Informations sur la classe
Niveaux : de la quatrième à la terminale (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à ce cours)
Durée de la formation : deux à trois sessions de 40 minutes, selon la familiarité des élèves avec le mode Créatif de Fortnite
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Dans la classe de l'auteur, chaque élève dispose d'un iPad, il s'agit de l'appareil de travail principal. On demande aux élèves de créer des vidéos et des illustrations sur le mode Créatif de Fortnite pour la salle de classe. L'auteur enseigne à des élèves de formation générale ainsi qu'à des élèves en classe spéciale.
Cette leçon est conçue pour être suivie avec ou sans accès au mode Créatif de Fortnite dans la salle de classe.
Contact des auteurs
Auteur : Katie Wright
E-mail : [email protected]
Twitter : @mrs_katiewright
Résumé de la formation
Avez-vous déjà songé à la manière dont la géographie influe sur l'expérience de jeu ? Les lieux et préférences géographiques peuvent impacter le gameplay de manière significative. Aimez-vous vous dissimuler dans une forêt ou surplomber le paysage depuis les hauteurs ?
Dans cette série de sessions, les élèves étudieront en profondeur comment la géographie d'un lieu et les préférences d'un joueur peuvent influer sur les expériences de jeu finales. Ils classeront leurs désirs par ordre de priorité, tout en créant un jeu amusant pour leurs camarades.
Ce cours aidera les élèves à s'exercer à l'art de la critique constructive et incitera à la collaboration dans tout leur cursus scolaire.
Questions essentielles / Points importants
Comment nos priorités affectent-elles nos choix économiques ?
Comment la géographie affecte-t-elle les priorités de nos choix économiques ?
Comment la géographie affecte-t-elle l'allocation des ressources ?
Résultats / objectifs d'apprentissage
Les élèves devront :
Montrer qu'ils ont compris en quoi les éléments géographiques affectent l'allocation des ressources. Certaines ressources sont allouées de manière naturelle dans notre monde, mais d'autres sont réparties par des humains afin de maximiser les expériences des habitants d'un lieu.
Porter une réflexion critique sur les éléments géographiques et leur influence sur nos choix. La sélection d'éléments présents dans le coffre teste la capacité des élèves à faire des choix rationnels basés sur leurs préférences.
Activités d'apprentissage
Accroche : quelles ressources sont les plus précieuses ?
Demandez aux élèves de classer les ressources suivantes par ordre décroissant de valeur, 1 qualifiant l'élément le plus important, 5 le moins important.
Eau propre
Énergie verte renouvelable
Matériaux de construction tels que le bois d'œuvre
Coton
Des graines pour planter une culture
Bloc pédagogique 1 (Indépendant/Groupe — 15 minutes)
Les élèves commencent par examiner l'Île prairie. Au tableau, l'enseignant affiche une carte de l'île quadrillée par une grille. Cette grille numérotée permettra aux élèves d'identifier rapidement chaque case. À l'aide d'un outil de vote (Socratie, Nearpod, Schoology), l'enseignant demandera aux élèves de choisir le meilleur endroit vers lequel sauter en fonction des ressources qui s'y trouvent (cf. image plus bas).
Cela mènera à une discussion visant à établir le meilleur lieu.
Suggestion : délimiter quatre zones équipées d'une technologie telle qu'un tableau de discussion sur lequel expliciter ses arguments.
Les élèves devront se tenir dans la zone représentant, selon eux, le meilleur endroit de l'île sur lequel placer un coffre. Ils peuvent discuter en groupe des arguments en faveur de leur choix de lieu. Ils publieront leurs arguments sur un tableau de discussion ou les écriront sur un tableau blanc.
Extension : l'instructeur peut prolonger cette activité en ajoutant les ressources disponibles dans chaque case.
L'enseignant peut ajouter une ressource à la fois et redemander son avis à toute la classe.
Fortnite non disponible : Cette partie du cours peut être réalisée avec ou sans mode Créatif de Fortnite.
Bloc pédagogique 2 (Partenaire/Groupe — 20 minutes)
Les élèves travailleront par paire. Ils choisiront une île modèle dans le mode Créatif de Fortnite. L'enseignant demandera aux élèves d'indiquer sur quelle île ils travaillent.
Suggestion : choisissez un ensemble d'îles restreint plutôt que le catalogue entier. Cela facilitera la notation, car vous aurez de nombreuses îles à noter selon le nombre d'élèves.
Une fois que les élèves ont choisi leur île, demandez-leur de prendre quatre éléments (à la discrétion de l'enseignant) et de les répartir dans deux coffres différents. Un coffre est une grande boîte qui peut être remplie d'objets et de ressources. La quantité de chaque élément n'a que peu d'importance, mais restez sur quatre éléments différents à choisir.
Suggestion : Vous pouvez modifier le nombre d'éléments de quatre à n'importe quel nombre. J'ai choisi d'en utiliser quatre parce que c'est plus gérable.
