Les composants sont des blocs de construction de base qui utilisent des données et de la logique pour créer votre jeu. Utilisez le composant de maillage comme une ressource. Lors de la sélection d'un composant de maillage, un menu déroulant Maillages statiques vous permet d'utiliser un maillage par défaut ou un maillage que vous avez créé ou importé.
Le composant de maillage est un composant généré par des ressources. Un composant généré par des ressources est une classe de composant créée automatiquement en fonction d'un contenu qui existe déjà dans votre projet, notamment un maillage, un son ou un système de particules. Ces ressources peuvent également exposer des propriétés que vous pouvez modifier sur le composant généré.
Vous pouvez ajouter un composant généré par des ressources à une entité en sélectionnant +Composant dans le panneau Détails et en accédant à la classe de base pour trouver le composant souhaité. Vous pouvez glisser-déposer la ressource du navigateur de contenu vers le panneau Détails de votre entité. Ces composants générés par des ressources peuvent également être référencés spécifiquement dans votre code Verse et apparaître dans votre fichier Assets.digest.verse.
Vous devez compiler le code Verse de votre projet après avoir importé ou créé votre ressource afin de générer la classe de composant. Vous devez disposer d'au moins un composant écrit par Verse pour compiler le code Verse.
Pour ajouter un composant à votre entité, consultez la page Utiliser des entités et des composants. Le composant est répertorié en tant que mesh_component, ce qui correspond à la classe Verse pour le composant de maillage. Pour en savoir plus sur l'API Verse pour le composant de maillage, consultez la référence de l'API mesh_component.
Exemple
En utilisant le composant mesh_component pour créer une greybox de votre niveau, vous pouvez facilement remplacer les maillages statiques par défaut par ceux que vous avez créés ou importés. Le greyboxing d'une scène à l'aide du composant mesh_component permet de :
garantir que la conception de niveau s'adapte aux éléments de gameplay ;
réduire le temps de développement ;
convertir une entité avec le composant mesh_component en préfabriqué pour une itération rapide sur une conception.
Une fois un maillage statique appliqué au mesh_component, le composant est référencé par l'objet de maillage par défaut utilisé pour créer le composant à sa base.
Ce n'est pas la méthode recommandée pour utiliser le mesh_component. Consultez la liste des problèmes connus de la page Scene Graph pour en savoir plus.
Vous ne pouvez ajouter qu'une seule classe ou sous-classe de composant donnée. Par exemple, vous ne pouvez avoir qu'un seul mesh_component sur une entité. Cette consigne s'applique aux sous-classes de composants ; autrement dit, si vous ajoutez un capsule_light_component à votre entité, vous ne pouvez pas également ajouter un rect_light_component, car les deux sous-classes sont issues de light_component. Cette restriction s'applique aux composants personnalisés créés dans Verse.
Options de composant
Toutes les options de composant de base sur le composant de maillage peuvent être activées, désactivées et remplacées à partir de la carte de composant et peuvent être utilisées avec un composant Verse. Les composants générés par les ressources sont toujours remplacés à partir du menu déroulant des composants.
| option | Valeur | Description |
|---|---|---|
Activer | True, False | Cette option active ou désactive le composant dans la scène. |
Peut entrer en collision | True, False | Le maillage peut entrer en collision dans la simulation physique lorsqu'il est défini sur True. |
Peut être interrogé | True, False | Le maillage peut être interrogé dans le code Verse lorsqu'il est défini sur True. |
Visible | True, False | La visibilité du maillage peut être activée et désactivée dans la scène. |
Vous pouvez facilement sélectionner et remplacer les emplacements de matériaux sur le composant de maillage à partir du menu déroulant Maillages, où tous les maillages statiques disponibles sont répertoriés.