Les préréglages d'animation sont une collection de comportements d'animation personnalisables. Ils ne peuvent actuellement être appliqués aux PNJ que via le générateur de PNJ. Chaque préréglage est accompagné d'un ensemble de propriétés personnalisables que vous pouvez adapter à un personnage.
Les préréglages d'animation contrôlent la façon dont votre personnage s'anime. Si vous souhaitez étendre cette fonctionnalité, vous pouvez créer votre propre script Verse et jouer des animations ponctuelles à l'aide de l'API PlayAnimation.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l'importation d'un personnage personnalisé, consultez la section Importation de ressources.
Ce tutoriel explique étape par étape comment :
- Créer une classe de blueprint d'acteur à partir d'un maillage squelettique personnalisé,
- Plus d'informations sur les deux types de préréglage disponibles,
- Créer un préréglage d'animation pour l'acteur en utilisant des animations importées, et
- Créer une définition de PNJ pour l'acteur.
Créer une classe de blueprint d'acteur
Pour utiliser les préréglages d'animation sur votre personnage :
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Importez votre personnage et vos animations FBX en les faisant glisser dans votre navigateur de contenu. Pour faciliter l'accès, créez un dossier Personnages pour eux.
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Faites un clic droit et créez une classe de blueprint. Choisissez Acteur et appuyez sur Sélectionner. Il est conseillé de nommer votre classe d'acteurs avec le préfixe "A_", par exemple A_Doozy.
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Double-cliquez sur la classe de blueprint d'acteur pour ouvrir l'éditeur de blueprint, puis ajoutez un composant de maillage squelettique. Assignez votre maillage squelettique personnalisé au composant et enregistrez.
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Faites un clic droit dans le navigateur de contenu, sélectionnez Intelligence artificielle > Définition de PNJ,** puis nommez votre fichier.
Types de préréglages d'animation
Mouvement de base
Le préréglage Mouvement de base convient à un large éventail de personnages et est rapide et facile à configurer. Ce préréglage nécessite cinq animations :
- Inactif
- Déplacer vers l'avant
- Déplacer vers l'arrière
- Déplacer vers la gauche
- Déplacer vers la droite
Chaque animation a une valeur fréquence de lecture associée, qui contrôle la vitesse d'exécution de l'animation.
Seule l'animation inactive est nécessaire pour que votre préréglage fonctionne. Cela peut s'avérer utile si vous souhaitez que votre PNJ reste immobile.
Mobilité bipède
Comme son nom l'indique, le préréglage Mobilité bipède est idéal pour les personnages bipèdes. Ce préréglage offre un contrôle beaucoup plus précis sur le comportement de l'animation que le préréglage Mobilité de base, et peut accueillir plus d'animations.
Ce préréglage propose des animations distinctes pour la marche et la course, et permet de décomposer encore davantage les animations. Par exemple, l'animation de marche est composée de Début de la marche, Boucle de la marche et Arrêt de la marche, ce qui vous permet d'ajuster chaque détail du mouvement.
F, B, L et R sont les acronymes anglais de avant, arrière, gauche et droite, respectivement.
Créer un préréglage d'animation
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Créez une nouvelle classe de blueprint et choisissez le préréglage Mobilité de base, disponible sous AnimPreset.
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Double-cliquez sur la ressource pour ouvrir la classe de blueprint et accéder aux propriétés que vous pouvez modifier. Sélectionnez l'animation importée appropriée pour chacun des champs que vous souhaitez utiliser dans le préréglage. Cliquez sur Compiler et sur Sauvegarder.
Pour peaufiner vos animations, utilisez Control Rig.
La synchronisation est indispensable pour assurer une bonne transition de vos animations. Vous pouvez ajouter des marqueurs de synchronisation pour synchroniser les points de l'animation. Pour les animations de mouvement, identifiez le moment où chaque pied entre en contact avec le sol pour améliorer la fusion. Visionnez la vidéo suivante pour savoir comment procéder.
Créer une définition de personnage PNJ
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Faites un clic droit sur le navigateur de contenu et sélectionnez Intelligence artificielle > Définition de personnage PNJ.
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Ouvrez la ressource et définissez le type de personnage sur Personnalisé.
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Dans le modificateur cosmétique, définissez Aspect du personnage sur Personnage personnalisé. Vous pouvez utiliser cette option pour sélectionner votre propre blueprint d'acteur pour votre PNJ. Veillez à ajouter un composant de maillage squelettique dans votre blueprint, car c'est lui qui permet au préréglage d'animation de fonctionner.
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Définissez l'option Mouvement du personnage sur Préréglage d'animation et sélectionnez la ressource prédéfinie que vous avez créée précédemment. Le résultat doit être similaire à celui-ci :
Les préréglages d'animation sont normalement utilisés pour les types de personnages personnalisés. Pour animer les personnages Fortnite à l'aide des préréglages d'animation, utilisez le maillage squelettique FN_Mannequin disponible dans le Modèle d'animation 101 et recibler les animations sur le maillage squelettique Fortnite.
Vous pouvez maintenant tester le PNJ. Faites glisser la ressource Définition de personnage PNJ dans votre niveau et démarrez votre session UEFN.
Dans le jeu, l'appareil Générateur de PNJ se trouve avec votre PNJ. Démarrez le jeu ; votre PNJ est inactif grâce à l'animation que vous avez spécifiée.
Pour en savoir plus sur la configuration du comportement des PNJ, consultez la rubrique IA et PNJ dans la documentation de l'UEFN.