Vous pouvez créer un maillage squelettique unique et entièrement fonctionnel à partir d'un maillage statique. L'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) dispose de deux éditeurs natifs qui vous permettent de créer et d'animer un maillage squelettique : l'éditeur de squelette et l'éditeur de maillage squelettique.
Vous pouvez même utiliser ces flux de travail pour corriger les maillages squelettiques que vous avez importés si les os ne sont pas à leur place.
Les flux de travail de cette rubrique vous guident tout au long des processus suivants :
Créer un maillage squelettique
Créer des hiérarchies d'os
Corriger un maillage squelettique
Créer un maillage squelettique
Pour créer un maillage squelettique, vous pouvez soit créer soit importer un maillage statique dans l'UEFN. Vous devez alors convertir le maillage statique en maillage squelettique.
Pour convertir un maillage statique en maillage squelettique, procédez comme suit :
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit sur la vignette de votre maillage statique. Les options de maillage statique s'ouvrent dans le menu contextuel.
Sélectionnez Convertir en maillage squelettique. La fenêtre Options de conversion du maillage squelettique s'ouvre.
Sélectionnez une destination pour la nouvelle ressource dans le champ Chemin de destination.
Sélectionnez une position d'os racine dans le maillage squelettique. Choisissez l'une des options suivantes :
En bas au centre
Au centre
À l'origine
Saisissez un nom de suffixe pour votre maillage squelettique et votre squelette.
Vous pouvez ajouter le terme Converted à votre convention d'affectation de noms afin de pouvoir distinguer facilement le fichier d'origine des fichiers convertis. Par exemple, MyAsset_Converted.
Cliquez sur le bouton Convertir au bas de la fenêtre pour terminer la création des ressources Maillage squelettique et Squelette.
Deux nouvelles vignettes s'affichent dans le navigateur de contenu : une vignette Maillage squelettique et une vignette Squelette.
Vous devez ensuite ajouter la hiérarchie d'os nécessaire à l'animation de votre maillage squelettique. Pour ce faire, utilisez l'éditeur de maillage squelettique.
Créer des hiérarchies d'os
La ressource Squelette d'un personnage est constituée d'une série d'os, ou d'articulations, au sein d'une hiérarchie. Une chaîne d'os est constituée d'au moins deux os liés par une relation parent-enfant. Les os parents sont situés plus haut dans la chaîne et les os enfants sont situés plus bas dans la chaîne. Les os parents peuvent influer sur la position et la rotation de tous les os auxquels ils sont reliés et qui sont situés plus bas dans la chaîne ; les os enfants n'ont eux aucune incidence sur la position et la rotation des os situés plus haut dans la chaîne.
Sans la hiérarchie d'os, rien ne différencie un maillage squelettique d'un maillage statique, et la ressource ne peut pas bouger. Les hiérarchies d'os permettent au maillage d'utiliser des articulations et des os pour animer et déplacer le maillage. Plus un maillage squelettique comporte d'os et d'articulations, plus les mouvements seront nombreux et fluides.
L'os racine est l'os qui se trouve au sommet de la hiérarchie du squelette, mais il n'est pas lié à l'anatomie du personnage. Un os racine détermine l'emplacement du squelette dans le monde et déplace la base du personnage et, par extension, l'ensemble du squelette.
L'emplacement de l'os racine est important, car celui-ci représente le centre de gravité du maillage squelettique. L'os racine d'un bipède tel que l'homme se trouve généralement entre ses pieds. Il repose sur le sol au niveau du centre de gravité du personnage.
Des normes différentes s'appliquent pour d'autres types de structures squelettiques, mais l'os racine se trouve toujours sur le sol, à proximité du centre de gravité de la créature.
C'est notamment le cas lorsqu'un os du squelette se déplace en déplaçant le membre du maillage squelettique auquel l'os est relié. Ainsi, le déplacement d'un os du bras du squelette déplace le bras du maillage squelettique.
Dans l'UEFN, l'os racine sert à déterminer la position du squelette, et donc la position du maillage du personnage par rapport à la capsule. La capsule représente la position et la présence physique de l'objet de jeu dans un niveau ou l'univers d'un jeu.
