Les outils du mode Modélisation sont des outils mathématiques, c'est-à-dire qu'ils utilisent les mathématiques pour créer et modifier les formes et leurs UV. Ce tutoriel s'adresse aux personnes qui découvrent ces outils.
Vous apprendrez à créer et à modifier un maillage en utilisant les formes de base disponibles dans le mode Modélisation.
Vous utiliserez pour cela les outils suivants :
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Créer
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XForm (Transformation)
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Modèle
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Maillage
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Précalculer
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UV
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Attribs (Attributs)
Au terme de ce tutoriel, vous connaîtrez les rudiments de l'utilisation de ces outils en vue de générer et de modifier des maillages et des UV.
Pour démarrer
Préparez votre navigateur de contenu en créant des dossiers pour votre projet.
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Ouvrez le navigateur de contenu et faites un clic droit puis sélectionnez Nouveau dossier.
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Nommez le dossier *Meshes. Vous enregistrerez les maillages que vous créerez dans ce dossier.
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Créez un autre dossier pour le matériau que vous créerez pour votre colonne.
Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser la coordination par couleur dans vos dossiers afin de bien distinguer les ressources et leurs emplacements.
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Une fois vos dossiers créés, sélectionnez mode Modélisation dans le menu déroulant Mode. La barre d'outils du mode s'ouvre sur le côté gauche du hublot, avec l'onglet Modélisation. Cet onglet contient les outils dont vous avez besoin pour créer votre colonne et lui donner forme.
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Dans l'onglet Modélisation, sélectionnez le dossier que vous avez créé pour vos maillages dans le champ Nouveau chemin d'accès aux ressources en cliquant sur l'icône du dossier et en sélectionnant le nom du dossier dans la fenêtre contextuelle. Cliquez sur OK pour enregistrer votre sélection.
Tous les maillages que vous créez dans le cadre de ce projet sont automatiquement enregistrés dans ce dossier. Vous pouvez désormais commencer à générer votre colonne.
Créer des formes de base
Les colonnes sont constituées de deux formes élémentaires : les cylindres et les boîtes. Vous utiliserez deux cylindres pour créer le pilier de la colonne, et une boîte pour créer la base et le sommet de la colonne.
Commencez par créer les cylindres.
- Sélectionnez Cylindre dans les outils Créer.
1. Définissez le rayon sur 50 et la hauteur sur 225.
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Cliquez sur Accepter.
Conservez tous les autres paramètres par défaut.
Le premier cylindre devient le pilier de votre colonne. Répétez les étapes ci-dessus pour créer un deuxième cylindre, mais modifiez le rayon et la hauteur comme suit :
- Sélectionnez Cylindre dans les outils Créer.
1. Définissez le rayon sur 15 et la hauteur sur 175.
- Cliquez sur Accepter.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Vous utiliserez le deuxième cylindre pour créer un motif cannelé dans le plus grand pilier.
Générer un motif
L'outil Motif vous permet de contrôler la forme du modèle et le mode d'affichage du motif en utilisant un maillage sélectionné comme modèle de motif.
L'outil Motif reproduit un maillage sélectionné le long d'une ligne, d'une grille ou d'un cercle. Vous pouvez enregistrer le motif en tant que maillage unique ou en tant que maillages distincts. Dans ce cas, le motif est enregistré en tant que maillage et est utilisé pour marquer sa forme sur un autre maillage.
Dans le hublot, sélectionnez le plus petit cylindre afin de le mettre en surbrillance, puis :
- Sélectionnez Motif dans les outils XForm.
1. Définissez la forme sur Cercle.
1. Définissez le rayon du motif de cercle sur 58.
1. Activez l'option Convertir en maillage dynamique. Cela traite toutes les petites colonnes du motif comme un seul maillage.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
1. Déplacez le motif au centre du grand cylindre de façon à ce que chaque petit cylindre du motif entoure le grand cylindre.
