La collision empêche les objets de votre monde de se recouvrir. Sans collision, les joueurs pourraient traverser le maillage. Le bloc de collision est également la première étape de création d'une boîte de collision autour d'un élément permettant aux joueurs de rassembler des ressources.
Collision existante
Double-cliquez sur votre maillage dans le navigateur de contenu pour ouvrir la fenêtre Modifier.
S'il existe déjà une collision pour votre maillage, vous pouvez l'afficher en activant Collision simple dans le menu Afficher de l'éditeur de maillage statique.
Pour supprimer la collision actuelle, accédez à Collision > Retirer la collision.
Configuration d'un maillage statique
Certains maillages que vous importez peuvent avoir des collisions déjà définies. En utilisant l'éditeur de maillage statique, vous pouvez adapter les paramètres de collision existants ou créer une nouvelle boîte de collision sur un maillage statique. Cela permet de s'assurer que les joueurs peuvent interagir avec le maillage de la manière que vous souhaitez, sinon les joueurs pourraient s'accrocher à des éléments de géométrie lorsqu'ils se déplacent.
Vous pouvez ajouter une collision aux maillages statiques que vous importez, que vous ayez créé le maillage dans un logiciel de modélisation externe ou que vous l'ayez acheté. Pour ajouter des collisions personnalisées à des maillages statiques achetés dans Fab, sélectionnez l'option Ajouter en tant que ressource modifiable de l'Unreal Engine. Sans ce paramètre, vous devrez utiliser la collision par défaut fournie avec la ressource.
Le réglage de la collision peut également réduire l'impact du maillage sur la mémoire en réduisant le nombre de polygones couverts par la boîte de collision. Il existe deux types élémentaires de collision à définir dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) : la collision simple et la collision complexe.
La collision simple est utilisée pour les mouvements des joueurs, les pièces convexes et les formes 3D simples. La collision simple réduit le nombre de polygones affectés par la boîte de collision. Il est préférable d'utiliser la collision simple sur les objets avec lesquels vous ne souhaitez pas que les joueurs interagissent.
Dans l'image ci-dessous, la collision simplifiée est visualisée par une boîte de collision verte autour de la sphère. À l'intérieur de la sphère se trouve une série de polygones violets qui composent la forme.
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La collision complexe est utilisée pour les armes et les ressources qui nécessitent une interaction avec le joueur. Sans collisions complexes, un joueur ne pourrait pas s'asseoir sur une chaise, ramasser un objet, grimper sur une ressource ou la traverser facilement.
Dans l'image ci-dessous, le tronc d'arbre utilise la collision complexe. Remarquez les polygones jaunes qui composent la boîte de collision complexe. La boîte de collision complexe permet au joueur de courir jusqu'au tronc et de marcher sur les racines. Si le tronc se trouvait dans une boîte de collision simplifiée, le joueur ne pourrait pas s'en approcher.
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Réduire l'impact sur la mémoire
Il existe quelques moyens de réduire l'impact mémoire d'un maillage lors de l'utilisation de collisions complexes :
Désactivez la collision complexe par section sur un maillage statique. Cette fonction est utile pour les ressources telles que les arbres. Les joueurs n'interagissent pas avec le tronc, mais peuvent se déplacer dans le feuillage au sommet.
Définissez la base par maillage pour utiliser les polygones d'un maillage pour la collision. Il est préférable d'utiliser ce paramètre avec les maillages complexes.
Définissez Utiliser simple comme complexe pour économiser de la mémoire pour les petits objets.
Utilisez le paramètre Repli Nanite pour réduire le nombre de triangles pris en compte dans la mémoire. Ce paramètre ne prend pas en compte les triangles Nanite dans l'utilisation de la mémoire.
Définissez la collision en utilisant le LOD pour collision afin d'adapter la taille de la boîte de collision au LOD de l'objet. Cela permet d'économiser de la mémoire pour les consoles moins performantes et les téléphones portables.
Vous ne pouvez utiliser le LOD pour collision que si vous activez le paramètre Repli Nanite. Cette option ne peut être utilisée qu'avec une collision complexe.
Ajouter une collision simplifiée
Si aucune collision n'est configurée pour lui, vous pouvez facilement ajouter une forme simple autour du maillage.
Double-cliquez sur la vignette de maillage statique dans le navigateur de contenu pour ouvrir l'éditeur.
Dans l'éditeur de maillage statique, développez le menu déroulant Collision et choisissez l'une des trois premières options.
La collision que vous venez de créer dispose d'un widget à utiliser pour déplacer, faire pivoter et redimensionner votre forme de collision.
Si une collision est déjà appliquée à un maillage et si vous ajoutez une autre collision, la nouvelle collision ne remplace pas la précédente, mais s'y ajoute. Assurez-vous de retirer la collision si vous souhaitez remplacer la collision précédente.
Ajouter des collisions plus complexes
Pour que votre maillage dispose d'une collision plus précise, vous pouvez utiliser les autres options du menu déroulant Collision.
K-DOP
Ces options sont appelées les générateurs de collision simple K-DOP. K-DOP est un type de volume englobant où K correspond au nombre de plans alignés sur un axe et DOP signifie discrete oriented polytope (polytope à orientation discrète). Il utilise K plans alignés sur un axe et les rapproche autant que possible du maillage.
Dans l'éditeur de maillage statique, K peut avoir les valeurs suivantes :
10 : boîte à 4 arêtes biseautées (vous pouvez choisir les arêtes alignées sur les axes X, Y ou Z).
18 : boîte dont toutes les arêtes sont biseautées.
26 : boîte dont toutes les arêtes et tous les coins sont biseautés.
Voici une illustration du maillage en 10-DOP, 18-DOP et 26-DOP respectivement.
Collision convexe auto
Lorsque vous sélectionnez Collision convexe auto dans le menu déroulant Collision, un panneau Décomposition convexe s'affiche dans l'angle inférieur droit de l'éditeur.
Nombre de coques génère le moins de primitives possible pour représenter le maillage de collision. Vertex maximums de la coque augmente ou diminue le nombre de vertex de votre maillage de collision. Plus ces valeurs sont élevées, plus la collision est précise, mais elle sera aussi plus complexe et nécessitera plus de mémoire. Cliquez sur Appliquer pour appliquer les modifications.
Voici le résultat obtenu après avoir appliqué les valeurs indiquées à l'image précédente.
Combiner des formes simples
Une autre manière de configurer simplement des collisions complexes consiste à utiliser plusieurs maillages de collision de forme simple afin de créer la collision pour votre maillage.
Ajoutez divers maillages de collision simplifiée et utilisez le widget pour déplacer, faire pivoter, et changer l'échelle des formes simples.
Chat d'animation en ACCÈS LIBRE par Omabuarts Studio sous licence CC BY 4.0.