Les préfabriqués sont des hiérarchies d'entités et de composants que vous pouvez utiliser pour construire des objets de jeu réutilisables dans l'UEFN.
Consultez cette page pour apprendre à créer cinq préfabriqués différents :
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Préfab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Préfabriqué de maillage déclenchable
Le préfabriqué Prefab_TriggerableMesh est un préfabriqué avec la hiérarchie suivante :
Entité :
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
Le composant transform_component est inclus sur toutes les entités par défaut. Ceci est dû au fait que toutes les entités existent physiquement dans le niveau et que, pour exister dans le niveau, elles doivent avoir une transformation qui leur permet d'être localisées. Pour créer le préfabriqué Prefab_TriggerableMesh, procédez comme suit :
Accédez au bouton Ajouter rapidement au projet et placez un acteur en faisant glisser Entités > entité dans le niveau.
Renommez l'entité en faisant un clic droit sur l'entité dans l'organiseur et en choisissant Modifier > Renommer, puis remplacez le nom par Prefab_TriggerableMesh.
Ajoutez le
mesh_component.undefinedAccédez à votre entité Prefab_TriggerableMesh, puis cliquez sur le bouton +Composant dans le panneau Détails et recherchez
mesh_component.Après avoir recherché
mesh_component, vous devez choisir un maillage spécifique. Dans ce cas, choisissez le maillage de forme de base du plan fourni.
Ajoutez le
triggerable_mesh_component. Accédez à votre entité Prefab_TriggerableMesh, puis cliquez sur le bouton +Composant dans le panneau Détails et rechercheztriggerable_mesh_component.Pour en faire un préfabriqué, faites un clic droit sur Prefab_TriggerableMesh et sélectionnez Enregistrer en tant que préfabriqué…
Une boîte de dialogue Créer un nouveau préfabriqué apparaît, dans laquelle vous pouvez modifier le nom de votre nouvelle classe ou choisir le chemin de contenu de votre classe. Lorsque vous êtes satisfait de vos choix, sélectionnez Créer une classe d'entité. Vous pouvez maintenant choisir ce préfabriqué dans le navigateur de contenu et le placer dans le niveau en vue d'utiliser et de configurer chaque instance comme vous le souhaitez.
Vous suivrez un processus similaire pour les autres préfabriqués que vous créez dans ce projet.
Préfabriqué de lumière déclenchable Le préfabriqué Prefab_TriggerableLight est un préfabriqué avec la hiérarchie suivante :
Entité :
transform_component,triggerable_light_componentEntité :
transform_component,mesh_componentEntité :
transform_component,mesh_component, light_component
Pour créer le préfabriqué Prefab_TriggerableLight, procédez comme suit :
Accédez au bouton Ajouter rapidement au projet et placez un acteur en faisant glisser Entités > entité dans le niveau.
Renommez l'entité en faisant un clic droit sur l'entité dans l'organiseur et en choisissant Modifier > Renommer, puis remplacez le nom par Prefab_TriggerableMesh.
Ajoutez le
triggerable_light_component. Accédez à votre entité Prefab_TriggerableLight en cliquant sur le bouton + Composant et en recherchanttriggerable_light_component.Accédez à l'entité Prefab_TriggerableLight dans l'organiseur. Faites un clic droit sur l'entité et choisissez Ajouter une entité… > entité. Renommez cette entité LightOff.
Personnalisez l'entité LightOff.
Choisissez l'entité LightOff dans l'organiseur. Accédez au panneau Détails et cliquez sur le bouton +Composant pour ajouter un mesh_component, puis choisissez le maillage sphérique.
Accédez à l'entité Prefab_TriggerableLight dans l'organiseur. Faites un clic droit sur l'entité et choisissez Ajouter une entité… > entité. Renommez cette entité LightOn.
Personnalisez l'entité LightOn.
Choisissez l'entité LightOn dans l'organiseur. Accédez au panneau Détails et cliquez sur le bouton +Composant pour ajouter un mesh_component, puis choisissez le maillage sphérique. Modifiez les champs modifiables suivants sur le mesh_component :
Décochez la case Activé.
Choisissez l'entité LightOn dans l'organiseur. Accédez au panneau Détails et cliquez sur le bouton + Composant pour ajouter un sphere_light_component. Modifiez les champs modifiables suivants sur le composant sphere_light_component :
Décochez la case Activé.
Intensité : 10,0
Rayon d'atténuation : 1 000,0
Rayon de la source : 50,0
Pour en faire un préfabriqué, faites un clic droit sur Prefab_TriggerableLight et sélectionnez Enregistrer en tant que préfabriqué…
Une boîte de dialogue Créer un nouveau préfabriqué apparaît, dans laquelle vous pouvez modifier le nom de votre nouvelle classe ou choisir le chemin de contenu de votre classe. Lorsque vous êtes satisfait, choisissez Créer une classe d'entité. Vous pouvez maintenant sélectionner ce préfabriqué dans le navigateur de contenu, le placer dans le niveau à utiliser et configurer chaque instance comme vous le souhaitez.
