Une fonctionnalité intéressante de l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) est la possibilité de créer plusieurs niveaux au sein d'un même projet. Ajouter plusieurs niveaux à un projet offre un moyen de prototyper vos idées de conception et de développement de jeu en créant un ou plusieurs environnements secondaires vierges dans lesquels vous pouvez créer des appareils Verse, des conceptions en boîte grise, etc.
Les niveaux supplémentaires dans l'UEFN sont des ressources et ne doivent pas être confondus avec la façon dont l'Unreal Engine utilise les niveaux. Vous ne pouvez pas lier des niveaux au sein du projet pour créer une île à plusieurs niveaux, et vous ne pouvez pas les lier à des projets créés dans l'Unreal Engine. Un seul niveau peut être le mappage par défaut dans un projet UEFN.
Créer un niveau dans l'UEFN implique ce qui suit :
Un nouveau niveau vide est disponible dans le navigateur de contenu.
Le niveau n'est accessible qu'en ouvrant le projet.
Les niveaux peuvent être promus au sein du projet pour devenir le mappage par défaut.
Il existe plusieurs éléments à prendre en considération lors de l'ajout d'un niveau à votre projet :
Les niveaux peuvent être dupliqués, ce qui vous permet de prototyper une mécanique de jeu ou un appareil Verse dans le nouveau niveau sans altérer votre niveau principal.
Les niveaux supplémentaires contribuent à la taille globale de votre projet, alors assurez-vous de supprimer les niveaux supplémentaires avant de publier votre île.
La création d'un nouveau niveau dans un projet qui utilise un modèle d'île génère un niveau complètement vide. Vous devrez créer votre propre paysage dans le nouveau niveau.
Créer un niveau
Bien que vous ne puissiez pas lier des niveaux pour créer une expérience multi-îles, vous pouvez utiliser des niveaux supplémentaires pour prouver vos concepts de jeu sans ajouter d'appareils Verse, de ressources importées et plus encore au mappage par défaut. Voici quelques façons d'ajouter un niveau à votre projet.
À partir du menu Fichier
Cliquez sur Fichier pour ouvrir les options du menu Fichier.
Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Fichier.
Nouveau niveau
Nouveau niveau à partir d'une île
Une nouvelle vignette de niveau apparaît dans la vue Ressources.
Vous êtes invité à nommer le nouveau niveau.
Depuis le navigateur de contenu
Dans la vue Ressources du navigateur de contenu, faites un clic droit pour ouvrir le menu contextuel.
Sélectionnez Niveau dans le menu contextuel. Une nouvelle vignette de niveau apparaît dans la vue Ressources.
Vous êtes invité à nommer le nouveau niveau.
Si vous testez un concept, il est utile de nommer le niveau supplémentaire d'après le concept. Par exemple, Graybox_Ideas.
Dupliquer un niveau
Une autre façon de créer un nouveau niveau consiste à dupliquer un niveau existant. Dupliquer un niveau permet d'explorer des idées de jeu, de conception de niveau et bien plus encore sans altérer l'original. Ce flux de travail ne fonctionne que si le niveau en cours de duplication n'est pas ouvert dans le hublot.
Si vous n'avez qu'un seul niveau et que vous souhaitez le dupliquer, vous devez créer un deuxième niveau temporaire vers lequel vous pouvez basculer. Vous pouvez ensuite le conserver ou le supprimer une fois la duplication terminée.
Pour dupliquer un niveau, procédez comme suit.
Dans le navigateur de contenu, ouvrez un niveau que vous ne souhaitez pas dupliquer. Dans l'image ci-dessous, le niveau étiqueté A est le niveau ouvert dans le hublot. Le niveau étiqueté B est le niveau à dupliquer.
Dans la vue Ressources, faites un clic droit sur la vignette du niveau pour ouvrir le menu contextuel.
Sélectionnez Dupliquer dans le menu déroulant. Le niveau est alors dupliqué dans le navigateur de contenu.
Vous êtes invité à renommer le nouveau niveau.
Le niveau dupliqué contient le même contenu que l'original.
Ouvrir un niveau
Il existe plusieurs façons d'ouvrir un niveau dans votre projet.
