Utilisez la caméra de jeu et les appareils de contrôle dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) pour concevoir une expérience de jeu en vue en plan ou à défilement latéral unique en son genre. L'éditeur vous permet d’itérer rapidement sur votre projet à l'aide d'outils d'édition en masse et de personnaliser davantage l'angle et la profondeur de champ de la caméra.
Les fonctionnalités des appareils Caméra à point fixe, Caméra à angle fixe et Contrôle à la troisième personne, ainsi que le mode de fonctionnement du système de priorités, sont les mêmes dans l'UEFN qu'en mode Créatif, à cela près que dans l'UEFN, vous pouvez passer au niveau supérieur en associant les caméras à des acteurs enfants.
Par exemple, intégrer un acteur de lumière et un volume de post-traitement permet de renforcer l’aspect visuel de l’expérience et de dépasser le simple angle de caméra par-dessus l’épaule typique de Fortnite.
Dans cette rubrique, nous vous présentons les perspectives du joueur et de la caméra, ainsi que les principes d'éclairage de la caméra, et nous vous fournissons un exemple d'ajout d'une séquence de titre cinématique au début de votre jeu.
Pour en savoir plus sur le fonctionnement des caméras et de l'appareil de contrôle, ainsi que sur le système de priorité, consultez la rubrique Concevoir avec des caméras et des contrôles.
Pour en savoir plus sur chacun des appareils évoqués ici, consultez les rubriques suivantes :
Point de vue du joueur
Pour déterminer la perspective de la caméra du joueur sur votre île, vous devez d'abord tenir compte de certains éléments :
La façon dont le joueur traverse le niveau est-elle importante pour le joueur ou la jouabilité ?
Existe-t-il un mécanisme fondamental ou un changement de décor qui rend nécessaire un changement de perspective ?
La disposition du décor du niveau permet-elle un changement de perspective ?
Sélectionnez votre perspective dès le début afin d'éviter de revoir les mécaniques de jeu et la conception des niveaux pour tenir compte des changements de point de vue. Pensez à l'histoire que vous souhaitez raconter ou à l'expérience que vous voulez faire vivre au joueur, puis réfléchissez à la façon dont la caméra va s'intégrer à votre vision.
Caméra du joueur
Lorsqu’une caméra est placée dans le hublot, la vue de la caméra s’ouvre automatiquement dans le coin droit. Et cela sans ouvrir Sequencer.
La vue de la caméra permet de contrôler les éléments capturés par la caméra du joueur et de voir son champ de vision (FOV). Les deux caméras ont des propriétés différentes.
La caméra à point fixe ne bouge pas, mais peut pivoter pour pointer vers le joueur. Cet appareil est idéal pour cadrer une zone ou une scène, mais il est parfois utilisé pour capturer l'ensemble de l'espace de jeu.
La caméra à angle fixe peut se déplacer pour suivre le joueur, mais elle ne pivote pas. Il convient parfaitement aux jeux en vue de dessus et aux jeux à défilement latéral, entre autres.
Les appareils mentionnés ci-dessous sont également disponibles en mode Créatif.
Caméra : point fixe
Avec la caméra à point fixe. vous pouvez sélectionner le champ de vision qui convient à votre prise de vue, puis décider comment suivre la cible de votre caméra à partir du panneau Détails.
Décalages
Distance de décalage du regard - Déplace la caméra vers l'avant ou vers l'arrière en décalant la vue de la cible.
Décalage horizontal du regard - Déplace la caméra vers la gauche ou vers la droite en décalant la vue de la cible.
Décalage vertical du regard - Déplace la caméra vers le haut et vers le bas en décalant la vue de la cible.
Lacet et tangage, vitesse et accélération
Accélération en lacet - Détermine la vitesse d'accélération de la caméra vers la gauche ou vers la droite en direction de la cible.
Vitesse maximale en lacet - Détermine la vitesse maximale de rotation de la caméra vers la gauche ou vers la droite en direction de la cible.
Accélération en tangage - Détermine la vitesse d'accélération de la caméra en direction de la cible.
Vitesse maximale en tangage - Détermine la vitesse de rotation maximale de la caméra vers le haut ou vers le bas en direction de la cible.
Caméra : angle fixe
Avec la caméra à angle fixe, plusieurs options permettent d'augmenter et de réduire le champ de vision et de modifier l'angle et la vitesse de la caméra à partir du panneau Détails.
Perspective de la caméra
Champ de vision - Détermine l'axe vertical Y que la caméra peut visualiser.
Distance - Définit la distance entre la caméra et la cible.
Tangage - Fait pivoter la caméra autour du joueur, vers le haut ou vers le bas.
Angle de lacet - Fait pivoter la caméra autour du joueur, de gauche à droite.
Décalages de caméra
Décalage sur X - Une valeur positive déplace la cible vers l'avant par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la déplace vers l'arrière.
Décalage en Y - Une valeur positive décale la cible de la vue vers la gauche par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la décale vers la droite.
Décalage en Z - Une valeur positive décale la cible de la vue vers le bas par rapport à l'appareil, tandis qu'une valeur négative la décale vers le haut.
Vitesse
Vitesse horizontale - Vitesse à laquelle la caméra se déplace sur les axes X et Y pour cadrer la cible.
