Importer des ressources personnalisées dans l'Unreal Editor pour Fortnite (l'UEFN) à partir de Fab, Sketchfab ou d'un logiciel de modélisation 3D pour créer des expériences qui vont au-delà des ressources du mode Créatif de Fortnite. Pour en savoir plus sur la modélisation des ressources, les documents ci-dessous contiennent toutes les informations nécessaires à la création d'objets personnalisés :
Conseils de modélisation - Ces informations traitent des points de pivot, des UV, des vertex et de l'intégrité des surfaces de maillage.
Instructions de modélisation architecturale - Ce document explique comment créer des ensembles architecturaux modulaires.
Créer des ressources compatibles avec Fortnite dans l'UEFN - Ce document traite de l'échelle, de la rotation et de la création de matériaux et de textures pour les ressources personnalisées.
Si vous tentez d'importer des ressources qui ne répondent pas aux critères énoncés dans les documents ci-dessus, l'importation échoue.
Pour en savoir plus sur la configuration de collision de votre maillage statique importé, consultez la rubrique Configurer la collision pour un maillage statique.
Dossier du projet
Familiarisez-vous avec les dossiers du Navigateur de contenu avant d'importer des ressources. Les deux principaux dossiers sont les suivants :
Tous : cliquez sur l'icône du dossier Tous dans le navigateur de contenu. Les dossiers principaux sous Tous s'ouvrent.
Contenu de projet : nom que vous avez indiqué pour le projet], précédé de « Contenu de ».
Lorsque vous importez ou créez des ressources, créez des dossiers dans votre dossier Contenu de Projet pour chaque type de ressource afin d'organiser vos ressources. Vous ne pouvez pas créer de dossier ni importer de ressources dans les dossiers Tous ou Fortnite.
En répartissant vos ressources dans différents dossiers, vous pouvez ouvrir plusieurs fenêtres du Navigateur de contenu à la fois, chaque fenêtre contenant alors les différentes ressources dont vous avez besoin. Cela peut améliorer l'efficacité de votre flux de travail.
Importer une ressource
Il existe trois façons d'importer une ressource : le glisser-déposer, le menu contextuel (clic droit) et les options rapides du navigateur de contenu.
Il existe également deux options d'importation en fonction du type de fichier que vous importez. L'importation d'un fichier FBX repose sur les options d'importation de fichier FBX, tandis que les autres types de fichiers utilisent les options d'Importer des ressources d'échange.
Chaque ensemble d'options d'importation optimise votre ressource pour l'UEFN et vous permet de contrôler les valeurs et options d'importation de vos ressources. Les options d'importation appropriées vous seront automatiquement proposées.
Utilisez les paramètres d'importation de l'UEFN pendant le processus d'importation pour importer automatiquement les matériaux en même temps que les maillages. Sinon, vous devrez importer séparément vos matériaux.
Glisser-déposer
Pour importer en glisser-déposer :
Sur votre disque, ouvrez l'explorateur et recherchez le dossier qui contient vos ressources.
Dans l'explorateur, sélectionnez une ressource, puis faites-la glisser dans le navigateur de contenu. La ressource est téléchargée rapidement, et une vignette de la ressource importée est créée automatiquement.
Menu contextuel (clic droit)
Pour importer via le menu contextuel (par clic droit) :
Dans la liste hiérarchique du navigateur de contenu, double-cliquez sur le dossier Contenu de projet pour ouvrir le dossier de contenu de votre projet.
Faites un clic droit sur le navigateur de contenu et choisissez l'option Importer dans.
Dans l'explorateur, recherchez le fichier que vous souhaitez importer, puis sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.
Le flux de travail d'importation de maillage statique d'UEFN porte des restrictions identiques pour les types de fichier FBX à importer que le flux de travail d'importation de maillage statique classique d'UE. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Importer des maillages statiques à l'aide de FBX.
navigateur de contenu
Pour importer à l'aide du navigateur de contenu :
Sélectionnez Importer à l'aide des boutons d'options rapides du navigateur de contenu.
Dans l'explorateur, recherchez le fichier que vous souhaitez importer, puis sélectionnez-le et cliquez sur Ouvrir.
Options d'importation FBX
Importer un fichier FBX a pour effet d'ouvrir les options d'importation FBX. Cela vous permet de contrôler les valeurs FBX des ressources que vous importez.
Voici la marche à suivre pour importer des fichiers FBX :
Dans la boîte de dialogue Options d'importation FBX, assurez-vous que les valeurs ci-dessous sont configurées comme indiqué :
Maillage > Avancé > Combiner les maillages — True (option activée)
Maillage > Avancé > Importer les LOD du maillage — True (option activée)
Matériau > Rechercher l'emplacement — Local
Matériau > Méthode d'importation des matériaux — Créer des matériaux
L'option Maillage combiné n'est disponible que pour un maillage statique.
Cliquez sur Importer tout au bas de la boîte de dialogue.
Si vous avez sélectionné plus d'un maillage à importer, cliquez sur Importer pour choisir les options d'importation de chaque maillage, ou cliquez sur Importer tout pour importer tous les maillages avec les mêmes options.
Le maillage statique figure désormais dans le navigateur de contenu.