Par exemple :
Coffre 1 : dynamite, bois
Coffre 2 : métal, pierre
Les élèves indiqueront quels éléments sont dans quel coffre, et où les coffres sont situés. Par exemple, les élèves peuvent écrire : Coffre 1, dynamite et bois dans la case A2. Tout ceci sera noté sur les cartes fournies ci-dessous.
L'enseignant devra dessiner les cases. Il décidera également de la division de l'île.
Elle peut par exemple être divisée en quatre ou six zones. Suggestion : je ferais cela plusieurs fois, avec des éléments différents à chaque fois. Cela incite à discuter des éléments qui ont le plus de « valeur » pour les joueurs.
Chaque paire d'élèves présentera à tour de rôle les éléments choisis et expliquera où ils sont placés. Cela permettra aux joueurs de savoir à l'avance où ils se trouvent. Une fois les explications terminées, les élèves échangeront leurs appareils. Ceci est nécessaire pour leur permettre de jouer sur les îles des autres.
Une fois que les élèves auront été téléportés dans leur zone et auront ouvert leur coffre, ils devront construire une structure.
Pour la première manche, il s'agira de construire un simple fort, à l'aide de quatre murs et de deux tours de guet. Les élèves ne peuvent utiliser que les éléments trouvés dans le coffre et sur l'île. Le premier groupe qui termine cette tâche l'emporte. Il est possible de les modifier afin que les développeurs de l'île puissent voter et déterminer quel fort semble le plus facile à défendre.
À mesure que les élèves se téléportent dans le jeu, ils notent dans quelle zone et près de quel coffre ils choisissent d'atterrir.
À la fin du jeu, les élèves expliquent pourquoi ils ont choisi cet emplacement. Ils essaieront ensuite de déterminer si ce choix a eu un effet sur l'issue du jeu.
Suggestion : s'ils choisissent de se téléporter au même endroit, cela peut mener à une conversation plus approfondie. Le développeur du jeu doit réfléchir à un moyen de rendre les deux emplacements attractifs pour les joueurs.
Les élèves changeront ensuite de groupe et d'appareils. Ils répéteront le même processus et compléteront le petit organisateur graphique. Les structures à construire doivent être distinctes à chaque fois.
Fortnite non disponible : à l'aide de cette vidéo, les élèves utiliseront quatre îles pour cette activité. Ils utiliseront également un nombre limité d'appareils.
Vous pouvez trouver une liste de ressources sur le site Gamepedia de Fortnite. La vidéo offre un aperçu de chaque île aux élèves. Grâce aux cartes fournies, les élèves indiqueront dans quelle zone ils placeraient leurs coffres. Ils expliqueront également quels éléments iraient dans quel coffre.
Les élèves passeront ensuite en revue les cartes de tous leurs camarades. Ils devront ensuite voter pour la zone de la carte vers laquelle ils se téléporteraient. Les votes peuvent être comptabilisés à l'aide d'un appareil ou en demandant aux élèves de le noter sur un morceau de papier près de la carte. Une fois que ce sera fait, ils pourront voir quelle zone a obtenu le plus de votes.
Ce processus peut se répéter sur plusieurs manches, ou une île après l'autre selon la profondeur de la réflexion que l'enseignant veut créer. Dès que toutes les îles auront été passées en revue, les élèves réfléchiront à ce qui a entraîné un plus grand nombre de votes pour une zone particulière.
Ils partageront leurs idées via le moyen choisi par l'enseignant. Je suggère d'utiliser Flipgrid ou simplement de discuter.
Extension : comme mentionné plus bas, dans la partie Évaluation, ajouter une notion de budget à ce cours peut mener à une analyse économique. Ce n'est pas nécessaire, mais cela peut engendrer des discussions économiques intéressantes.
Ressources externes
Fortnite est disponible :
Ordinateur ou appareil sur lequel lancer Fortnite.
Cartes créées à l'aide des images ci-dessous
Analyse de la feuille de choix (voir ci-dessous)
Fortnite n'est pas disponible :
Cartes créées à l'aide des images ci-dessous
Vidéo montrant les îles que les étudiants devraient utiliser
Photos et descriptions des ressources
Évaluation
Formation à faibles enjeux
Les élèves créeront un sondage dans un format permettant d'interroger les divers élèves de l'école. Ils incluront une liste de ressources spécifiques provenant du mode Créatif. Le sondage aura pour but d'interroger les autres élèves sur les éléments qu'ils préféreraient trouver dans un coffre.
Suggestion : si la technologie le permet, demandez aux élèves de créer une feuille Google Forms qu'ils pourront partager avec leur classe ou avec un groupe particulier d'élèves. L'objectif peut être de sonder un groupe de six personnes, comme l'entièreté de l'école. Mais quel que soit le nombre choisi, les élèves obtiendront des informations sur les préférences de chacun.
Ils utiliseront également l'une des cartes d'île fournie pour interroger les élèves sur le meilleur endroit où placer un coffre pour améliorer leur expérience de jeu.