Certaines animations possèdent un mouvement racine pour déplacer la position de l'os racine afin d'animer le déplacement d'un personnage dans l'espace 3D. Cela peut entraîner des problèmes dans votre projet si le squelette du personnage se déplace en dehors de la capsule, par exemple en s'imbriquant dans des murs, car le jeu suppose que le personnage se trouve à l'intérieur de la capsule alors que le maillage se trouve en réalité dans une position différente.
Pour en savoir plus sur le mouvement racine, consultez la rubrique Mouvement racine.
Créer un squelette dans l'éditeur
Pour créer un squelette, vous devez commencer par créer une hiérarchie d'os dans l'éditeur de maillage squelettique.
Pour créer une hiérarchie d'os :
Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur une vignette Maillage squelettique pour ouvrir l'éditeur de maillage squelettique.
Dans les outils Squelette, sélectionnez Squelette > Modifier le squelette > Ajouter.
Dans l'arborescence du squelette, sélectionnez l'os racine pour le mettre en surbrillance, puis cliquez sur le bouton Ajouter (le signe plus vert) et sélectionnez Nouvel os dans les options disponibles.
Vous pouvez également faire un clic droit sur l'os racine dans l'arborescence du squelette et sélectionner Nouvel os dans le menu contextuel.
Un os Articulation s'affiche dans l'arborescence du squelette sous l'os racine, et l'os apparaît sur le squelette dans le hublot.
.
Si vous avez créé le squelette à partir d'un maillage statique, il doit être le seul os répertorié dans la hiérarchie. Sinon, il s'agit du premier os répertorié dans l'arborescence du squelette.
Vous pouvez modifier le nom de l'os racine en mettant l'os en surbrillance dans l'arborescence du squelette, puis en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Renommer dans le menu contextuel.
Dans le hublot, passez à l'outil Transformer pour déplacer l'os vers la droite par rapport à l'os racine.
Pour créer un nouvel os pour l'extrémité d'un connecteur, sélectionnez un os dans l'arborescence du squelette comme parent, puis suivez les étapes 2 à 4 ci-dessus. Utilisez l'outil Rotation pour déplacer l'os vers l'emplacement approprié sur l'os parent.
Dans l'arborescence du squelette, faites un clic droit sur Articulation et sélectionnez Renommer l'os. Nommez votre os en fonction de son emplacement dans le maillage squelettique. L'os de l'image ci-dessus a été renommé Left_Shoulder (épaule gauche).
Cliquez sur le bouton Accepter pour placer l'os.
Répétez les étapes 2 à 7 pour créer les os supplémentaires dont vous avez besoin pour votre maillage squelettique.
Créez la hiérarchie d'os pour un côté du squelette. Lorsque ce côté est terminé, vous pouvez créer les os du côté opposé en sélectionnant Squelette > Modifier le squelette > Miroir.
Assurez-vous que l'option Orientation automatique est sélectionnée, afin que l'orientation des os mis en miroir soit la même que celle de la hiérarchie d'os d'origine.
Une fois le squelette terminé, vous devez tester les os dans le maillage.
Tester le maillage squelettique
Avant de tester une animation sur le squelette, vous devez vous assurer que le placement des os est pertinent pour le maillage. Pour prévisualiser les parties du maillage sur lesquelles le squelette agit, sélectionnez les outils Tenue > Lier la tenue.
Utilisez ensuite l'arborescence du squelette pour parcourir la hiérarchie d'os et découvrir les parties du maillage affectées par les différents composants de la structure osseuse.
Pour découvrir la façon dont le mouvement influe sur le maillage, accédez à l'éditeur de squelette et déplacez les os dans le hublot. Si le maillage ne se déplace pas comme prévu, vous pouvez revenir à l'éditeur de maillage squelettique et ajouter des os supplémentaires.
Vous pouvez utiliser le squelette d'un mannequin comme référence pour ajouter des os. Notez que le mannequin possède plusieurs os de colonne vertébrale dans la hiérarchie pour permettre une plus grande flexibilité dans le mouvement du maillage.
Modifier les pondérations des maillages
Si le mouvement du maillage est presque parfait, mais que vous notez une légère traction du maillage lors du déplacement d'une partie spécifique, ou que le maillage ne se déplace pas comme prévu, vous pouvez supprimer ou ajouter une pondération à votre maillage.