Vitesse verticale - Vitesse à laquelle la caméra se déplace sur l'axe Z pour cadrer la cible.
Vous pouvez faire glisser les paramètres de l'option ou déterminer directement la valeur de l'option.
Éclairage de la caméra
Une fois que vous avez choisi la caméra et le champ de vision du joueur, l'étape suivante consiste à éclairer la scène de façon appropriée pour l'angle de la caméra. Pour ce faire, vous devez ajouter un acteur de lumière à la caméra. L'acteur d'éclairage devient un acteur enfant de l'appareil et suit la caméra.
Sélectionnez la caméra dans l'organiseur, puis continuez à ajouter les propriétés d'éclairage dans le panneau Détails.
Si l’appareil caméra est mis en surbrillance dans la liste Noms des acteurs du panneau Détails lorsque vous ajoutez l'acteur d'éclairage, la lumière se fixe à la base de l’appareil au sol.
Si vous sélectionnez l'acteur de caméra dans la liste Noms des acteurs du panneau Détails lorsque vous ajoutez l'acteur d'éclairage, la lumière se fixe à la caméra dans les airs.
Le point lumineux a été utilisé avec la caméra : angle fixe. Dans la mesure où les acteurs de lumière disposent d'options différentes, les options ci-dessous peuvent ne pas être disponibles avec un autre acteur d'éclairage.
Cliquez sur +Ajouter et faites défiler la liste pour sélectionner un acteur d’éclairage dans le menu déroulant Acteur. L'acteur de lumière est mis en surbrillance dans le hublot et ses options s'ouvrent dans le panneau Détails.
Vous pouvez déplacer l'acteur de lumière une fois qu'il est dans le hublot.
Renommez l'acteur d'éclairage.
Sélectionnez une valeur d'intensité très élevée avant de l’abaisser considérablement. Testez l'intensité jusqu'à trouver la valeur correcte pour la caméra.
Sélectionnez une couleur de lumière pour l'acteur d’éclairage selon l’atmosphère que l’on souhaite créer dans la scène. Les teintes bleues donnent une impression de froideur à la scène, tandis que des teintes jaunes et orange lui donnent une impression de chaleur.
Faites glisser l'option Rayon d'atténuation vers la droite pour augmenter le rayon de la lumière. Faites glisser le curseur vers l'avant et vers l'arrière pour déterminer la quantité de lumière souhaitée dans la scène.
Modifiez le diamètre de la source lumineuse en augmentant les options suivantes :
Rayon de la source
Rayon de la source douce
Longueur de la source
Définissez l'option Utiliser la température sur true, puis faites glisser l'option Température vers la gauche et vers la droite pour trouver la température de lumière qui convient à votre scène.
Faites glisser l'option Intensité de l'éclairage indirect vers la gauche pour augmenter la quantité de lumière que reflètent les objets de la scène.
Post-traitement
Vous pouvez également ajouter des effets de post-traitement aux caméras. Pour modifier les propriétés de post-traitement, procédez de la même manière que précédemment en vue de créer un acteur enfant de post-traitement et ouvrez ses options dans le panneau Détails.
Le post-traitement vous permet de modifier l'aspect de la scène en incorporant des effets de rendu à l'objectif de la caméra.
| Effet de post-traitement | Options | Explication | Image |
|---|---|---|---|
Flou lumineux |
| Ajouter un flou doux à l'objectif. | |
Exposition |
| Contrôler le degré d’obscurcissement de la scène. | |
Aberration chromatique |
| Ajouter un filtre onirique à l'objectif de la caméra. | |
Masque de poussière |
| Ajouter un filtre de poussière à l'objectif de la caméra. Vous pouvez utiliser les textures de l'UE ou importer les vôtres. | |
Appareil photo |
| Ajouter plus ou moins de détails à l'objectif de la caméra. | |
Exposition locale |
| Saturer la caméra avec plus de lumière blanche. | |
Facteur de flare |
| Ajouter un facteur de flare à la caméra. | |
Effets d'image | Intensité de la vignette | Ajouter un anneau sombre autour de l’arête de l’objectif de la caméra. |
Vous pouvez ajuster davantage la lumière et l'objectif de la caméra en combinant des effets de post-traitement supplémentaires :
Étalonnage des couleurs
Illumination globale
Fonctionnalités de rendu
Grain de film
Exemple de séquence de titres
Les caméras permettent d'afficher les écrans de titre de votre projet à l'aide d'un appareil de message d'ATH et de l'éditeur de widgets d'interface. Grâce aux écrans de titre, votre projet gagne en professionnalisme et en raffinement. La caméra : point fixe modifie le champ de vision automatique de la caméra au début de la partie.
Créez votre propre écran de titre dans le logiciel de retouche photo de votre choix, puis importez les images dans l'éditeur et utilisez-les dans l'éditeur de widget d'interface utilisateur pour créer une fenêtre pop-up personnalisée. Une fois l'écran de titre configuré, liez l'élément d'IU à l'appareil de message d'ATH pour afficher votre écran de titre.
Affichez votre écran de titre sur l'appareil de message d'ATH en fonction de la vue personnalisée de votre caméra.
Apprenez à inclure un écran de titre dans une séquence de titres personnalisée avec Verse.