la texture de cet exemple. Pour apprendre à accéder aux fichiers téléchargeables, consultez le [tutoriel du modèle Talisman : MetaHuman] (talisman-metahuman-template-in-unreal-editor-for-fortnite).