En se servant des données obtenues auprès des autres, les paires d'élèves créeront une île sur laquelle un coffre contenant les éléments préférés de tous sera placé à l'emplacement préféré de tous.
Les élèves seront répartis par groupes de six maximum, trois paires. Chaque élève jouera à tour de rôle aux jeux des autres en utilisant leurs appareils.
Une fois que tous les élèves auront joué sur tous les jeux en échangeant des appareils et auront recueilli les commentaires de leurs camarades, ils enregistreront une vidéo d'autoréflexion dans laquelle ils répondront aux questions suivantes :
Qu'est-ce qui a affecté vos choix concernant les éléments à mettre dans votre coffre ? Était-ce le sondage auprès des élèves ou vos préférences personnelles ?
Qu'est-ce qui a affecté vos choix concernant l'emplacement de votre coffre ? Était-ce le sondage auprès des élèves ou vos préférences personnelles ?
Comment les éléments géographiques de l'île ont-ils affecté le placement de votre coffre ?
Comment amélioreriez-vous votre île ?
Si vous deviez voter pour le groupe qui a le meilleur jeu, lequel serait-ce ?
L'enseignant notera les vidéos à l'aide de la fiche fournie. Le jeu n'est pas l'objet de l'évaluation, mais chaque vidéo de réflexion doit aborder tous les standards.
Fortnite non disponible : les élèves peuvent toujours terminer cette activité à l'aide des cartes ci-dessous et du site Gamepedia de Fortnite. Ils peuvent dessiner sur les cartes l'emplacement des éléments choisis. Ils peuvent analyser les cartes des autres et terminer de réfléchir aux questions de l'évaluation.
Extension : l'enseignant peut créer un tableur qui attribue une valeur numérique à chaque appareil, arme et objet. Les élèves pourront alors disposer d'un budget spécifique à l'aide duquel créer l'île la plus amusante.
Grille d'évaluation
Servez-vous de la grille d'évaluation téléchargeable pour évaluer le travail des élèves.
Mappage des normes
Normes ISTE pour les étudiants
Thème VII du NCSS : Production, distribution et consommation Les élèves recueillent et analysent des données, ils apprennent à avoir un esprit critique et à travailler avec des ressources limitées.
Thème III du NCSS : Personnes, lieux et environnements L'étude des personnes, des lieux et des environnements nous permet de comprendre la relation entre les populations humaines et le monde physique.
Norme ISTE 7a Les étudiants utilisent des outils numériques pour se connecter avec des apprenants d'horizons et de cultures variés, en interagissant avec eux de manière à élargir la compréhension et l'apprentissage mutuels.
Connexions interdisciplinaires au 21e siècle
Indiquez les compétences du 21e siècle qui sont abordées dans ce cours. Plus d'informations sur les compétences du 21e siècle — d'Applied Educational Systems
Ce cours aborde la capacité d'un élève à penser de manière critique les environnements dans lesquels il évolue. Ils devront être en mesure de fournir un raisonnement clair et logique sur les raisons de leurs choix, tout en montrant en quoi d'autres choix n'auraient pas été judicieux.
Ce cours demande aux élèves de collaborer de manière significative en examinant les choix de chacun et en décidant lequel est le meilleur pour tous les élèves. Cette leçon peut se prêter à une interdisciplinarité avec les mathématiques et la géographie, par le biais des échelles et des proportions des forts.
Cette leçon requiert également des élèves qu'ils fournissent des commentaires constructifs. Ces derniers sont essentiels à l'amélioration des jeux et des expériences de chacun. Ces commentaires peuvent être fournis par le biais d'une plateforme numérique, ou écrits sur papier. Quelle que soit la méthode choisie, les élèves doivent présenter clairement les axes d'amélioration et indiquer les aspects positifs des jeux.
Adaptation et ajustements
Les élèves qui ont besoin d'ajustement bénéficient de plus de temps pour répondre. La division de l'activité en plusieurs tâches et leur numérotation fournit aux élèves une plus grande compréhension de son déroulement.
Les élèves qui excellent à la construction dans Fortnite et terminent plus rapidement peuvent être autorisés à enregistrer une démonstration pas-à-pas de leur chronologie dans le jeu et fournir un doublage audio de leur vidéo.
Du temps ou de l'attention supplémentaires peuvent être accordés aux élèves qui n'ont jamais joué à Fortnite afin de leur permettre de s'habituer aux commandes. Référez-vous aux ressources ci-dessous.
Soyez flexible. Les élèves auront peut-être besoin d'un cours supplémentaire pour terminer leur tâche.
N'hésitez pas à fournir des manettes de jeu ou des contrôleurs adaptés aux besoins des élèves.
Matériel d'enseignement supplémentaire
Vous pouvez télécharger les documents PDF suivants en tant que supports pour la leçon.
Une version PDF de ce plan de formation.
Une fiche sur la colonie Fortnite à destination des élèves.
Une grille d'évaluation pour noter les projets des élèves.