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Cliquez sur Accepter.

Le grand cylindre doit être entouré d'une série de cylindres plus petits, comme dans l'image ci-dessus.
Si le motif semble incorrect, vérifiez que les autres paramètres de l'outil sont définis sur leurs valeurs par défaut en sélectionnant les flèches de réinitialisation.
Centrer le motif
Pour vous assurer que le motif se trouve exactement au centre du cylindre et à égale distance du sol et du sommet, utilisez l'option Aligner des outils Transformation. Cet outil déplace un maillage sur un autre maillage sélectionné en fonction des axes que vous activez.
Sélectionnez le maillage du grand cylindre et le maillage du motif, puis :
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Cliquez sur l'outil Aligner de Transformation.
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Sélectionnez Boîtes englobantes dans le menu déroulant Type d'alignement. Cela crée une boîte englobante autour des deux maillages.
1. Activez les axes suivants pour l'alignement :
1. Aligner X
1. Aligner Y
1. Aligner Z
Le motif est ainsi parfaitement aligné au centre du cylindre du pilier.
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Cliquez sur Accepter.
Les deux maillages sont maintenant répartis de manière égale sur tous les axes sélectionnés. Vous pouvez maintenant former les cannelures du pilier.
Former les cannelures de la colonne
Pour créer les cannelures de la colonne, vous devez utiliser l'outil Booléen du PolyÉditeur. Cet outil utilise une opération booléenne, c'est-à-dire qu'il combine plusieurs formes solides en vérifiant si un point x se trouve à l'intérieur de chaque maillage.
Le point x correspond au point de chevauchement entre deux maillages ; il est utilisé pour tailler la forme dans le maillage sélectionné. Dans ce cas, vous utilisez une opération booléenne avec le motif réalisé à partir du petit cylindre pour tailler des cannelures dans le grand cylindre.
Pour créer les cannelures :
1. Assurez-vous que les deux maillages sont toujours sélectionnés.
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Cliquez sur l'outil Booléen dans Modèle.
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Cliquez sur Accepter.
Dans le hublot, le grand cylindre doit être entouré de l'ombre du motif, comme dans l'image ci-dessus.
Si le cylindre ne ressemble pas à celui de l'image ci-dessus, parcourez les options Opération jusqu'à ce que le cylindre soit entouré du motif d'ombre. Le maillage que vous sélectionnez en premier dépend de l'option que vous utilisez :
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Différence A - B : A correspond au premier maillage sélectionné et B au deuxième maillage sélectionné. L'opération booléenne soustrait le maillage B au maillage A.
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Différence B - A : A correspond au premier maillage sélectionné et B au deuxième maillage sélectionné. L'opération booléenne soustrait le maillage A au maillage B.
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Intersection : l'intersection où les deux maillages entrent en contact est la seule partie des maillages conservée.
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Union : fusionne les deux maillages.
Dans le cadre de ce tutoriel, vous n'avez besoin que d'une seule de ces options, Différence A - B ou Différence B - A.
Une fois les cannelures créées, vous pouvez construire la base de votre colonne.
Construire la base
La base et le sommet de la colonne sont construits à partir d'une boîte. Dans le cadre de ce tutoriel, vous allez créer une boîte pour le maillage de base et modifier les faces du maillage de base pour créer la base et le sommet de la colonne. Procédez comme suit :
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Sélectionnez Boîte dans l'outil Créer.
1. Définissez la largeur et la profondeur sur 120.
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Définissez la hauteur sur 20.
Déplacez la boîte sous le pilier pour observer la hauteur de la boîte combinée à la hauteur du pilier.
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Cliquez sur Accepter.
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Cliquez sur le maillage du pilier, puis appuyez sur Ctrl et faites un clic gauche sur le maillage de la boîte pour sélectionner les deux maillages.
1. Sélectionnez Aligner dans les outils Transformation pour ajouter automatiquement le maillage de base à la boîte englobante du maillage du pilier.
