Verse est un langage de programmation compatible avec l'UEFN. Dans ce tutoriel, vous découvrirez les principes de base permettant d'ajouter rapidement Verse à vos projets. Les programmeurs débutants et expérimentés peuvent s'y référer pour se familiariser avec les possibilités offertes par ce langage.
Les appareils cibles que vous avez créés plus tôt dans ce tutoriel ne peuvent pas être détruits d'un seul coup. Vous allez donc apprendre à utiliser Verse pour y parvenir !
Créer un nouvel appareil Verse
Vous allez créer un appareil Verse et le placer sur votre île.
En réalité, cet appareil indiquera aux autres appareils ce qu'ils doivent faire en fonction de vos instructions. Autrement dit, vous allez créer un programme Verse qui reprogramme un appareil existant dans l'UEFN.
Dans la barre de menus, sélectionnez Verse > Explorateur Verse.
Dans l'Explorateur Verse, faites un clic droit sur votre projet et sélectionnez Ajouter un nouveau fichier Verse au projet.
La fenêtre Créer un script Verse s'ouvre.
Dans la fenêtre Créer un script Verse, sélectionnez le modèle Appareil Verse.
Renommez l'appareil shooting_range_manager_device au bas de la fenêtre, puis cliquez sur Créer.
L'appareil shooting_range_manager_device se trouve dans le navigateur de contenu sous le nom du projet ; vous pouvez également utiliser le champ de recherche pour le localiser.
Dans la barre de menus, sélectionnez Verse > Générer le code Verse.
Lorsque vous générez du code pour un appareil Verse, vous devez créer (c'est-à-dire compiler) l'appareil avant de pouvoir l'utiliser. En d'autres termes, vous devez laisser Verse le convertir dans un format que vous pouvez exécuter en tant que jeu ou partie d'un jeu. L'appareil Verse ne figure pas dans votre navigateur de contenu ou dans l'organiseur tant qu'il n'a pas été créé.
L'appareil shooting_range_manager_device se trouve dans le navigateur de contenu sous le nom du projet ; vous pouvez également utiliser la zone de recherche pour le localiser.
Faites glisser l'appareil dans le hublot.
Dans le panneau Détails sous Options utilisateur, désactivez l'option Visible dans le jeu pour masquer l'appareil pendant l'exécution du jeu.
Configurer les bonnes cibles
Comme nous l'avons indiqué à l'étape 3. Créer un stand de tir, vous devez définir les bonnes cibles.
Configurez les bonnes cibles à l'aide de votre appareil Verse afin que le joueur puisse les abattre en un seul coup.
Dans l'Explorateur Verse, double-cliquez sur
shooting_range_manager_device.versepour ouvrir le fichier Verse.Supprimez la totalité du code du fichier, puis copiez le code ci-dessous et collez-le à l'emplacement de l'ancien code.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): @editable GoodTarget1:shooting_range_target_track_device = shooting_range_target_track_device{} @editableDans Verse, une variable est une information qui peut changer pendant l'exécution du programme.
Lorsqu'une variable est modifiable, le code est exposé dans l'UEFN ; en d'autres termes, il est possible de modifier la variable depuis l'UEFN sans avoir à générer systématiquement votre code Verse.
Le code que vous venez d'ajouter à l'appareil Verse crée trois variables (GoodTarget1, GoodTarget2 et GoodTarget3) de type
shooting_range_track_device. Celles-ci représentent les cibles que le joueur doit toucher pour marquer des points. En rendant ces variables modifiables (@editable), vous pouvez désormais définir leurs valeurs dans le panneau Détails comme vous le souhaitez, sans avoir à modifier votre code Verse. Vous devez quand même compiler ce code, car c'est la première fois que vous l'ajoutez.Une fois le panneau Détails de votre appareil shooting_range_manager_device ouvert, sélectionnez shooting_range_manager_device dans le hublot.
Compilez votre code.
Dans le panneau Détails , définissez la valeur de chaque bonne cible sur un appareil Mannequin cible sur rail différent.
En commençant à la ligne
<# --- New Code Start --- #>dans le bloc de code ci-dessous, copiez-collez le tronçon de code suivant dans le fichier Verse.Compilez votre code après l'opération de copier-coller.
Ajoutez le code suivant pour abattre une bonne cible lorsque le joueur la touche.
