Ce tutoriel explique étape par étape comment créer un vêtement personnalisé pour les MetaHumans importés dans Marvelous Designer.
Vous allez créer un chandail en molleton à col ras du cou à partir d'un échantillon de vêtement fourni dans Marvelous. Ensuite, vous fabriquerez votre chandail en molleton en modifiant chaque patron, comme les manches et les cols.
À la fin de ce tutoriel, vous devriez disposer d'un fichier de chandail en molleton à col ras du cou personnalisé que vous pourrez importer dans Unreal Engine (UE) pour créer une ressource vestimentaire.
Ajouter un MetaHuman personnalisé
Pour importer un MetaHuman dans Marvelous Designer, procédez comme suit :
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Atteignez Fichier > Ajouter > Avatar pour importer un MetaHuman personnalisé.
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Importez et chargez un MetaHuman avec les paramètres suivants.
Option Valeur Type de chargement Ouvert Type d'objet Avatar Création automatique d'un costume adéquat True Caméra False Animation conjointe False Animation en cache (MC) False Ajouter automatiquement des points d'arrangement True Échelle cm (DAZ Studio) % 100,00 % Conversion des axes X, Y (haut), Z Aligner le bas sur le sol False Déplacer le vêtement vers la position de départ False -
Cliquez sur n'importe quelle partie du MetaHuman. Ensuite, dans l'Éditeur de propriétés, atteignez Avatar lisse, et cochez la case de l'option Lisse.
Utiliser un vêtement comme point de départ
Pour créer un chandail en molleton à col ras du cou à partir d'un T-shirt, procédez comme suit :
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Dans la Bibliothèque, sélectionnez Vêtement, et faites glisser "Tshirt.zpac" dans la fenêtre 3D.
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Sélectionnez l'ensemble du vêtement, puis utilisez l'outil Sélectionner/Déplacer pour placer le vêtement près du MetaHuman.
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Cliquez sur le bouton Simulation.
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Le vêtement devrait maintenant être simulé, ce qui vous permet de déplier et de coudre les patrons du vêtement.
Édition symétrique du dépliage
Pour déplier puis coudre les patrons du vêtement afin de créer votre chandail en molleton, procédez comme suit :
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Dans la fenêtre Patron 2D, faites un clic droit sur le patron du corps, puis sélectionnez Supprimer l'édition liée.
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Supprimez un côté des parties avant et arrière du patron.
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Dans la fenêtre Patron 2D, atteignez l'icône Modifier le patron et sélectionnez-la.
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Cliquez sur le segment central du patron du corps, puis faites un clic droit pour sélectionner Édition symétrique du dépliage. Répétez cette étape pour le patron du dos du corps.
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Cliquez sur le bouton Simulation.
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Dans la fenêtre 3D, cliquez sur l'icône Couture et sélectionnez Couture de segment.
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Cliquez sur les segments du patron pour les coudre ensemble.
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Survolez un segment pour vous assurer que sa couture est bien droite. Les lignes bleues du segment doivent être reliées en ligne droite.
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Si votre couture est tordue comme sur la photo ci-dessous, atteignez Modifier la couture, puis cliquez sur le segment cousu pour le supprimer avant de réappliquer la couture.
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Cliquez sur le bouton Simulation pour appliquer vos modifications.
Rallonger les manches
Pour rallonger les manches de votre patron, procédez comme suit :
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Dans la fenêtre Patron 2D, cliquez sur Modifier le patron. Sélectionnez ensuite les segments situés à l'extrémité des manches.
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Faites glisser les manches jusqu'à obtenir la longueur souhaitée. Cliquez ensuite sur le bouton Simulation.
Si vous remarquez que le vêtement n'entre pas correctement en collision avec l'avatar, utilisez l'outil Sélectionner/Déplacer pendant la simulation pour ajuster le patron en cliquant dessus et en le faisant glisser.

La manche de votre vêtement doit maintenant avoir la longueur souhaitée.
Ajuster la forme du vêtement
Pour modifier la forme du vêtement, procédez comme suit :
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À l'aide de l'outil Modifier le patron, resserrez l'encolure du vêtement en déplaçant des points le long de l'encolure.


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Dans la fenêtre Patron 2D, cliquez sur l'icône Couture. Ensuite, sélectionnez Vérifier la longueur de la couture.
Lorsque vous changez les patrons, assurez-vous que les longueurs des deux segments de couture cousus ensemble correspondent.