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Désélectionnez Aligner l'axe Z pour déplacer la boîte vers le centre inférieur du pilier.
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Cliquez sur Accepter.
Une fois la forme de boîte construite et centrée, vous pouvez ajouter des détails cosmétiques à la base de votre maillage.
Ajouter des détails
Pour modifier les polygones d'un maillage, utilisez les outils du PolyÉditeur. Pour créer la base de cette colonne, vous allez cibler une face de la boîte à la fois.
Utilisez l'outil Modification de polygroupes pour ajuster un maillage via sa face, son arête ou son vertex. Vous pouvez ajuster ces options en utilisant le filtre de sélection.
Pour ajouter des détails à la base de cette colonne, vous n'utiliserez que trois types de modifications de face de modification de polygroupe : Biseau, Insert et Extrusion.
Biseau
Ajoutez une arête biseautée au sommet de la boîte.
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Sélectionnez la boîte.
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Cliquez sur Modifier le polygroupe dans les outils Modèle.
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Sélectionnez la face supérieure de la boîte pour mettre en évidence la face.
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Cliquez sur Biseau dans l'onglet Modélisation. Le haut de la boîte a maintenant une arête biseautée.
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Cliquez sur Accepter.

Insert
Ajoutez un angle à insert aux arêtes biseautées que vous venez de créer. L'insert crée une profondeur dans l'arête biseautée avec un angle.
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Sélectionnez la boîte.
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Cliquez sur Modifier le polygroupe dans les outils PolyEdit.
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Sélectionnez l'une des faces biseautées.
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Cliquez sur Insérer dans Modélisation. Un réticule apparaît à l'endroit où se trouve votre curseur.
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Placez le réticule au centre du biseau. Cela représente environ cinq carrés au milieu de la boîte.
À mesure que vous ajoutez des détails à la boîte, des lignes bleu clair supplémentaires s'ajoutent aux fils de fer de la boîte. Les fils de fer vous donnent une idée de l'emplacement des îles UV sur les détails que vous ajoutez à la boîte.
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Cliquez sur la face biseautée pour placer l'angle d'insert. La face biseautée a maintenant un angle d'insert.
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Cliquez sur Accepter.
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Répétez ces étapes pour chaque arête biseautée de la boîte.
Extrusion
Relevez la partie supérieure de la boîte pour qu'elle se situe au même niveau que la cannelure au bas du pilier. L'extrusion pousse la face du maillage le long d'un axe. Pour cette colonne, vous allez extruder la face supérieure de la boîte le long de l'axe Z.
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Sélectionnez la boîte.
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Cliquez sur Modifier le polygroupe dans les outils PolyEdit.
1. Sélectionnez le haut de la boîte pour la mettre en surbrillance.
1. Cliquez sur Extruder dans Modélisation. Le haut de la boîte suit le mouvement de votre curseur sur les différents axes.
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Déplacez lentement votre curseur sur l'axe Z jusqu'à ce que le haut de la boîte touche le bas de la flûte sur le pilier.
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Cliquez dans le hublot lorsque le haut de la boîte est au niveau souhaité. Cela détermine la hauteur de la boîte.
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Cliquez sur Accepter.
La base de la colonne peut être aussi haute et ornée que vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser les modifications suggérées ou appliquer vos propres idées de conception.
L'outil d'extrusion peut également être mis à l'échelle pour créer des angles.
Créer le sommet de la colonne
Après avoir créé la base selon vos préférences, dupliquez-la, puis faites-la pivoter de 180 degrés pour qu'elle corresponde au sommet de la colonne.
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Sélectionnez la boîte.
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Cliquez sur Dupliquer dans les outils XForm.
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Renommez le doublon Haut de la colonne.
1. Sélectionnez Conserver les entrées dans le menu déroulant Traiter les entrées.
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Cliquez sur Accepter.
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Déplacez la boîte dupliquée le long de l'axe Z jusqu'en haut de la colonne.