Notez que les options Importer les matériaux et Importer les textures sont toutes deux activées par défaut (True). Les matériaux ou textures que vous avez appliqués au maillage dans votre logiciel 3D seront également importés.
L'importation de ressources génère parfois un avertissement dans le journal des messages. Le journal des messages s'ouvre lorsque l'éditeur détecte des problèmes de ressources et émet un avertissement à propos des ressources concernées. Cliquez sur le bouton Effacer au bas de l'avertissement et fermez la fenêtre pour poursuivre votre travail sur la ressource importée.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Vous pouvez importer un maillage en tant que maillage squelettique. Le procédé est le même. Assurez-vous simplement que la case Maillage squelettique est cochée.
Importer des ressources d'échange
L'importation de types de fichiers autres que FBX a pour effet d'ouvrir les options Importer des ressources d'échange. Les options d'Importer des ressources d'échange correspondent au framework d'importation de l'UEFN. Cela est nécessaire pour différents types de ressources ou pour définir les options d'un pipeline spécifique.
Sélectionnez Disposition de base pour masquer le sélecteur de pile de pipeline en simplifiant les options de pipeline.
Lorsque la disposition de base est désactivée, vous pouvez toujours télécharger tous les paquets de ressources et les filtrer à l'aide des boutons de pipeline : Général, Maillages statiques, Maillages squelettiques, Animation, Matériaux et Textures.
Les options que vous sélectionnez à l'aide de la disposition de base sont mémorisées, que l'option Disposition de base soit activée ou non.
Une CVAR est présente pour contrôler les options, que vous importiez les ressources à l'aide de la disposition de base ou non. Cela évite la perturbation d'un projet par l'activation de la disposition de base lorsque l'option n'est pas souhaitée.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement de l'importation de ressources d'échange, consultez la page Framework d'échange de la documentation de l'Unreal Engine.
Après l'importation
Passez au tutoriel Configurer la collision pour un maillage statique pour apprendre à configurer la collision de votre ressource.
Pour plus d'informations sur l'application d'un matériau à votre ressource importée ou sur la création d'un matériau personnalisé pour votre ressource importée, consultez la documentation sur les matériaux.
Types de fichiers pris en charge
L'UEFN vous permet d'importer de nombreux types de fichiers différents pour les différents types de ressources. L'UEFN et mode Créatif de Fortnite ne prennent pas encore en charge tous les formats de fichiers, mais les adopteront progressivement. Voici une liste des types de fichiers pris en charge que vous pouvez actuellement importer et utiliser.
Modèles 3D
gITF
GLB
Texture
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Audio
AIF
FLAC
OGG
WAV
Épiques
.island
.upack
Autre
CSV
JSON
Convertir les fichiers de ressources
Il se peut que vous vouliez utiliser une ressource que vous avez trouvée, mais dont le format de fichier n'est pas compatible avec l'UEFN. Il est également possible que le fichier OBJ que vous souhaitez importer ne fonctionne pas avec votre projet. Dans ce cas, vous devez convertir votre fichier au format FBX.
Vous pouvez utiliser l'UEFN pour modifier et créer des maillages simples, mais la meilleure façon de convertir des modèles 3D reste un logiciel de modélisation 3D adapté. Les paquets de modélisation 3D suivants sont tous recommandés :
Blender : logiciel libre gratuit, parfait pour se lancer dans la modélisation 3D.
Maya : logiciel professionnel idéal pour l'animation 3D et les effets visuels dans les films, les séries TV et les jeux vidéo.
3DS Max: logiciel de modélisation, d'animation et de rendu 3D de qualité professionnelle.
Dans les étapes suivantes, nous utilisons Blender pour convertir les fichiers :
Ouvrez votre logiciel de modélisation 3D et sélectionnez Fichier > Importer > le type de fichier de ressource que vous allez convertir (par exemple, USDZ, GLB, gITF, etc.) Une fenêtre d'importation s'ouvre.
Choisissez le fichier que vous souhaitez convertir et cliquez sur Importer.
Cliquez sur le modèle dans le hublot de Blender.
Sélectionnez Fichier > Exporter > FBX.
Choisissez le dossier dans lequel enregistrer votre fichier de ressource converti. Donnez un nouveau nom à la ressource, puis cliquez sur Exporter FBX.
Votre ressource est désormais convertie au format FBX et vous pouvez l'utiliser dans votre projet.
Ajouter des matériaux à un maillage statique
Les maillages n'ont pas tous de matériau. Dans ce cas, vous devrez créer des matériaux pour couvrir le maillage.
Pour attribuer un matériau à un maillage importé, créez un matériau, puis suivez ces étapes rapides pour assigner le matériau à votre maillage.
Faites glisser votre maillage de la vignette au hublot, si vous ne l'avez pas déjà fait. Si le maillage est déjà présent dans le hublot, cliquez sur le maillage pour le sélectionner.
Ouvrez le panneau Détails et faites défiler l'écran jusqu'à la section Matériaux.
Sélectionnez le matériau que vous avez créé dans le menu déroulant.
Le matériau que vous avez créé est assigné à votre maillage.
Pour en savoir plus sur la création de matériaux et l'assignation de matériaux aux maillages importés, consultez la documentation UE suivante :