Les abonnements aux événements lient l'événement HitEvent de la cible au rappel défini pour cette cible.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): @editable GoodTarget1:shooting_range_target_track_device = shooting_range_target_track_device{} @editable
Chaque fois qu'une ligne dans un bloc de code commence par # ou <# et se termine par #>, il s'agit de commentaires de code.
Les commentaires de code ne font pas partie du programme. Il s'agit de commentaires rédigés par le programmeur pour fournir des informations aux autres programmeurs, ou pour se rappeler pourquoi il a procédé d'une certaine manière.
Pour en savoir plus sur les commentaires de code, consultez la section Commentaires de code du document Référence rapide du langage Verse.
Configurer les mauvaises cibles
Vos mauvaises cibles sont des mannequins cibles personnalisés en ours en peluche. Cette fois, vous allez les ajouter à votre appareil Verse afin de les abattre d'un seul coup ; veillez toutefois à ce que le joueur perde des points à chaque coup au lieu d'en gagner.
Ajoutez le code suivant pour créer trois variables
shooting_range_target_devicepour stocker les références aux mauvaises cibles.Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): @editable GoodTarget1:shooting_range_target_track_device = shooting_range_target_track_device{} @editableCompilez votre code.
Sélectionnez shooting_range_manager_device dans le hublot.
Dans le panneau Détails, définissez la valeur de chaque mauvaise cible sur un mannequin cible différent.
Ajoutez le code suivant pour abattre les mauvaises cibles lorsque le joueur les touche.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): @editable GoodTarget1:shooting_range_target_track_device = shooting_range_target_track_device{} @editable
Configurer le score
Avant de pouvoir utiliser Verse pour personnaliser un appareil, vous devez ajouter l'appareil que vous souhaitez personnaliser.
Bien que vous puissiez configurer le score uniquement à l'aide des appareils Fortnite, nous vous conseillons d'utiliser Verse pour éviter l'utilisation d'un trop grand nombre d'appareils.
Ajouter un appareil de score
Même si vous allez configurer deux types de scores (gain de points et soustraction de points), Verse vous permet d'utiliser un seul appareil de score pour effectuer le décompte des points.
Dans le navigateur de contenu, tapez Gestionnaire de score dans la barre de recherche pour localiser l'appareil Gestionnaire de score.
Faites glisser l'appareil Gestionnaire de score dans le hublot. Vous devez ouvrir les options utilisateur du gestionnaire de score dans le panneau Détails.
Dans le panneau Détails, modifiez les options suivantes :
Option et valeur Activer pendant la phase = Partie
Afficher la mise à jour du score dans l'ATH = Option activée
Personnaliser l'appareil de score avec Verse
Vous pouvez désormais ajouter le gestionnaire de score à votre appareil Verse et ajuster le score du joueur en fonction des cibles touchées.
Ajoutez le code suivant pour créer des variables pour obtenir une référence au gestionnaire de score et aux valeurs de score. Vous pouvez modifier les valeurs de score par défaut en modifiant les valeurs attribuées ou remplacer la valeur par défaut en modifiant les valeurs dans le panneau Détails.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): <# --- New Code Start --- #> @editable ScoreManager:score_manager_device = score_manager_device{}Compilez votre code.
Sélectionnez shooting_range_manager_device dans le hublot.
Dans le panneau Détails de shooting_range_manager_device, définissez ScoreManager sur l'appareil Gestionnaire de score.
Ajoutez le code suivant pour mettre à jour le score du joueur lorsqu'il touche les bonnes et les mauvaises cibles.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } # A device that manages shooting range gameplay. shooting_range_manager_device := class(creative_device): @editable ScoreManager:score_manager_device = score_manager_device{} @editableCompilez votre code.
Sélectionnez Verse > Créer un code Verse dans la barre de menus.
Si vous gardez votre session Fortnite ouverte, cliquez sur Envoyer les modifications à la modification en direct afin de recevoir les mises à jour que vous avez effectuées avec Verse. Il est possible que vous deviez également mettre fin à une partie et la redémarrer pour voir les modifications s'appliquer correctement.
Testez vos modifications dans votre session Fortnite pour vérifier les points suivants :
Votre score augmente lorsque vous touchez une bonne cible. (Ouvrez le tableau des scores pendant le jeu en appuyant sur la touche M.)
Votre score diminue lorsque vous touchez une mauvaise cible.
Vous pouvez abattre des cibles d'un seul coup.