1. Sélectionnez la boîte et faites-la pivoter de 180 degrés.
- Cliquez sur le maillage du pilier, puis appuyez sur Ctrl et faites un clic gauche sur le maillage de la boîte supérieure pour sélectionner les deux maillages.
1. Sélectionnez Aligner dans les outils Transformation pour ajouter automatiquement le maillage de base à la boîte englobante du maillage du pilier.
1. Assurez-vous de désélectionner Aligner l'axe Z pour que la boîte se déplace jusqu'au centre supérieur du pilier.
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Cliquez sur Accepter.
Prégénérer le haut de la colonne
Vous allez ensuite précalculer le maillage pour enregistrer les informations du maillage 3D de la rotation et de l'échelle de l'objet (mise à zéro), et les appliquer directement à la géométrie de cet objet. Les valeurs de rotation sont maintenant de 0 et la valeur d'échelle de 1.
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Sélectionnez la boîte en haut.
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Cliquez sur Précalculer la transformation dans les outils Transformation.
1. Activez l'option Recentrer le point de pivot. Cette option permet de réaligner le point de pivot de la boîte supérieure selon la nouvelle orientation de la boîte.
- Cliquez sur Accepter.
Les informations relatives à l'échelle et à la rotation de la boîte supérieure doivent maintenant être précalculées dans son fichier de texture.
Modifier les UV
À ce stade, les UV des angles à insert ne sont pas alignés correctement avec les UV des faces supérieures ou latérales des boîtes. Il est nécessaire de les modifier pour que le matériau semble le plus naturel possible. Sinon, le matériau risque de s'étirer ou de s'écraser malencontreusement à certains endroits, et de répéter le motif.
En observant de près la boîte, vous constatez que les îles UV de l'insert sont légèrement décalées par rapport à l'endroit où elles devraient être.
Pour corriger les îles UV sur l'insert et les aligner correctement :
1. Sélectionnez la boîte inférieure.
1. Cliquez sur Décompresser les UV dans les outils UV. La boîte est recouverte d'un motif à damier.
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Cliquez sur Accepter.
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Répétez ces étapes pour la boîte supérieure également.
Les carrés vous indiquent la façon dont les UV s'alignent.
Créer le matériau de la colonne
Pour créer rapidement une texture de colonne en marbre :
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Recherchez une texture de marbre dans votre navigateur.
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Enregistrez l'image de texture du marbre sous forme de fichier PNG ou JPEG.
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Importez le fichier image dans votre dossier de matériaux.
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu de votre dossier Material sélectionnez Matériau dans le menu. Une vignette du matériau apparaît.
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Donnez un nom à la vignette du matériau.
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Double-cliquez sur la vignette du matériau pour ouvrir l'éditeur de matériau.
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Créez un nœud de matériau Texture Sample et ajoutez l'image du marbre à Texture dans le panneau Détails.
1. Reliez la broche RVB à l'entrée de couleur de base du nœud Main Material. Le matériau marbré recouvre la sphère dans la fenêtre de prévisualisation de l'éditeur de matériau.
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Cliquez sur Appliquer > Enregistrer.
Vous pouvez maintenant ajouter le matériau à la colonne pour voir comment ce matériau se présente sur le maillage.
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Sélectionnez le maillage dans le hublot.
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Faites glisser le matériau dans le champ Matériaux du panneau Détails. Le matériau recouvre le maillage que vous avez sélectionné.
Si le matériau est étiré et semble incorrect, comme sur la photo, vous pouvez modifier les UV en utilisant une combinaison des outils Attribut et UV. Ceux-ci vous aideront à créer des polygroupes et à aligner les UV sur vos maillages.
Peindre vos polygroupes
Pour corriger l'étirement que vous observez dans l'image ci-dessus, vous pouvez utiliser les outils Attributs afin de modifier les polygroupes. Ces outils sont utiles pour organiser le maillage à l'aide d'informations de regroupement visuel.
