L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) dispose d'une intégration Fab qui offre un accès direct à Fab où vous pouvez importer des ressources tierces dans vos projets UEFN pour créer une île vraiment unique. Parcourez les différentes catégories de ressources pour trouver les ressources personnalisées parfaites pour votre île.
Avant d'ouvrir l'UEFN, parcourez les ressources de Fab à partir du lanceur Epic Games. Pour plus d'informations, consultez la rubrique Exporter des ressources depuis Fab dans le lanceur.
Les ressources compatibles avec l'UEFN et le mode Créatif de Fortnite sont organisées et modifiées pour fonctionner avec les îles Fortnite. Recherchez la balise UEFN dans les formats inclus lorsque vous parcourez Fab. Vous pouvez accéder à Fab depuis le menu Fenêtre ou en cliquant sur le bouton Fab dans le navigateur de contenu.
Vous pouvez ancrer la fenêtre Fab dans l'interface de l'UEFN.
Si Fab n'apparaît pas dans la liste des options du menu Fenêtre, un contrat de licence d'utilisateur final s'ouvre dans une fenêtre contextuelle. Vous devez accepter toutes les conditions générales pour obtenir les droits Fab et continuer vers Fab.
Parcourir les ressources personnalisées
Utilisez l'interface utilisateur de Fab pour parcourir les milliers de ressources disponibles. Pour afficher une plus grande sélection de ressources, activez le bouton
Les ressources ont une apparence unique et sont optimisées pour fonctionner dans Fortnite tout en fonctionnant sur différentes plateformes. Les ressources sont exemptes de publicités et de contenu promotionnel.
L'ajout de ces pièces et de packs personnalisés à votre projet permet à votre île de se démarquer, car il ne s’agit pas de ressources de Fortnite.
Lorsque vous utilisez des modèles 3D de Fab, sachez que certains nécessitent beaucoup de mémoire et peuvent ne pas fonctionner correctement sur certaines plateformes.
Importer des ressources Fab
Suivez les instructions ci-dessous pour importer une ressource dans UEFN.
Cliquez sur Fenêtre > Fab dans la barre de menus. La fenêtre Fab s'ouvre.
Sélectionnez un carré de ressource.
Sélectionnez une licence dans le menu déroulant Licence.
Cliquez sur le bouton Acheter maintenant pour acheter une ressource et l'ajouter à vos fichiers dans le navigateur de contenu.
Si la ressource est gratuite, cliquez sur Ajouter au navigateur de contenu pour l'ajouter à vos fichiers dans le navigateur de contenu.
Les ressources importées apparaissent dans le navigateur de contenu dans un nouveau dossier nommé Contenu référencé, sous le dossier principal du projet.
Certaines ressources Fab disposent d'une option permettant de sélectionner du contenu modifiable.
Pour plus d'informations sur la vente de vos créations sur Fab, consultez la rubrique Ressources de publication à vendre.
Contenu référencé
Le contenu référencé fait référence aux ressources compatibles avec l'UEFN et Fortnite. Ces ressources peuvent être utilisées dans les projets UEFN à l'aide d'un chemin d'accès Verse pour référencer les ressources importées de Fab dans le code Verse.
Lors de l'achat d'une ressource via Fab, la section Formats inclus fournit des informations sur la mise à jour de la ressource, ainsi que des données sur sa compatibilité avec l'UEFN, notamment :
L'état de préparation à la collision.
Optimisation des vertex, des matériaux et des textures de Fortnite.
L'échelle de la ressource en unités Fortnite.
Les avantages de l'utilisation d'une ressource référencée sont les suivants :
Temps de modération plus rapides.
Votre ressource est toujours à jour avec la dernière version de son développeur.
Espace disque et temps de préparation réduits.
Chemin d'accès Verse
Un chemin d'accès Verse est l'espace de noms global permettant d'identifier vos ressources Fab. Ces chemins d'accès sont persistants, uniques et accessibles à tout programmeur Verse.
L'exposition de vos ressources Fab à Verse vous offre un moyen de les utiliser à partir de votre code Verse pour créer un gameplay ou des événements uniques. L'ajout de ressources à l'aide de leur chemin d'accès Verse vous ne permet pas de définir les LOD, la collision ou la destructibilité.
