Avant de vous plonger dans ces tutoriels, consultez les documents suivants : Essential Materials Concepts, Material Editor User Guide, Material Editor UI. Vous y trouverez toutes les connaissances de base nécessaires à la création d'une instance de matériau et à l'utilisation de l'éditeur de matériau.
Les paramètres Couleur de base, Métallique, Spéculaire et Rugosité sont la base du fonctionnement des matériaux dans UEFN. Pour mieux comprendre l'aspect et le comportement des matériaux, consultez la page Physically Based Materials. Dans cette page, nous vous expliquons comment fonctionnent les différentes entrées du nœud de matériau principal (ou nœud de matériau racine) et comment elles interagissent entre elles.
Pour comprendre comment utiliser les broches d'entrée sur le nœud de matériau principal, consultez la page Material Inputs. Dans cette page, nous vous expliquons comment utiliser différentes broches pour créer des types de surfaces spécifiques.
Propriétés des matériaux
Un matériau définit les propriétés d'une surface, et un modèle d'ombrage définit la façon dont la surface interagit avec la lumière.
En règle générale, les propriétés du matériau dans le panneau Détails de l'éditeur de matériau ne changent pas tant que vous créez des matériaux pour des maillages. Modifiez le paramètre Domaine de matériau lors de la création d'un matériau qui interagit avec les joueurs via des interfaces utilisateur (IU), un post-traitement ou l'éclairage. Pour commencer, utilisez les paramètres par défaut suivants.
| Propriété | Paramètre | Description |
|---|---|---|
| Domaine du matériau | Surface | Définit le mode d'utilisation du matériau. Le paramètre Surface définit le comportement du matériau sur la surface du maillage. |
| Mode de fusion | Masqué | Définit le mode de fusion de la sortie du matériau avec les pixels derrière lui. Le paramètre Masqué crée un masque sur le maillage. |
| Modèle d'ombrage | Éclairé par défaut | Définit la façon dont le matériau de surface crée la couleur finale en configurant le mode d'interaction entre le matériau et la lumière. Le paramètre Éclairé par défaut convient à tout maillage plein. |
Dès que vous serez plus à l'aise avec la création de matériaux, n'hésitez pas à jouer avec ces propriétés pour modifier le mode d'interaction et de placement du matériau sur le maillage.
Si vous créez un matériau pour un maillage creux ou double face, activez l'option Double face pour créer une couleur secondaire pour l'envers du maillage ; cette option convient parfaitement à la création d'un matériau pour un élément fin, par exemple les feuilles d'une plante.
Nœuds
L'UEFN utilise les nœuds de matériaux pour créer des matériaux et des textures ou pour opérer des transformations en instances de matériaux, afin que les paramètres que vous définissez dans le matériau puissent être référencés dans les appareils, le post-traitement, l'éclairage, l'IU, etc. L'éditeur de matériau s'ouvre sur un nœud Main Material qui accepte d'autres nœuds Material dans ses broches d'entrée. En attribuant des valeurs aux nœuds Material, vous définissez la couleur d'une ressource, l'aspect de la couleur sur la ressource, et comment la texture agit sur la ressource.
Selon les nœuds de matériaux que vous choisissez, vous pouvez utiliser des textures et des UV dans votre matériau en vue de créer des effets intéressants, comme des lumières clignotantes ou du vent qui souffle dans la végétation.
Utilisez l'entrée de couleur de base du nœud de matériau principal pour connaître le rôle de chaque nœud. Le nœud de matériau principal peut même prendre en charge les valeurs flottantes, à 3 vecteurs ou à 4 vecteurs d'un nœud de couleur par défaut.
Glissez-déposez une instance de matériau sur votre maillage dans le hublot. Réduisez la taille de la fenêtre Éditeur de matériau afin de modifier directement vos nœuds de matériaux de maillage sans aucune compilation.
