Les composants sont des blocs de construction de base qui utilisent des données et de la logique pour créer votre jeu. Utilisez le composant lumière pour éclairer une pièce ou une partie sombre de votre environnement.
Vous pouvez utiliser ce composant seul pour ajouter de la lumière à un espace sombre ou l'associer à d'autres composants pour créer une entité plus dynamique.
Pour ajouter un composant à votre entité, consultez Travailler avec des entités et des composants . Pour plus d'informations sur la façon d'utiliser l'éclairage dans vos projets, consultez la section Éclairage.
Super-classe de composants légers
Chaque type de composant lumineux dérive de la super-classe abstraite `light_component`. Cette classe définit les paramètres et les comportements communs à chaque composant lumineux.
Tous les composants d'éclairage partagent les paramètres communs suivants :
CastShadows
Cette option détermine si une lumière doit projeter des ombres.
Filtre de couleur
Cette option définit la couleur du filtre de la lumière et agit comme un filtre coloré devant la source lumineuse.
Échelle spéculaire
Cette option détermine le rayon de la forme de la capsule source, en mètres.
Échelle diffuse
Cette option détermine la longueur de la forme de la capsule source, en mètres.
Capsule Composant de lumière
Le composant Capsule Light ajoute un
Les lampes à capsule émettent de la lumière dans toutes les directions à partir d'une source en forme de capsule avec une longueur et un rayon spécifiés. En définissant la longueur et le rayon sur 0, cette lumière agit de manière identique à un point lumineux. Les lampes à capsule sont idéales lorsque vous souhaitez simuler une lumière en forme qui émet dans toutes les directions, comme une ampoule ou une barre lumineuse au néon.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Intensité | 5.0, sélectionnez une valeur. | Définit l'intensité de la lumière visible émise en unité SI Candela. Spécifié avant ColorFilter (qui multiplie chaque composant de couleur après le calcul d'intensité et peut modifier l'intensité effective de la lumière). |
Rayon d'atténuation | 10,0, Sélectionner une valeur. | Les limites de l'influence visible de la lumière, en mètres. Les objets situés en dehors du rayon d'atténuation ne sont pas affectés par cette lumière. L'atténuation de la lumière est basée sur la loi du carré inverse. Vers la fin de l'AttenuationRadius, il existe un facteur de lissage supplémentaire pour atténuer la contribution lumineuse à |
SourceRadius | 0,1, sélectionnez une valeur. | Le rayon de la forme de la capsule source, en mètres. |
SourceLength | 0,5, sélectionnez une valeur. | La longueur de la forme de la capsule source, en mètres. |
Composant d'éclairage directionnel
L'éclairage directionnel simule la lumière émise par une source infiniment éloignée. Cela signifie que toutes les ombres projetées par cette lumière seront parallèles, ce qui en fait le choix idéal pour simuler la lumière solaire.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Éclairement lumineux | 10,0, Sélectionner une valeur. | L'intensité de la lumière frappant la surface, en lux. |
SourceAngleDegrees | 0,5357, Sélectionner une valeur. | L'angle sous-tendu par la source lumineuse en degrés. |
Composant de lumière rectangulaire
La lumière rectangulaire émet de la lumière dans la scène à partir d'un plan rectangulaire dont la largeur et la hauteur sont définies. Utilisez le composant de lumière rectangulaire pour éclairer uniformément une grande zone et générer des ombres diffuses en fonction de la zone qu'il couvre. Ce composant peut compléter d'autres composants d'éclairage en agissant comme éclairage de remplissage.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Intensité | 5.0, sélectionnez une valeur. | Définit l'intensité de la lumière visible émise en unité SI Candela. Spécifié avant ColorFilter (qui multiplie chaque composant de couleur après le calcul d'intensité et peut modifier l'intensité effective de la lumière). |
