Utilisez des nœuds de matériau pour donner une illusion de vie à un matériau. Pour cela, configurez vos nœuds de matériau et branchez-les dans l’entrée Décalage de position dans le monde du nœud Matériau principal.
Procédez comme suit pour créer un matériau dynamique.
Créez un nouveau matériau dans le dossier matériau du maillage et nommez-le Moving_Mesh.
Changez la sphère en une surface plate dans la fenêtre d’aperçu.
Ajoutez les nœuds suivants :
3 nœuds Multiplier
Sans nœud
Nœud VertexNormalWS
Nœud Add
temps nœud
Nœud TextureSample
Utilisez un nœud TextureSample et ajoutez une texture de badge à l'échantillon dans le panneau Détails.
Faites glisser l’entrée RVB sur le nœud d'échantillon de texture et branchez-le dans l’entrée Base de couleur sur le nœud de matériau principal.
Faites glisser le nœud VertexNormalWS et branchez-le à l’ entrée A sur le premier nœud Multiply.
Faites glisser le premier nœud Multiply et branchez-le dans l’entrée A sur le deuxième nœud Multiply.
Faites glisser le deuxième nœud Multiplier et branchez-le à l’ entrée Décalage de position dans le monde sur le nœud de matériau principal.
Faites glisser le nœud Échantillon de texture et reliez-le à l'entrée B du premier nœud Multiplier depuis l'entrée R (entrée du canal UV rouge).
Faites glisser tout canal de couleur (R, V, B) pour centrer le mouvement sur une certaine couleur dans le matériau.
Faites glisser le nœud Time et reliez-le au nœud Sine.
Faites glisser le nœud Sinus et branchez-le dans l’ entrée A sur le nœud Ajouter.
Faites glisser le nœud Ajouter et reliez-le à l'entrée A du troisième nœud Multiplier.
Modifiez la valeur sur le nœud Ajouter à 1.0.
Changez la valeur du nœud Multiplier à 10,0.
Développez le nœud Sinus et définissez la valeur Période sur 10.0.
Faites glisser le troisième nœud Multiply et branchez-le dans l’ entrée B sur le deuxième nœud Multiply.
En multipliant tous les vertex par le canal rouge, les couleurs qui contiennent du rouge bougent, sauf celles qui sont entièrement rouges ou celles qui sont dépourvues de couleur. Les VertexNormals sont ensuite multipliés par les nœuds de temps et de sinus, déplaçant à temps le canal rouge à l’onde sinusoïdale.
La longueur de l’onde sinusoïdale en périphérie du canal rouge est déterminée par la valeur numérique du nœud Ajouter entre -1,0 et 1,0, pour ensuite être multipliée par 10 dans le troisième nœud Multiplier ; ceci définit l’intensité du mouvement en direction du vertex.
Plus la valeur numérique du troisième nœud Multiplier est élevée, plus il y a de mouvement dans le matériau le long du canal rouge.
Lorsque la lumière est utilisée pour faire des couleurs, le rouge, le vert et le bleu sont utilisés pour créer de la lumière blanche. Voilà pourquoi les parties blanches du maillage bougent également.
La quantité de mouvement sur le maillage dépend du mouvement des vertex. Par conséquent, un maillage à faible nombre de polygones ne bougera que quelques vertex, mais un plus complexe bougera plus de vertex, et l’effet est amplifié.