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Atteignez Modifier le patron, et sélectionnez l'outil Modifier la courbure.
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Sélectionnez puis faites glisser un segment pour ajuster les courbes du vêtement.
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Utilisez l'outil Modifier le patron pour resserrer les emmanchures. Vous pouvez voir la valeur de l'angle de l'emmanchure près de son point. Les images ci-dessous montrent les angles d'emmanchure qui diminuent de taille pour créer la forme.


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Dans la fenêtre Patron 2D, atteignez l'icône Machine à coudre et sélectionnez l'outil Vérifier la longueur de la couture.
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Cliquez sur le segment de l'emmanchure pour vérifier sa longueur.
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Sélectionnez la manche du segment qui est cousue à l'emmanchure. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Modifier la longueur pour faire correspondre la longueur du segment de l'emmanchure.
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Répétez l'opération pour le segment de la manche reliée au patron arrière.
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Utilisez l'outil Modifier le patron pour réduire les manches.


Votre vêtement devrait maintenant être façonné selon vos préférences.
Créer les manches et les ceintures
Pour créer les manches et les ceintures de vos vêtements, procédez comme suit :
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Utilisez l'outil Modifier le patron pour sélectionner la ligne d'un segment sur la manche. Ensuite, faites un clic droit sur le segment et sélectionnez Décalage en tant que ligne interne.
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Faites un clic droit sur le segment, puis sélectionnez Couper et coudre pour la ligne interne que vous venez de créer.
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Utilisez l'outil Modifier le patron pour ajuster les points de la bande de la manche.
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Utilisez l'outil Transformer le patron pour ajuster la taille de la bande de la manche.
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Répétez les étapes 1 à 4 pour les patrons du bas du corps sur le devant et le dos du vêtement pour créer la ceinture.
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Sélectionnez Simuler et utilisez l'outil Déplacer/Sélectionner pour ajuster le vêtement à la position souhaitée.
Continuez à ajuster le patron jusqu'à ce que vous obteniez la forme que vous souhaitez.
Créer le col
Pour créer le col de votre vêtement, procédez comme suit :
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Sélectionnez les segments de l'encolure dans les patrons des corps avant et arrière pour déterminer la longueur totale d'un côté.
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Sélectionnez l'outil Rectangle pour créer un patron rectangulaire à partir des mesures ci-dessus.
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Faites un clic droit sur le segment de votre nouveau patron et sélectionnez Déplier la modification symétrique (avec couture).
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Cliquez sur l'outil M:N Couture du segment pour coudre le col et le corps ensemble, en veillant à ce qu'il n'y ait pas de torsion dans la couture.
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Cliquez sur Simuler pour relier le col au corps dans la fenêtre 3D.
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Atteignez l'outil Couture du segment pour coudre les patrons de col ensemble.
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Cliquez sur l'onglet Tissu pour créer un nouveau tissu et nommez-le "Col".
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Cliquez sur l'icône de dossier. Ensuite, dans l'éditeur de propriétés du tissu du col, remplacez la valeur de l'option Propriété physique par Trim_Fusible_Rigid.
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Faites glisser le tissu du col sur les patrons du col pour l'attribuer.
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Sélectionnez Simuler, puis utilisez l'outil Modifier le patron pour ajuster la hauteur du col selon vos besoins.
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À l'aide de l'outil Modifier la couture, sélectionnez la ligne de couture qui relie le col d'un bout à l'autre.
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Dans l'éditeur de propriétés, atteignez Ligne de couture 3D et définissez ses options Intensité et Épaisseur sur 0 pour supprimer la ligne de couture dans le rendu.
Votre vêtement doit présenter un col.
Ajouter des détails
Pour ajouter des détails à votre vêtement, procédez comme suit :
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Sélectionnez le segment de la ligne d'épaule, puis utilisez l'outil Modifier le patron et sélectionnez Décalage en tant que ligne interne.
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Répétez l'étape précédente pour l'arrière du patron du corps.
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Faites un clic droit sur le segment concerné et sélectionnez Couper et coudre pour modifier les lignes internes.
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Dans l'outil Modifier le patron, utilisez Décalage en tant que ligne interne pour ajouter des lignes internes au haut des manches.
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Dans la fenêtre Options de ligne interne, sélectionnez Optimiser les points de courbe. Cela réduit le nombre de points de courbe et facilite la transformation de la ligne.
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Utilisez les outils Modifier le point de courbe et Modifier la courbure pour ajuster la ligne interne. Utilisez ensuite Couper et Coudre.
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Faites un clic droit sur la ligne interne. Ensuite, atteignez Décaler la ligne interne et décalez le segment de l'arête de l'épaule en tant que panneau comme une ligne interne, puis sélectionnez Couper et Coudre.
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Faites un clic droit sur l'avant du patron du corps et sélectionnez Supprimer la modification associée.
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Utilisez l'outil Polygone/Ligne interne pour dessiner la forme de découpe que vous souhaitez réaliser. Vous pouvez ensuite utiliser l'outil Modifier le patron pour continuer à ajuster la forme interne.
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Prolongez la forme interne de manière à ce qu'elle ne croise pas l'arête du patron.
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Utilisez l'outil Transformer le patron et sélectionnez toute la forme interne.
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Utilisez Couper et Coudre pour votre forme interne.
Tous les patrons qui ont leur propre tissu doivent maintenant être séparés.
Attribuer des tissus aux motifs et ajuster les propriétés
Pour attribuer des tissus et des patrons à votre vêtement, procédez comme suit :
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Ajoutez un nouveau tissu pour chacun de vos styles de tissu, puis ajustez leurs propriétés dans l'éditeur de propriétés.
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Faites glisser chaque tissu nouvellement créé sur vos patrons.
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Ajoutez les textures fournies dans la bibliothèque de ressources par défaut de Marvelous ou importez les vôtres.
Par exemple, le tissu des panneaux du corps utilise des textures téléchargées depuis Megascans et utilise AO pour le paramètre Texture et Normal pour le paramètre Texture de normales.
Vous trouverez ci-dessus un exemple de modèle utilisé dans ce projet.
Ajouter des boutons
Pour ajouter des boutons à votre vêtement, procédez comme suit :
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Atteignez le panneau Bouton, puis accédez à l'éditeur de propriétés. Choisissez le style de bouton souhaité et ajustez-le si nécessaire.
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Dans la fenêtre 3D, utilisez l'outil Bouton et placez le bouton sur le vêtement.
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Utilisez l'outil Sélectionner/Déplacer pour ajuster le placement du bouton.
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Cliquez sur le bouton Simulation, puis sur le bouton.
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Dans l'éditeur de propriétés, ajustez les paramètres de simulation de manière à ce que le bouton soit correctement placé sur le vêtement en évitant toute collision et tout flottement.
Votre pull, une fois terminé, doit ressembler au visuel ci-dessus.
Exporter votre vêtement
Pour exporter votre pull, procédez comme suit :
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Dans l'éditeur d'UV, atteignez l'icône Conditionnement des UV.
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Cochez la case 0-1 (par défaut) pour conditionner les UV et cliquez sur Appliquer.
Les cartouches des UV sont réorganisées et leur échelle modifiée lorsque vous changez les patrons. Si aucune cartouche d'UV ne se chevauche ou ne sort du cadre, elles devraient ressembler à l'image ci-dessous. Veillez à effectuer cette étape avant de procéder à l'exportation si vous avez modifié votre patron.