Pour en savoir plus sur l'utilisation d'un chemin d'accès Verse, consultez la page Exposer des ressources à Verse grâce au rendu des ressources.
Types de licences
Toutes les ressources disponibles dans Fab utilisent des accords de licence pour vous autoriser légalement à utiliser la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre. Vous devez sélectionner un niveau de tarification avant de finaliser un achat. Les ressources gratuites sont concédées sous licence de Creative Commons Attribution.
Les ressources disponibles à l'achat sont classées selon un ou plusieurs des types de licence standard suivants :
UEFN - Référence uniquement : une licence destinée à un développeur individuel ou à une petite équipe ayant généré au maximum 100 000 $ de revenus ou de financement au cours des 12 derniers mois. Ce type de licence inclut uniquement une version référencée de la ressource.
Personnel : une licence destinée à un développeur individuel ou à une petite équipe ayant généré au maximum 100 000 $ de revenus ou de financement au cours des 12 derniers mois.
Professionnel : pour les studios ou les autres entités ayant généré plus de 100 000 $ de revenus ou de financement au cours des 12 derniers mois.
Les niveaux de tarification varient selon la ressource et le type de licence standard.
Creative Commons Attribution
Creative Commons Attribution impose de mentionner le nom du développeur de la ressource, de fournir un lien vers la licence correspondante et de signaler toute modification apportée à la ressource utilisée.
Ce type de licence accorde un ensemble d'autorisations prédéfinies pour l'utilisation de la ressource, dans des limites spécifiques. Ces autorisations couvrent généralement les utilisations courantes, telles que :
La copie
La distribution
L'affichage
Créer des œuvres dérivées avec mention du développeur original
Quel que soit le type de licence, vous devez mentionner les ressources tierces utilisées sur votre île au moment de la publication. Pour en savoir plus sur la façon de citer les auteurs, consultez la section Ressources tierces de la documentation Utiliser le portail de créateur.
Utiliser du contenu modifiable
Le contenu modifiable désigne les ressources que vous pouvez modifier dans les limites prévues par l'accord de licence. Après l'importation de contenu modifiable, le dossier de la ressource apparaît dans le navigateur de contenu, sous le dossier principal du projet. Ce dossier contient toutes les données d'importation de votre ressource importée : matériaux, maillages et textures.
Dans l'UEFN, l'expression contenu modifiable a le sens suivant :
La ressource est indépendante des mises à jour effectuées par son développeur, ce qui prolonge les délais de modération.
Vous pouvez définir les LOD, la collision et la destructibilité pour rendre la ressource unique.
Importer des packs
Les packs regroupent plusieurs ressources dans un fichier unique et s'achètent comme n'importe quelle autre ressource. Les packs sont généralement modulaires, avec toutes les ressources qu'ils contiennent créées dans un même style. Les packs peuvent inclure des ressources uniques, introuvables ailleurs de manière isolée. Les ressources d'un pack ne sont pas systématiquement proposées à la vente individuelle sur Fab.com.
Les packs peuvent être livrés en tant que ressources référencées via un chemin d'accès Verse unique. Les ressources d'un pack peuvent être référencées individuellement dans l'UEFN en faisant glisser les éléments du pack du navigateur de contenu vers le hublot.
La suppression d'une ressource de pack d'un projet ne supprime pas cette ressource du pack répertorié dans la section Mes achats.
Limitations
Si la taille totale du fichier de toutes les ressources dépasse 256 Mo, vous ne pourrez pas déployer le niveau dans le mode Créatif de Fortnite. Cette limitation vise à minimiser les temps de téléchargement.
Vous pouvez vérifier la taille de tout le contenu en ouvrant l'explorateur de fichiers/Finder et en accédant au projet dans Projets Fortnite > NomDuProjet > Plug-ins > NomDuProjet > Contenu, puis en faisant un clic droit sur le dossier Contenu référencé.
Les ressources référencées ne sont pas compatibles avec la bêta de Scene Graph. Les ressources sources sont compatibles avec la bêta de Scene Graph, assurez-vous de sélectionner le bon type de contenu à utiliser avec Scene Graph.