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les nœuds les plus courants. Modifiez les valeurs du nœud et reliez-les au nœud de matériau principal.
| Image | **Nom du nœud | Description | |
|---|---|---|---|
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Expression Constant 3Vector | Ajoutez une couleur à votre nœud Main Material. Vous pouvez attribuer des valeurs individuelles aux entrées R, V, B et A à l'aide d'un nœud Value. Les entrées RVB sont traduites en directions :
Pour en savoir plus sur les valeurs de constante, consultez la page Material Data Types. Maintenez enfoncée la touche 3 et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour ajouter un nœud de couleur par défaut à l'éditeur de matériau. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur le nœud de couleur par défaut lorsqu'il se trouve dans l'éditeur de matériau et le convertir en nœud de paramètre de couleur. |
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Nœud Constant | Ajoute une valeur de définition à un nœud de matériau ou à un attribut de matériau. Reliez ce nœud à un autre nœud pour définir sa valeur, ou reliez-le directement au nœud de matériau principal pour définir la valeur d'un attribut. Maintenez enfoncée la touche 1 et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour ajouter un nœud de valeur à l'éditeur de matériau. |
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Nœud Scalar Parameter | Ajoute une valeur de paramètre pour l'attribut auquel le nœud de matériau est relié. Recherchez le nœud de paramètre scalaire dans le panneau Palette. |
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Nœud Interpolate | Ajoute une valeur individuelle aux entrées A, B et Alpha, et effectue une interpolation entre les sources d'information. Ajoutez des nœuds de couleur aux entrées A, B et Alpha du nœud Lerp, puis reliez le nœud Lerp au nœud de matériau principal pour créer des mélanges de couleurs entre les valeurs RVB et l'attribut. Il est même possible de relier le nœud Lerp à un autre type de nœud pour créer un effet sur l'un des attributs du matériau. Recherchez le nœud Lerp dans le panneau Palette. |
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Nœud Coordinate | Ajoute une valeur de couleur à une coordonnée. Ajoutez la coordonnée de couleur à un attribut ou à deux attributs différents. Maintenez enfoncée la touche 2 et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour ajouter un nœud de coordonnée à l'éditeur de matériau. |
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Nœud Material Expression Constant 4Vector | Ajoute une couleur constante à travers quatre entrées de couleur qui peuvent être reliées à un attribut ou réparties sur plusieurs attributs en utilisant les entrées RVB et alpha. Ajoutez le nœud de constante à un attribut ou sur plusieurs attributs. Maintenez enfoncée la touche 4 et cliquez avec le bouton gauche de la souris pour ajouter un nœud de constante à l'éditeur de matériau. |
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Nœud BumpOffset | Ajoute des valeurs aux coordonnées d'un champ de hauteur pour créer une texture de profondeur sur un matériau en déformant les UV. Le nœud de décalage du rebond utilise les informations de hauteur sur chaque pixel pour ajouter de la profondeur à la texture. Utilisez ce nœud avec un nœud d'échantillon de texture pour jouer avec les valeurs et l'aspect des textures. Recherchez le nœud de décalage du rebond et le nœud d'échantillon de texture dans le panneau Palette. |
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Nœud Time | Pose à l'éditeur des questions liées au temps, calcule la durée du jeu et fournit une valeur pour l'attribut auquel il est relié. Reliez le nœud temporel à d'autres nœuds de matériaux pour définir une limite de temps relative à l'effet du nœud de matériau sur un attribut. Recherchez le nœud temporel dans le panneau Palette. |
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Nœud Hue Shift | Passe d'une valeur de couleur à l'autre lorsqu'il relié à un attribut. Utilisez le nœud de changement de teinte avec un nœud de valeur pour définir la valeur du pourcentage de changement de teinte, et ajoutez une texture en reliant un nœud de texture. Recherchez le nœud de changement de teinte dans le panneau Palette. |
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Nœud Panner | Modifie la vitesse et la direction de déplacement des UV (panoramique) dans une instance de matériau. Sélectionnez une valeur pour la coordonnée et la vitesse. Vous pouvez relier des nœuds de valeur supplémentaires au nœud de panoramique pour définir plus précisément les attributs singuliers. Recherchez le nœud de panoramique dans le panneau Palette. |
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Nœud VertexNormal World Position Offset | Déplace les vertex dans des directions aléatoires. Reliez un nœud de valeur au nœud VertexNormalWS pour attribuer une valeur à la quantité de mouvement que les vertex vont parcourir. Recherchez le nœud de décalage de la position du monde dans la normale de vertex dans le panneau Palette. |