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Atteignez Fichier > Exporter > USD pour exporter le fichier au format .usd.
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Utilisez les paramètres suivants dans la fenêtre Exportation USD.
Option Valeur Maillage Prim Path: /Mesh Matériau Prim Path: /Material Sélectionner tous les patrons Activé Sélectionner tous les avatars Désactivé Sélectionner tous les graphiques et les garnitures Activé - Épais Coordonnées UV unifiées Activées Taille de l'image 2 048 pixels Remplir les coutures texturées 5 pixels Mappage diffus Activé Métallicité mappage Désactivée Texture de normales Activée Rugosité mappage Désactivée Opacité mappage Désactivée Déplacement mappage Mappage Inclure les données de simulation de vêtements Activé -
Sélectionnez OK pour exporter votre pull dans un fichier au format .usd.
Vous pouvez ensuite importer ce fichier .usd dans l'UE pour le convertir en [ressource textile] (optimisation textile).
Ressources d'apprentissage téléchargeables
Dans le cadre du modèle Talisman : MetaHuman, vous pouvez accéder à plusieurs ressources téléchargeables, notamment les fichiers de vêtements de Marvelous Designer et un projet Unreal Engine avec le MetaHuman de Capitaine Elli qui porte le pull de ce tutoriel. Pour apprendre à accéder aux fichiers téléchargeables, consultez le [tutoriel du modèle Talisman : MetaHuman] (talisman-metahuman-template-in-unreal-editor-for-fortnite).
Vous pouvez voir ces ressources configurées dans le modèle Talisman en atteignant Navigateur de contenu > Personnages > Textile > Capitaine > Échantillon et en ouvrant "CA_Cap_Sweatshirt".