Rayon d'atténuation | 10,0, Sélectionner une valeur. | Les limites de l'influence visible de la lumière, en mètres. Les objets situés en dehors du rayon d'atténuation ne sont pas affectés par cette lumière. L'atténuation de la lumière est basée sur la loi du carré inverse. Vers la fin de l'AttenuationRadius, il existe un facteur de lissage supplémentaire pour atténuer la contribution lumineuse à 0 afin d'éviter une coupure brutale. |
Largeur de la source | 0,64, Sélectionner une valeur. | La largeur du rectangle de la source lumineuse, en mètres. |
Hauteur de la source | 0,64, Sélectionner une valeur. | La hauteur du rectangle de la source lumineuse, en mètres. |
Angle de la porte de grange en degrés | 88,0, sélectionnez une valeur. | Les Barn Doors sont des modificateurs de lumière qui façonnent et dirigent la lumière. Ce paramètre détermine l'angle des portes de grange en degrés attachées au rectangle de la source lumineuse. Cette valeur est comprise entre |
Longueur de la porte de grange | 0,2, sélectionnez une valeur. | La longueur de la porte de grange attachée au rectangle de la source lumineuse, en mètres. |
Composant lumineux sphérique
Semblable à la lumière rectangulaire, la lumière sphérique émet de la lumière dans la scène à partir d'un plan sphérique avec un rayon de source et un rayon d'atténuation définis. Ce composant peut compléter d'autres composants d'éclairage en agissant comme éclairage de remplissage.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Intensité | 5.0, sélectionnez une valeur. | Définit l'intensité de la lumière visible émise en unité SI Candela. Spécifié avant ColorFilter (qui multiplie chaque composant de couleur après le calcul d'intensité et peut modifier l'intensité effective de la lumière). |
Rayon d'atténuation | 10,0, Sélectionner une valeur. | Les limites de l'influence visible de la lumière, en mètres. Les objets situés en dehors du rayon d'atténuation ne sont pas affectés par cette lumière. L'atténuation de la lumière est basée sur la loi du carré inverse. Vers la fin de l'AttenuationRadius, il existe un facteur de lissage supplémentaire pour atténuer la contribution lumineuse à |
SourceRadius | 0,1, sélectionnez une valeur. | Le rayon de la forme de la sphère source, en mètres. |
Projecteur
Un projecteur émet de la lumière à partir d'un seul point en forme de cône. Les utilisateurs disposent de deux cônes pour façonner la lumière : l'angle du cône intérieur et l'angle du cône extérieur. Dans l'angle de cône intérieur, la lumière atteint sa pleine luminosité. Lors de la transition entre le rayon intérieur et l'angle du cône extérieur, une déclinaison se produit, créant une pénombre ou une atténuation autour du disque d'illumination du projecteur. Le rayon de la lumière définit la longueur des cônes. Plus simplement, cela fonctionne comme une torche ou un éclairage de scène.
| Option | Value | Description |
|---|---|---|
Intensité | 5.0, sélectionnez une valeur. | Définit l'intensité de la lumière visible émise en unité SI Candela. Spécifié avant ColorFilter (qui multiplie chaque composant de couleur après le calcul d'intensité et peut modifier l'intensité effective de la lumière). |
Rayon d'atténuation | 10,0, Sélectionner une valeur. | Les limites de l'influence visible de la lumière, en mètres. Les objets situés en dehors du rayon d'atténuation ne sont pas affectés par cette lumière. L'atténuation de la lumière est basée sur la loi du carré inverse. Vers la fin de l'AttenuationRadius, il existe un facteur de lissage supplémentaire pour atténuer la contribution lumineuse à |
SourceRadius | 0,1, sélectionnez une valeur. | Le rayon de la forme de la sphère source, en mètres. |
Angle du cône intérieur en degrés | 0.0, sélectionnez une valeur. | L'angle conique intérieur de la lumière en degrés. Cette valeur est comprise entre |
Degrés d'angle du cône extérieur. | 44.0, sélectionnez une valeur. | L'angle extérieur en forme de cône de la lumière en degrés. Cette valeur est limitée entre |