La suppression ou l'ajout d'une pondération au maillage vous permet de mieux contrôler toutes les zones du maillage et de déplacer les membres comme vous le souhaitez.
Pour supprimer une pondération :
Dans l'éditeur de maillage squelettique, sélectionnez Tenue > Modifier la pondération. La surface du maillage devient bleue et l'intérieur du maillage devient noir.
Dans la section Mode de modification de la pondération, sélectionnez Pinceau si cela n'est pas déjà fait. Le pinceau est un cercle vert que vous pouvez utiliser pour cibler les vertex du maillage afin d'ajouter ou de supprimer une pondération sur le maillage.
Dans l'arborescence du squelette, sélectionnez un os à modifier puis, dans le hublot, sélectionnez une zone du maillage dont vous souhaitez supprimer la pondération, appuyez sur la touche Ctrl et déplacez la souris pour supprimer une pondération du maillage.
Pour ajouter des pondérations :
Dans l'éditeur de maillage squelettique, sélectionnez Tenue > Modifier la pondération. La surface du maillage devient bleue et l'intérieur du maillage devient noir.
Dans la section Mode de modification de la pondération, sélectionnez l'option Pinceau si cela n'est pas déjà fait. Le pinceau est un cercle vert que vous pouvez utiliser pour cibler les vertex du maillage afin d'ajouter ou de supprimer une pondération sur le maillage.
Dans la section Pinceau, sélectionnez l'option Ajouter si cela n'est pas déjà fait.
Faites un clic gauche et déplacez le cercle vert autour du maillage pour ajouter une pondération.
Lorsque vous ajoutez ou supprimez une pondération, testez le maillage dans l'éditeur de squelette pour vous assurer qu'il se déplace comme prévu.
Corriger un maillage squelettique
Si vous importez un maillage squelettique dont les os sont incorrectement placés, vous pouvez utiliser l'éditeur de squelette pour corriger les problèmes et tester les modifications apportées avec certaines animations.
Pour commencer :
Dans le navigateur de contenu, double-cliquez sur la miniature du maillage squelettique pour ouvrir le squelette dans l'éditeur de maillage squelette.
Dans l'arborescence du squelette, parcourez la hiérarchie d'os pour rechercher l'os incorrectement placé.
Utilisez la barre de recherche pour rechercher les os par leur nom et les modifier rapidement.
Sélectionnez les options Outils de modification > Squelette > Modifier le squelette > Modifier > Sélectionner les vertex dans l'éditeur. Le maillage est alors recouvert de polygones.
Dans l'arborescence du squelette, sélectionnez l'os à modifier puis, dans l'onglet Options de modification, déplacez l'os par son connecteur à l'aide des outils Transformer > Emplacement.
Dans le hublot, cliquez sur Accepter.
Dans la barre d'outils, sélectionnez Prévisualiser l'animation, puis sélectionnez une animation pour tester le maillage squelettique.
L'animation doit être naturelle et ne présenter aucune anomalie sur le maillage squelettique. Si tel n'est pas le cas, répétez les étapes 3 et 4 jusqu'à ce que l'animation soit correcte.
Dans la barre d'outils, cliquez sur Enregistrer pour conserver les modifications.
Répétez le processus pour tous les os incorrectement placés.
En savoir plus sur les squelettes et les animations
Pour en savoir plus sur les squelettes, les maillages squelettiques et les éditeurs disponibles dans l'UEFN, consultez les documents suivants dans l'Unreal Engine :
Pour savoir plus en plus sur l'animation et les éditeurs d'animation disponibles dans l'UEFN, consultez les rubriques suivantes dans l'Unreal Engine :
Manchot par patrakeevasveta sous licence CC BY 4.0.
Loup-garou animé par Boydmonster sous licence standard CC BY-ND 4.0.
Il n'est pas nécessaire d'ajuster la ressource Loup-garou animé lorsque vous l'achetez et la téléchargez sur Sketchfab. Pour les besoins de ce document, le maillage squelettique comportait des os déplacés et remis en place afin d'illustrer les outils disponibles dans l'éditeur de maillage squelettique.