Utilisez Peindre les polygroupes pour peindre les côtés du maillage. De cette façon, vous pouvez créer rapidement des îles UV dans certains des outils UV.
Bien que la création d'îles UV puisse empêcher l'étirement des UV, il est possible que vous deviez continuer à utiliser Désenvelopper les UV ou AutoUV pour modifier les UV.
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Sélectionnez le maillage dans le hublot.
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Cliquez sur Peindre des polygroupes dans les outils Attributs.
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Commencez à cliquer sur toutes les faces d'un côté du maillage. Toutes les parties de la face doivent être de la même couleur lorsque vous avez terminé.

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Cliquez sur Accepter.
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Répétez ces étapes pour chaque côté du maillage, puis répétez également les étapes pour la boîte supérieure.
Nettoyez les jointures UV sur le pilier en procédant comme suit :
- Sélectionnez le maillage du pilier.
1. Cliquez sur Projeter les UV dans les outils UV.
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Sélectionnez Cylindre dans le menu déroulant Type de projection.
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Sélectionnez Damier dans le menu déroulant mode Matériau.
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Cliquez sur Accepter
Une fois que vous avez terminé de créer les îles UV, vous pouvez créer automatiquement des UV pour chaque côté en utilisant AutoUV dans les outils UV.
1. Sélectionnez le maillage de la boîte inférieure dans le hublot.
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Cliquez sur AutoUV dans les outils **UV.
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Sélectionnez Damier dans le menu déroulant mode Matériau. Un motif en damier recouvre le maillage.
1. Activez l'option Limiter aux polygroupes pour utiliser les îles d'UV créées avec l'option Peindre les polygroupes
- Cliquez sur Accepter.
Le mappage de texture ne doit pas présenter de distorsion. La texture doit être régulière pour chaque surface. Notez que dans l'image ci-dessous, le motif en damier est aligné et régulier, sans distorsion. Pour obtenir un matériau d'aspect homogène, vous devez chercher à minimiser la distorsion et les jointures visibles.
Combiner et convertir les maillages
Vous disposez maintenant de trois maillages distincts. Chaque section de la colonne peut être sélectionnée séparément. Pour créer un maillage statique à partir des maillages distincts :
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Sélectionnez chaque partie de la colonne.
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Cliquez sur Raccord dans les outils Maillage.
1. Activez les options Découper les volets et Tenter de combler les trous dans l'onglet Modèle. Ces outils devraient empêcher votre maillage de présenter des interstices ou des problèmes de qualité qui conféreraient au matériau un aspect étrange.
1. Sélectionnez Maillage statique dans le menu déroulant Type de sortie. Vos trois maillages sont convertis en un seul maillage statique, que vous pouvez utiliser comme accessoire dans votre île.
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Remplacez Nom par Colonne. Cela assigne un nom à votre maillage.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
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Cliquez sur Accepter.
Votre colonne est maintenant un maillage statique complet, mais le point de pivot se trouve au mauvais endroit.
Déplacez le pivot en procédant comme suit :
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Sélectionnez la colonne dans le hublot.
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Cliquez sur Pivot dans les outils XForm.
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Déplacez le point de pivot sur l'axe Z jusqu'au bas de la colonne.
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Cliquez sur Accepter.

Vous pouvez désormais utiliser la colonne comme n'importe quel accessoire ou accessoire de construction dans le dossier Fortnite.
Résultat
La colonne que vous avez construite doit fonctionner avec d'autres accessoires et ressources de construction dans l'UEFN. Voici une image de la colonne utilisée avec les ressources de construction d'une banque.
Vous avez la possibilité de créer des maillages uniques en leur genre. La création d'accessoires personnalisés singularise votre île, et vous pouvez utiliser et modifier les maillages que vous créez dans l'UEFN de la même manière que les accessoires du mode Créatif de Fortnite.