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Nœud Noise | Ajoute une texture (du bruit) à l'attribut de matériau auquel il est relié. Vous pouvez utiliser ce nœud avec une texture spécifique pour ajouter un « motif » au bruit ou pour produire la texture souhaitée. Reliez d'autres nœuds de matériaux au nœud de bruit pour déformer certains aspects du matériau. Recherchez le nœud de bruit dans le panneau Palette. |
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Nœud Multiply | Permet de multiplier l'effet d'un nœud sur un attribut spécifique. Reliez d'autres nœuds de matériaux au nœud de multiplication pour créer l'effet souhaité sur l'un des attributs du matériau. Par exemple, reliez un nœud de couleur par défaut au nœud de multiplication, puis ajoutez une valeur au nœud de multiplication et le nœud de multiplication à l'entrée émissive afin de créer un effet de lumière avec le matériau. |
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Nœud de masque | Ajoute un effet de masque à l'entrée R(X) ou V (Y) d'un attribut. | |
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AppendVector | Combine les canaux de données pour créer un vecteur avec plus de canaux que l'original. Un AppendVector fonctionne dans l'ordre d'entrée, l'entrée A est toujours | ajoutée avant l'entrée B. |
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Nœud Step | Un nœud Step est une fonction de shader qui compare deux valeurs pour spécifier les limites d'une valeur par rapport à une autre, créant ainsi une marge entre une valeur et la suivante. Il est utilisable pour définir des gradients en déterminant la quantité d'une valeur de couleur à afficher par rapport à la deuxième valeur de couleur. | |
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Nœud TextureCoordinate | Le nœud génère ses coordonnées de texture UV sous forme de valeur vectorielle à deux canaux, permettant aux matériaux d'utiliser différents canaux UV, de spécifier un quadrillage et d'opérer sur les UV d'un maillage. | |
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Nœud Clamp | Un nœud Clamp prend des valeurs et les limite à une plage spécifique définie par un minimul et un maximum. | |
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Nœud LinearGradient | Utilise le canal UV 0 pour générer un gradient linéaire dans la direction U ou V, selon la sortie utilisée. | |
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Nœud ConstantBiasScale | Prend une valeur d'entrée et lui ajoute une valeur de biais, puis la multiplie par un facteur d'échelle produisant le résultat. | |
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Nœud Ceil | Ceil est une expression qui prend des valeurs, les arrondit à l'entier supérieur et produit le résultat. Une valeur de 0,2 entrée dans un Ceil arrondit donc la valeur à 1,0. | |
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Named ReRoute node | Permet de nommer le nœud et de réacheminer les nœuds de matériau. Le reroutage des nœuds de matériaux vous permet de créer des textures et des UV complexes en chaînant plusieurs nœuds de matériaux, puis en reliant la valeur finale de la chaîne au nœud de matériau utilisé pour créer la couleur de base. |
Pour apprendre à organiser un graphique de matériau, reportez-vous à Organiser un graphique de matériau dans la documentation Unreal Engine.
Utilisez ces raccourcis pour ouvrir les nœuds de matériaux suivants.
Constante
- Maintenez la touche 1 du clavier enfoncée et cliquez.
Vecteur de Constante 3
- Maintenez la touche 3 du clavier enfoncée et cliquez.
Multiplier
- Maintenez appuyée la touche M et cliquez.
Interpole linéaire
- Maintenez appuyée la touche L et cliquez.
Plus vous expérimenterez avec les nœuds, leurs valeurs et les attributs que vous souhaitez affecter, plus vous serez à même de créer des matériaux et des textures personnalisés. Comprendre comment utiliser les valeurs est essentiel pour créer des matériaux. Utilisez le matériau que vous avez créé sur les maillages que vous importez ou sur les maillages que vous avez créés à l'aide du mode Modélisation.
Il est par ailleurs possible d'utiliser les matériaux et les textures avec l'appareil Séquence cinématique pour créer des effets personnalisés sur les maillages.
Lors de la création d'un matériau, observez ses statistiques. Celui-ci ne doit pas avoir plus de 500 instructions, auquel cas votre matériau comportera un trop grand nombre de données et ne s'affichera probablement pas correctement.

Découvrez les principes de base de la création de matériaux en consultant les documents suivants : Créer des matériaux brillants, Utiliser l'entrée de matériau émissif et Utiliser la transparence dans les matériaux. Ces tutoriels couvrent les matériaux élémentaires brillants, métalliques et baignés de lumière, et ceux qui sont moins opaques.





















