Les effets de lumière peuvent être utilisés de nombreuses façons : pour attirer l'attention sur un élément important de l'île ou pour créer une ambiance spécifique, par exemple une ambiance lugubre.
Avant de commencer ce tutoriel, reportez-vous à la documentation Utilisation de la commande émissif du site de documentation d'Unreal Engine pour obtenir des connaissances de base sur ce flux de travail.
Suivez les instructions ci-dessous pour apprendre à créer un faisceau de lumière pulsatrice.
Créez un nouveau matériau dans votre projet, puis double-cliquez sur la vignette de matériau pour ouvrir l'Éditeur de matériau.
Ajoutez les nœuds suivants :
temps nœud
Sans nœud
Nœud Constant3Vector
Nœud ComponentMask
Nœud TextureCoordinate
Nœud ConstantBiasScale
Nœud BreakOutFloat2Components
Saturer le nœud
2 x nœud OneMinus
2 X nœud Abs
2 nœuds Vertex normalWS
5 x nœud Multiply
Remplacez le maillage par un Cylindre dans la fenêtre d'aperçu.
Ajoutez une couleur au nœud Expression de constante à 3 vecteurs et branchez-le dans l’entrée B sur le premier nœud Multiplier.
cliquez à droite sur le nœud d'expression constante 3Vector pour le changer en nœud de paramètre, puis branchez la commande du bas sur la commande B du premier nœud Multiply.
Faites glisser la sortie dessus du nœud Expression de constante à 3 vecteurs et branchez-la dans l’entrée A du premier nœud Multiplier et l’entrée Couleur de base sur le nœud de matériau principal.
Faites glisser le nœud Multiply et reliez-le à l'entrée Couleur émissive du nœud Main Material.
Cette configuration crée une couleur de base et multiplie l’effet de lumière sur l’entrée émissive. Vous pouvez changer la luminosité de la couleur en changeant la valeur numérique de l'entrée Alpha dans le Paramètre de vecteur d'expression de matériau du panneau Détails.
Le maillage est maintenant prêt à recevoir les effets de matériau.
Faites glisser le nœud TextureCoordinate et reliez-le au nœud BreakOutFloat02Components. Cette configuration détermine l’espace à occuper par les vertex.
Faites glisser la sortie V du nœud BreakOutFloat02Component et reliez-la au nœud ConstantBiasScale. Ceci fournit un paramètre pour l’espace de texture entre -1 et +1.
Développez le nœud ConstantBiasScale et modifiez la valeur Bias à -0,5 et la valeur ajuster à 2,0.
Faites glisser le nœud ConstantBiasScale et branchez-le sur le premier nœud Abs. Les valeurs négatives sont converties en valeurs positives.
Faites glisser le premier nœud Abs et branchez-le sur le nœud 1 Moins.
Faites glisser le nœud 1 Moins et reliez-le aux entrées A et B du deuxième nœud Multiplier. La valeur des axes Y et X sont inversées.
Faites glisser le deuxième nœud Multiply et branchez-le dans l’ entrée A sur le troisième nœud Multiply.
Sélectionnez le nœud de matériau principal, puis dans le panneau Détails, sélectionnez le Mode de fusion > Translucide.
Faites glisser le troisième nœud Multiplier et branchez-le dans l’entrée Opacité du nœud racine principal.
Cette configuration conserve la forme de cylindre lors de l'application de l'effet de fondu en haut et en bas du cylindre.
Faites glisser le nœud VertexNormalWS et reliez-le au nœud ComponentMask.
Sélectionnez le nœud ComponentMask et ne cochez que l'entrée B dans Masque de composant d'expression de matériau dans le panneau Détails.
Faites glisser le nœud ComponentMask et reliez-le au second nœud Abs.
Faites glisser le deuxième nœud Abs et branchez-le dans le nœud Saturer.
Faites glisser le nœud Saturate et branchez-le sur le nœud OneMinus.
Faites glisser le nœud 1 Moins et reliez-le à l'entrée B du troisième nœud Multiplier.
Bien que l’entrée Opacité ne soit pas soulignée, le cylindre modifie sa forme dans la fenêtre d’aperçu. Il ressemble maintenant au faisceau lumineux d’une torche.
Faites glisser le nœud Time et reliez-le au nœud Sine.
Faites glisser le nœud Sinus et branchez-le sur le quatrième nœud Multiplier de l’entrée A.
Faites glisser le nœud Constant et branchez-le dans l’entrée B du nœud Multiply et remplacez sa valeur numérique par 15.0. Ceci donne une échelle à l’effet pulsateur.
Faites glisser le quatrième nœud Multiply et reliez-le à l'entrée A du cinquième nœud Multiply.
Faites glisser le nœud VertexNormalWS et branchez-le à l’ entrée B sur le cinquième nœud Multiply. La pulsation s’ajuste aux normes vertex du maillage.
Faites glisser le cinquième nœud Multiply et branchez-le dans l’entrée World Position Offset du nœud racine du matériau.
Les pulsations du cylindre correspondent maintenant à l'onde sinusoïdale.
Appliquez cet effet au maillage dans le hublot. La vitesse de l’onde sinusoïdale peut être modifiée pour créer une pulsation de lumière plus lente.