Préfabriqué de maillage mobile déclenchable Le préfabriqué Prefab_TriggerableMovingMesh est un préfabriqué avec la hiérarchie suivante :
Entité :
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntité :
transform_componentEntité :
transform_component
Pour créer le préfabriqué Prefab_TriggerableMovingMesh, procédez comme suit :
Accédez au bouton Ajouter rapidement au projet et placez un acteur en faisant glisser Entités > entité dans le niveau.
Renommez l'entité en faisant un clic droit sur l'entité dans l'organiseur et en choisissant Modifier > Renommer, puis remplacez le nom par Prefab_TriggerableMovingMesh.
Ajoutez le
triggerable_movement_component. Accédez à votre entité Prefab_TriggerableMovingMesh en cliquant sur le bouton +Composant et en recherchanttriggerable_movement_component.Ajoutez le composant
keyframed_movement_component. Accédez à votre entité Prefab_TriggerableMovingMesh en cliquant sur le bouton +Composant et en recherchantkeyframed_movement_component.Ajoutez le
mesh_component.Accédez à votre entité Prefab_TriggerableMovingMesh en cliquant sur le bouton +Composant et en recherchant
mesh_component.Après avoir recherché
mesh_component, vous devez choisir un maillage spécifique. Dans ce cas, choisissez le maillage de forme de base du plan fourni.
Accédez à l'entité Prefab_TriggerableMovingMesh dans l'organiseur. Faites un clic droit sur l'entité et choisissez Ajouter une entité… > entité. Renommez cette entité TransformOne.
Accédez à l'entité Prefab_TriggerableMovingMesh dans l'organiseur. Faites un clic droit sur l'entité et choisissez Ajouter une entité… > entité. Renommez cette entité TransformTwo.
Faites-en un préfabriqué en faisant un clic droit sur Prefab_TriggerableMovingMesh et en sélectionnant Enregistrer en tant que préfabriqué…
Une boîte de dialogue Créer un nouveau préfabriqué apparaît, dans laquelle vous pouvez modifier le nom de votre nouvelle classe ou choisir le chemin de contenu de votre classe. Lorsque vous êtes satisfait, choisissez Créer une classe d'entité. Vous pouvez désormais choisir ce préfabriqué dans le navigateur de contenu, le placer dans le niveau à utiliser et configurer chaque instance comme vous le souhaitez.
Préfabriqué de gestionnaire d'énigme
Le préfabriqué Prefab_PuzzleManager est un préfabriqué avec la hiérarchie suivante :
Entité :
transform_component,puzzle_component
Pour créer le préfabriqué Prefab_PuzzleManager, procédez comme suit :
Accédez au bouton Ajouter rapidement au projet et placez un acteur en faisant glisser Entités > entité dans le niveau.
Renommez l'entité en faisant un clic droit sur l'entité dans l'organiseur, en choisissant Modifier > Renommer et en remplaçant le nom par Prefab_PuzzleManager.
Ajoutez le
puzzle_component. Accédez à votre entité Prefab_PuzzleManager en cliquant sur le bouton +Composant et en recherchantpuzzle_component.Faites-en un préfabriqué en faisant un clic droit sur Prefab_PuzzleManager et en sélectionnant Enregistrer en tant que préfabriqué…
La boîte de dialogue Créer un nouveau préfabriqué apparaît, dans laquelle vous pouvez modifier le nom de votre nouvelle classe ou choisir le chemin de contenu de votre classe. Lorsque vous êtes satisfait, choisissez Créer une classe d'entité. Vous pouvez désormais choisir ce préfabriqué dans le navigateur de contenu, le placer dans le niveau à utiliser et configurer chaque instance comme vous le souhaitez.
Préfabriqué de déclenchement
Le préfabriqué Prefab_Trigger est un préfabriqué avec la hiérarchie suivante :
Entité :
transform_component,trigger_component,mesh_component
Pour créer le préfabriqué Prefab_Trigger, procédez comme suit :
Accédez au bouton Ajouter rapidement au projet et placez un acteur en faisant glisser Entités > entité dans le niveau.
Renommez l'entité en faisant un clic droit sur l'entité dans l'organiseur, en choisissant Modifier > Renommer, et en remplaçant le nom par Prefab_Trigger.
Ajoutez le
trigger_component. Accédez à votre entité Prefab_Trigger en cliquant sur le bouton +Composant et en recherchanttrigger_component.Ajoutez le
mesh_component.Accédez à votre entité Prefab_Trigger en cliquant sur le bouton + Composant et en recherchant
mesh_component.Après avoir recherché le
mesh_component, vous devez choisir un maillage spécifique. Dans ce cas, choisissez le maillage de forme de base du plan fourni.
Faites-en un préfabriqué en faisant un clic droit sur Prefab_Trigger et en sélectionnant Enregistrer en tant que préfabriqué…
La boîte de dialogue Créer un nouveau préfabriqué apparaît, dans laquelle vous pouvez modifier le nom de votre nouvelle classe ou choisir le chemin de contenu de votre classe. Lorsque vous êtes satisfait, choisissez Créer une classe d'entité. Vous pouvez désormais choisir ce préfabriqué dans le navigateur de contenu, le placer dans le niveau à utiliser et configurer chaque instance comme vous le souhaitez.
Étapes suivantes
Maintenant que tous les préfabriqués ont été construits à partir d'entités et de composants Scene Graph, tous ces éléments peuvent être assemblés pour créer une énigme dans l'UEFN.