Pour créer un effet de coupe, commencez par créer un graphique de nœud émissif en vue de créer un matériau plein, puis utilisez les données de position dans le monde du maillage et un nœud de matériau TransformPosition pour déterminer où couper le maillage.
Ce matériau est efficace pour diviser les maillages en deux, par exemple pour placer un maillage contre un mur sans qu'il déborde de l'autre côté, ou pour créer un parcours de labyrinthe pour les joueurs en utilisant un maillage statique comme pièce murale.
Créer le graphique de nœud émissif
Vous pouvez copier un nœud qui utilise déjà le graphique émissif et supprimer la partie du graphique dont vous n'avez pas besoin, puis ajouter la configuration de nœud nécessaire en vue de créer l'effet.
Sélectionnez le nœud racine du matériau et cochez l'option À deux faces dans le panneau Détails.
Ouvrez le menu déroulant Mode de fusion et sélectionnez Masked1.
Ajoutez les nœuds suivants à votre matériau en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le graphique de nœud, puis en recherchant le nom spécifié :
3 X nœud Constant
2 X nœud Constant 3Vector expression
2 X nœud Clamp
Nœud Append3Vector
NœudWorldPosition
Nœud Subtract
Nœud Dot Product
Nœud Multiply
Nœud Linear Interpolate
Nœud TwoSidedSign
Double-cliquez sur le premier nœud Constant3Vector et ajoutez une couleur extérieure au matériau.
Reliez la broche blanche du premier nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud racine du matériau.
Reliez la broche du premier nœud Constant à l'entrée Rugosité du nœud racine du matériau, puis remplacez la valeur par 0,75.
Cette configuration crée une base de couleur et une réaction du matériau à la lumière pour l’objet auquel le matériau est affecté. La configuration suivante crée un matériau émissif qui donne une apparence pleine à l'intérieur du maillage.
Reliez le nœud TwoSidedSign au nœud Clamp, puis reliez le nœud Clamp à l'entrée Alpha du nœud Lerp.
Double-cliquez sur le deuxième nœud Constant3vector et ajoutez une couleur à l'intérieur du maillage. Reliez ensuite la broche blanche de ce nœud Constant3Vector à l'entrée A du nœud Lerp.
Sélectionnez le nœud Lerp et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,0.
Faites glisser le nœud Lerp et reliez-le à l'entrée A du nœud Multiply.
Sélectionnez le nœud Multiply et définissez la valeur de l'entrée B sur 0,3.
Faites glisser le nœud Multiply et reliez-le à l'entrée Couleur émissive du nœud racine du matériau.
Le graphique du nœud émissif est terminé.
Couper un maillage en deux
Ensuite, créez le graphique d'emplacement qui cible l'emplacement du maillage afin de supprimer les parties du maillage du projet.
Cet effet est créé en coupant automatiquement le maillage en deux à l'aide des données de position dans le monde du matériau pour transformer le matériau du maillage dans l'entrée de direction spécifiée dans le graphique de nœud.
Créez et ouvrez un nouveau matériau, puis ajoutez un nœud de matériau Constant3Vector au graphique. Ajoutez une couleur au nœud, puis reliez le nœud Constant3Vector à l'entrée Couleur de base du nœud de matériau principal.
Créez un nœud de fonction de matériau en faisant un clic droit dans l'éditeur de matériau et en saisissant Functions (Fonctions) dans la barre de recherche. Sélectionnez l'option MaterialFunctionCall. Le nœud Unspecified Function (fonction non spécifiée) apparaît dans l'éditeur de matériau.
Vous ne pouvez pas rechercher de fonction de matériau spécifique dans l'éditeur de matériau. Vous devez en revanche créer un nœud de fonction de matériau non spécifié et lui assigner une fonction.
Sélectionnez le nœud Unspecified Function puis, dans le panneau Détails, assignez la fonction de matériau ObjectLocalBounds dans le menu déroulant Fonction de matériau. Le nœud de fonction de matériau ObjectLocalBounds apparaît automatiquement dans l'éditeur de matériau.
Ajouter les nœuds suivants à l'éditeur de matériau :
NœudWorldPosition
Nœud TransformPosition
Nœud Constant
Nœud Add
Nœud Clamp
Nœud Component Mask
Nœud Multiply
2 X nœud Subtract
Faites glisser le nœud WorldPosition et reliez-le au nœud TransformPosition.
Sélectionnez le nœud TransformPosition et modifiez les valeurs de ce nœud comme suit :
Source = Absolute World Space
Destination = Local Space
Faites glisser le nœud TransformPosition et reliez-le à l'entrée A du premier nœud Subtract.
Reliez la broche Local Bounds Minimum du nœud ObjectLocalBounds à l'entrée B du premier nœud Subtract.
faites glisser le premier nœud Subtract et reliez à l'entrée A du nœud Multiply.
Remplacez la valeur de l'entrée B sur le nœud Multiply par -1,0.
Faites glisser le nœud Multiply et reliez à l'entrée A du nœud Add.
Reliez la broche Local Bounds Max du nœud ObjectLocalBounds à l'entrée B du nœud Add.
Faites glisser le nœud Add et reliez à l'entrée A du deuxième nœud Subtract.
Faites un clic droit sur le nœud Constant pour le convertir en nœud Parameter. Nommez ce nœud ObjectClip.
Réglez la valeur d'ObjectClip sur 0,0.
Faites glisser le nœud ObjectClip et reliez à l'entrée B du deuxième nœud Subtract.
Faites glisser le nœud Subtract et reliez-le au nœud Component Mask.
Sélectionnez le nœud Mask et définissez les valeurs de la section Expression de matériau Component Mask sur G et B dans le panneau Détails.
Reliez le nœud Mask à l'entrée blanche du nœud Clamp.
Réglez la valeur de l'entrée Max du nœud Clamp sur 1,0.
Faites glisser le nœud Clamp et reliez-le au Masque d'opacité.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Cliquez sur Appliquer.
Modifier les valeurs B négatives du nœud Limite d'objet rétablit l'objet, et modifier les valeurs positives diminue l'objet. La plage du clip n'est pas normalisée, alors les valeurs sont dépendantes de l'échelle de l'objet auquel le matériau est affecté.