À partir du menu Fichier
Dans un projet ouvert, vous pouvez utiliser le menu Fichier pour ouvrir un nouveau niveau. Pour ouvrir un niveau, procédez comme suit.
Sélectionnez Fichier > Ouvrir un niveau. Une fenêtre contenant tous les niveaux que vous avez créés dans ce projet s'ouvre. Sélectionnez un niveau pour l'ouvrir dans le hublot. Le niveau actuellement ouvert est alors enregistré, puis se ferme.
Sélectionnez Fichier > Niveaux récents. Placez le curseur sur la flèche pour sélectionner un niveau dans la liste des niveaux sur lesquels vous avez travaillé récemment.
Depuis le navigateur de contenu
Pour ouvrir un niveau dans la vue Ressources, procédez comme suit.
Atteignez la vue Ressources dans le navigateur de contenu.
Double-cliquez sur la vignette du niveau dans le dossier principal du projet dans le navigateur de contenu.
Promouvoir un niveau
Si l'un des niveaux du projet devient celui que vous souhaitez publier, vous pouvez promouvoir ce niveau au statut de mappage par défaut dans GameFeatureData. Promouvoir un niveau implique ce qui suit :
Le niveau devient publiable.
Le niveau s'ouvre lorsque vous ouvrez le projet.
Pour promouvoir un niveau, procédez comme suit.
Double-cliquez sur la vignette GameFeatureData. La fenêtre GameFeatureData s'ouvre.
Sélectionnez le menu déroulant Mappage par défaut, puis sélectionnez le niveau à promouvoir dans la liste. Le niveau devient automatiquement le mappage par défaut.
Données de mappage
Les données de mappage font référence aux multiples niveaux du projet. Tous les niveaux que vous créez dans un projet peuvent être ajoutés à la matrice MapData. La présence de plusieurs niveaux de test augmente considérablement la taille du paquet de votre projet, ce qui réduit les performances et peut créer des problèmes de mémoire au moment de la publication.
Cette option vous permet d'assurer que toutes les données du projet sont préparées et distribuées au serveur au moment de l'exécution et supprime les références aux niveaux supplémentaires qui ont été supprimés du projet.
Supprimer des références de niveau et supprimer des niveaux
Pour supprimer les références à des niveaux supplémentaires, procédez comme suit :
Cliquez sur l'icône + pour ouvrir la liste des niveaux supplémentaires.
Sélectionnez un niveau pour l'ajouter à la matrice MapData.
Sélectionnez l'icône de la corbeille sur MapData. Vous pouvez maintenant supprimer les niveaux supplémentaires du navigateur de contenu.
Sélectionnez la vignette du niveau supplémentaire dans le navigateur de contenu pour la mettre en évidence.
Faites un clic droit dans le navigateur de contenu pour ouvrir le menu contextuel, puis sélectionnez Supprimer dans la liste des options. Une fenêtre contextuelle d'avertissement apparaîtra.
Sélectionnez Forcer la suppression dans la fenêtre contextuelle. Le niveau est désormais supprimé du projet.
Cette tâche prend un certain temps.
Les données de niveau sont supprimées du projet et ne contribuent plus à la taille globale du projet.
Informations sur le niveau supplémentaire
Voici des informations importantes à connaître lorsque vous travaillez sur un projet comportant plusieurs niveaux.
Un nouveau niveau ne s'ouvre pas automatiquement lorsque le projet est sélectionné dans le navigateur de projets.
Il n'y a pas de limite au nombre de niveaux que vous pouvez ajouter à un projet.
Les membres de l'équipe peuvent travailler sur des niveaux différents du projet sans se gêner mutuellement.
Dans de rares cas, la modification d'un niveau entier peut être bloquée lorsqu'un membre de l'équipe travaille sur celui-ci.
La modification des entités Scene Graph dans un niveau verrouille ce niveau pour les membres de l'équipe, car Scene Graph ne prend pas en charge un fichier par acteur.
La modification des accessoires, des appareils, des paramètres de l'île et d'autres éléments ne pose pas de problème, car ils prennent en charge un fichier par acteur.